Prouesse en développement

Posted in Latest Developments on 7 Novembre 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Cette semaine, on parle de Jeskaï, et je veux vous parler de la mécanique du clan dans Les Khans de Tarkir : la prouesse. Quand je compare les mécaniques de clan des Khans, c'est ma préférée, et aussi celle sur laquelle les joueurs ont le plus changé d'avis depuis qu'elle a été annoncée. Aujourd'hui, je vais vous parler de ce qui fonctionne dans la prouesse et ce que cela nous apprend pour la création de mécaniques réussies.

Garder les choses simples

L'extension Les Khans of Tarkir a rencontré bon nombre de difficultés quand elle est arrivée en phase de développement. L'un de nos objectifs principaux, c'est de nous assurer que le jeu est à la fois divertissant et équilibré, tout en maintenant la complexité de l'extension au niveau optimal pour assurer la santé du jeu. Il existe une certaine marge pour la variance dans la complexité d'une extension, mais nous ne cherchons pas à sortir une autre extension du niveau des blocs Spirale temporelle ou Lorwyn en Standard. Cela veut dire que l'équipe de développement doit déterminer où augmenter la puissance dans les extension et travailler de concert avec l'équipe de création pour déterminer où il est possible ou nécessaire de gagner en complexité.

Pour les Khans, une majeure partie de la complexité de l'extension a été d'y incorporer la mue. La mue dispose à la fois d'un certain bagage de règles et d'une complexité de table, alors nous devions nous assurer que le reste de l'extension soit un peu plus simple de façon à laisser de la place à cette mécanique. Si Les Khans de Tarkir n'avait pas utilisé la mue, nous aurions probablement créé des mécaniques plus complexes pour les clans, ou une autre mécanique générale aurait pris la place qu'elle occupe à présent.

Je tiens à faire la différence entre les notions de complexité et de qualité pour les mécaniques de jeu. Les mécaniques sont en grande partie responsables de l’intérêt du jeu. Avec la mue ou la prouesse, par exemple; elles ajoutent une certaine complexité et rendent la partie plus divertissante. D'autres mécaniques, comme le kick, peuvent fournir quelques options supplémentaires quand vous lancez vos sorts et vous permettre de prendre des décisions stratégiques plus approfondies. La complexité d'une mécanique accroît son unicité, mais elle doit aussi ajouter suffisamment au jeu pour qu'elle en vaille la peine. Dans le passé de Magic, nous avons eu des mécaniques certes intéressantes, mais qui fonctionnaient beaucoup mieux comme mots sur une carte qu'en jeu, au grand détriment des extensions dans lesquelles elles apparaissaient.

Voici quelques exemples de mots-clés qui n'ont pas vraiment bien exploité la marge de complexité qu'ils occupent dans le jeu : la parenté, l'irradiance, l'heure fatidique et la hantise. Bon nombre d'entre eux ont des effets intéressants, mais sont très complexes et n'ajoutent pas suffisamment à la partie pour justifier leur existence... Enfin, c'est mon avis. Cela ne veut pas dire non plus que le monde serait meilleur si ces mécaniques n'existaient pas. Mais je pense qu'il le serait si nous avions réussi à trouver des mécaniques à la fois plus facilement compréhensibles et avec un impact plus positif sur le jeu. C'est un des défis les plus importants à la fois pour la création et le développement de Magic : trouver des moyens de créer des mécaniques qui justifient la marge qu'elles remplissent sur les cartes. C'est plus difficile que ça en a l'air.

Les joies simples

Certaines des meilleures mécaniques de Magic sont les plus simples, et elles sont devenues constantes dans le jeu. Il est facile de les prendre pour des acquis, mais une grande partie des péripéties du jeu proviennent de mécaniques de base telles que le vol, le piétinement, la célérité, la vigilance et l'initiative. Nous les utilisons si souvent qu'il est facile d'oublier tout ce que Magic peut en tirer. Mais je pense que si nous développions une extension sans les utiliser, leur rôle dans la mise en place des paramètres de base du combat de créatures dans Magic sauterait immédiatement aux yeux. Elles permettent à nos autres mots-clés d'ajouter suffisamment de piment pour assurer que le jeu soit à la fois le même et différent d'une extension à l'autre.

Pour moi, l’un des points forts de la prouesse, c'est que malgré la simplicité de son mot-clé, elle influence l'attaque, le blocage, la gestion des cartes et du mana et la construction de deck. Une carte avec la prouesse toute seule n'ajoute pas à la partie la complexité d'une créature avec la mue, mais elle permet au joueur qui la contrôle d'utiliser des cartes comme la Frappe provocatrice ou le Tissage du destin pour sauver une créature au combat. Ou encore, elle permet à l'Élève jeskaï et au mana disponible de retenir deux mues avec le risque de dévorer un des attaquants. Les créatures avec la prouesse transforment n'importe quel éphémère en ruse de combat, et elles incarnent ce que nous voulions faire des Jeskaï en tant que clan de ruse.

Une mesure que nous étudions pour déterminer si nos mécaniques sont réussies, c'est la manière dont elles influencent la construction de deck en Limité et en Construit. Le toucheterre, par exemple, avait influencé le format Construit Zendikar en poussant des créatures agressives dans des decks contenant des terrains de récupération, mais avait peu d'influence sur le format Limité Zendikar, excepté peut-être de jouer plus de terrains que la plupart des decks agros le font d'habitude. La prouesse, d'un autre côté, fait beaucoup réfléchir les joueurs sur la sélection de terrains, de créatures et de sorts qu'ils mettent dans leurs decks. Je sais que lorsqu'on a construit des decks avec la prouesse en format Construit, on a beaucoup regardé vers des cartes telles que Sonner l'alerte et la Lance d'Héliode pour obtenir des sorts non-créature autres que de la simple pioche ou de l'anti-créature.

Trouver le bon équilibre

L'une des difficultés pour le développement a été de faire évoluer la mécanique pour la rendre à la fois attrayante et lui donner le niveau de puissance appropriée. Quand nous avons commencé à travailler sur la prouesse (appelée alors le kung fu), nous avons basé bon nombre de nos essais sur les créatures avec le toucheterre +2/+2 de Zendikar, les deux capacités paraissant de prime abord assez similaires. Cependant, quand nous travaillions sur le toucheterre pour Zendikar, il était facile de considérer nos petites créatures comme si elles utilisaient la mécanique à chaque tour. Le Lynx des steppes, par exemple, se lit exactement comme s'il était 2/3 pour un mana parce que c'est ce qu'il est la majeure partie du temps Il est très facile pour les joueurs de s'imaginer jouer un terrain à chaque tour, et encore plus en ajoutant à l'équation les terrains de récupération. Mais elles étaient aussi puissantes qu'elles en avaient l'air, car il était possible de s'interrompre dans la courbe de mana avec les créatures à toucheterre et de gagner tout de même la mécanique à chaque tour. Dans une situation similaire, il n'est pas possible d'obtenir le déclenchement de la prouesse à chaque tour avec les créatures qui ont la prouesse.

En travaillant sur la prouesse, nous avons découvert que les joueurs avaient plus de mal à s'imaginer jouer un sort non-créature à chaque tour. Et quand le développement a modifié les cartes pour leur donner la puissance qu'on estimait bonne, nous avons reçu en feedback qu'elles avaient l'air très faibles. Certes, il est de notre ressort de nous assurer que les cartes ont le bon niveau de puissance, mais qu'il soit correct et que les cartes paraissent faibles n'est pas l'effet escompté. Une des différences entre la prouesse et le toucheterre était qu'il était facile de poser un terrain par tour en Limité, mais difficile d'en jouer deux, ce qui nous permettait d'obtenir le niveau de puissance approprié à la fois pour le Construit et le Limité. Il était moins courant que les joueurs obtiennent un sort par tour en Limité, et il leur était très difficile d’en obtenir deux, voire plus. Nous avons essayé de donner +2/+2 à la prouesse au lieu de +1/+1, mais nous nous sommes rapidement rendus compte que le toucheterre, fonctionnant essentiellement comme un rituel, avait rendu un plus gros bonus attrayant pour le Limité, et que les parties où on lance deux éphémères pendant le même tour rendaient la prouesse plus puissante qu'on le désirait.

Au final, nous avons déterminé que les sorts non-créature et +1/+1 étaient les caractéristiques appropriées pour nos créatures avec la prouesse, et au lieu de bricoler le mot-clé, nous l'avons simplement mis sur les créatures adéquates. Au lieu de faire ressembler nos créatures à des créatures avec le toucheterre, nous avons pu leur donner des corps très respectables. Le Chercheur de la Voie, par exemple, est un peu au-dessous de ce qu'on considèrerait comme une créature de niveau Construit sans la prouesse, mais la capacité lui donne la puissance adéquate. Nous avons aussi essayé de donner un peu plus d'endurance à nos créatures avec la prouesse pour rendre les décisions de blocage de votre adversaire plus difficiles et permettre au déclenchement de la prouesse de sauver le plus grand nombre de créatures possible.

Au bout du compte, je pense que nous avons fait de la prouesse une force importante en Limité, et que nous avons suffisamment de possibilités de jouer des cartes avec la prouesse en Construit pour que la mécanique ait aussi un impact sur le format Standard. En fait, le Vive-lance du monastère a déjà fait son nid en Legacy—un format riche en cantrips (un « cantrip » est un sort qui indique dans son texte : « Piochez une carte ») peu coûteux. Je ne serais pas surpris de voir plusieurs cartes avec la mécanique apparaître en Modern à l'avenir.

C'est tout pour cette semaine. Retrouvez-moi la semaine prochaine pour discuter du développement des cartes peu communes, ainsi que des avantages et des défis de cette rareté.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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