Remasterisation de Tempête

Posted in Latest Developments on 1 Mai 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Tempête reste l'un de mes environnements Limité préférés de tous les temps, mais il n'a pas nécessairement bien vieilli. Si vous voulez mon avis, Tempête était très en avance sur son temps, son environnement Limité étant bien meilleur que Mirage, sorti avant, et que L'épopée ou Masques, sortis plus tard. Et on peut trouver bien des raisons de penser qu'il était meilleur que celui d'Invasion. Plein d’éléments ont été de vraies réussites, mais Wizards of the Coast a gagné beaucoup d'expérience dans la création d'extensions durant ces 18 dernières années.

Pour l'article d'aujourd'hui, je vais vous parler de ce que nous avons appris depuis 1997, et de ce que nous avons fait pour donner à Tempête sa « remastérisation »—une mise à niveau pour faire fonctionner l'extension dans les formats Limités d'aujourd'hui—et la comparer à l'extension Tempête originale.

Parchemin maudit | Illustration par D. Alexander Gregory


Sorts anti-créatures communs

Parfois, je reçois des plaintes concernant l'anti-créature, et à quel point il est mauvais aujourd'hui. Il est certes plus faible qu'auparavant, mais je ne pense pas que ce soit une mauvaise chose. Les environnements du Limité sont fortement définis par l'anti-créature commun, et s'il est trop puissant, il peut mener à des déséquilibres importants. Bien qu'avoir ce genre de sorts anti-créature ait pour effet positif de rendre le jeu contre les créatures bombes moins problématique, à l'époque, c'était au prix de pouvoir jouer contre... toutes les créatures sans trop de problèmes. Au point que vous pouviez vous intéresser au type d'évasion dont votre créature disposait, ou encore sa capacité d'arrivée sur le champ de bataille, mais pas grand-chose d'autre.

Alors à quoi ressemblent les cartes anti-créatures ou leurs analogues dans Tempête ? Voyons...

Blanc

Bleu

Noir

Rouge

Vert

[????]


Certaines de ces cartes, comme l'Affaiblissement et le Pacifisme, nous les avons refaites récemment. Mais bon nombre d'entre elles sont bien trop puissantes pour le niveau commun d'aujourd'hui. Le Chavirage, l'Obscur bannissement et le Roulement de tonnerre sont les pires coupables dans le sens où ils sont bien plus puissants que la quasi-totalité des autres cartes du niveau peu commun, voire même rare. Nous ne voulons pas que les joueurs prennent des rares dans tous les boosters, mais si une commune est plus forte que la plupart des rares, les parties finissent par devenir très répétitives.

Au-delà du niveau de puissance, nous avons aussi le fait que les couleurs sont loin d'être équilibrées. Ces dernières années, nous nous sommes améliorés grandement dans l'équilibrage de l'anti-créature, surtout depuis que le vert a commencé à utiliser le mot-clé « se battre ». Bien qu'il soit vrai que le noir et le rouge ont tendance à avoir l'anti-créature de meilleure qualité au niveau commun, tout le monde y a suffisamment accès pour interagir avec son adversaire... et ses créatures. Pour Tempest Remastered, cela a été un véritable défi parce que s'il était facile de faire passer l'anti-créature noir et rouge à des niveaux plus réalistes dans le système de rareté, pour le vert, le mieux qu'on pouvait faire, c'était de lui donner des sorts de renforcement et des cartes comme la Provocation pour obtenir un « pseudo-se battre ».

Amener le reste de l'anti-créature commun dans Tempest Remastered à un niveau similaire à ce qu'on fait maintenant nous a permis d'équilibrer les couleurs et d'assurer que vous ne soyez pas contraint de jouer le noir ou le rouge pour avoir un deck compétitif. Nous en avons aussi profité pour faire passer des anciens sorts anti-créature de masse de niveau commun comme le Roulement de tonnerre et la Justice de l'Incarmal au niveau peu commun, ce qui nous a permis de réduire (mais pas de supprimer) l'effet dissuasif qu'on avait dans Tempête à mettre trop de créatures sur la table.


Prérequis de mana

À l'époque de Tempête, piocher trop peu de terrains n'était pas le seul moyen de perdre. On perdait tout aussi souvent en ne piochant pas suffisamment de ses couleurs dans un deck bicolore. On pouvait arriver au tour neuf, avoir une poignée de cartes coûtant deux manas rouges et encore attendre sa deuxième montagne pour enfin pouvoir les lancer... et piocher une autre forêt. Arrgh !

Nous n'avons pas totalement éliminé ce caractère aléatoire du jeu, mais nous avons essayé de le restreindre pour le Limité ces dernières années en ajoutant un peu plus de stabilisation de mana dans les extensions (Tempête en avait très peu, et pas du très bon) et en changeant la manière dont nous déterminons le coût de nos cartes communes.

Une chose à laquelle le développement moderne fait particulièrement attention, c'est le nombre de symboles de mana coloré sur nos cartes, et d'autant plus sur les communes. Regardez nos extensions récentes et il est très rare d'y trouver une carte que les joueurs lanceront avant le tour 4 avec plus d'une couleur de mana dans son coût, en supposant qu'elle ne soit pas dorée. La raison est très simple—dans la mesure du possible, nous ne voulons pas que les parties soient décidées par la pénurie de couleur, surtout dans le cas des decks bicolores.

L'un des défis de Tempest Remastered a été de sélectionner parmi les cartes à notre disposition. Nous ne pouvions pas aller puiser un Coursier centaure dans un autre bloc pour remplacer l'Armodon dressé. Alors il subsiste un peu de frustration de couleur dans l'extension, bien qu'elle soit beaucoup moins prononcée que dans la version originale de Tempête. Heureusement nous disposons d'outils comme utiliser les cartes des trois extensions du bloc, et changer la rareté de certaines cartes pour essayer de donner à chaque couleur un niveau assez proche de ce qu'on considère aujourd'hui comme étant une série de cartes communes moderne. C'est particulièrement visible dans le rouge, qui dans la version originale de Tempête avait sept communes qui nécessitaient un double rouge pour leur lancement, ou qui avaient le souffle de feu.

Il ne fait aucun doute que bon nombre de parties se solderont par une situation de pénurie de mana, mais je peux vous garantir que ce sera un facteur moins décisif dans Tempest Remastered.


Doucheurs communs

Si on regarde le blanc dans Tempête, onze des 21 communes sont des créatures. C'est plus faible que dans la plupart des extensions aujourd'hui, mais ce qui est le plus surprenant, c'est que dans les dix cartes restantes, 6 sont des Cercles de protection. Autrefois considéré comme un classique du blanc, nous avons bien évolué durant les dix-huit dernières années, et nous avons réalisé que jouer un cercle de protection ou deux pour supprimer totalement à votre adversaire le moyen de gagner la partie pendant que vous dévorez lentement ses points de vie avec une créature d'évasion n'était pas très fun.

En règle générale, nous avons décidé d'éviter les doucheurs de couleur, et ce d'autant plus pour les environnements en Limité. Au tout début du jeu, avoir des cartes très puissantes en réserve pour empêcher les decks trop déséquilibrés de dominer l'environnement était sensé. Mais il nous est rapidement apparu évident qu'avoir des parties à réserve qui se limitent à l'utilisation de cartes telles que le Bouillonnement, le Refroidissement ou la Lumière du jour retirait une grosse partie de l'interactivité qui rendait le jeu divertissant. Cela se limitait à « Oh, regarde, j'ai la solution miracle contre ça et je viens de la piocher ! Tu as perdu. » Nous préférons que les joueurs prennent des décisions de réserve qui accentuent la stratégie de leur deck ou l'améliorent face à leur adversaire plutôt qu'empêcher l'adversaire de faire quoi que ce soit.

Bien qu'il y ait quelques cartes, comme le Prêtre soltari, qu'on ne publierait pas aujourd'hui pour le format Limité, la grande majorité des cartes que nous avons choisies pour Tempest Remastered optimisent la nature interactive des parties en Limité plutôt que de bloquer les joueurs.


Maintenir cette ambiance de Tempête

Jusqu'ici, j'ai beaucoup parlé des différences, mais je tiens aussi à expliquer ce que nous avons fait pour garder la Tempête dans Tempest Remastered.

Bien que nous ayons retiré les licides et leur jeu à la fois confus et contre-intuitif, nous avons essayé de conserver beaucoup des cartes de Tempête qui ne correspondent pas au Nouvel Ordre Mondial, comme les kor et les slivoïdes. Une extension telle que celle-ci, uniquement disponible via Magic Online, ne sera probablement pas quelque chose qui attirera les nouveaux joueurs, et cela nous donne l'occasion d'ignorer certaines des caractéristiques majeures de l'ambiance du Limité de nos extensions habituelles. Certains joueurs l'apprécieront, d'autres non, mais cela évoquera certainement de nombreux objectifs de conception et de développement de l'époque.

Il était aussi important pour nous de répondre aux attentes des joueurs en ce qui concernait les cartes et les mécaniques les plus divertissantes qui ont fait le succès de Tempête. Cela a impliqué une représentation importante du rappel et de la distorsion dans l'extension, même si elle ne sont pas autant présentes que dans Tempête. Nous en avons profité aussi pour inclure des cartes plus amusantes et plus intéressantes pour le format Limité Tempête comme les slivoïdes et les épix. Ce sont des créatures plus rares aujourd'hui, mais leur inclusion nous aide à renforcer l'idée que notre but n'était pas de réduire Tempest à une version de base de l'extension d'origine, mais plutôt de prendre tout ce qu'il y avait de génial et d'améliorer la manière de le jouer.

C'est tout pour cette semaine. Retrouvez-moi la semaine prochaine pour une session Modern Masters!

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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