Rétrospective de Tarkir

Posted in Latest Developments on 12 Juin 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Modern Masters 2015 Edition est sorti depuis quelques semaines, et Magic Origines pointe le bout de son nez. C'est le moment idéal pour revenir sur le bloc Tarkir, et vous donner à tous une idée de la vision qu'à mon avis, le développement a sur le bloc de l'an passé. C'est un peu différent de l'article de Mark sur L'état de la création, dans le sens où je veux vraiment revenir sur les décisions que nous avons prises sur ce bloc, sur ce que nous avons emprunté au passé pour tenter de les améliorer, et sur ce que je pense ont été les leçons apprises que nous utiliserons pour faire des extensions dans l'avenir.

Atarka, seigneur-dragon | Illustration par Karl Kopinski

Limité

Je crois que Khans-Khans-Khans est l'un des meilleurs formats de Draft qu'on n'a jamais réalisé. Destin-Khans-Khans et Dragons-Dragons-Destin sont tous deux de bons formats de Draft, mais je pense que créer une extension charnière avec deux formats différents a contribué à rendre chacun de ces formats moins peaufinés qu'on aurait aimé.

Cependant, du point de vue du développement, je considère que c'est un grand succès. Nous avions la tâche peu enviable de faire fonctionner cette structure de bloc unique, et je pense qu'en règle générale, nous avons réussi là où RTR-GTC-DGM avait échoué. Et une grande partie des raisons pour lesquelles nous avons réussi, ce sont les problèmes découverts trop tard sur RTR-GTC-DGM, notamment parce qu'on n'avait pas pu jouer la totalité du bloc avant qu'il ne soit trop tard pour modifier les choses pour GTC (et RTR était déjà bouclé). Cela a conduit à un déséquilibre où il était clair qu'il fallait faire partie d'une guilde d'Insurrection. Ceci nous a motivé à expérimenter plus les drafts DTK-FRF et FRF-KTK. Même si nous n'avions plus la possibilité de modifier KTK, nous nous sommes assurés que les deux formats se jouaient bien. En fin de compte, bien qu'on ait passé beaucoup plus de temps sur le format DTK-FRF, ce qui a fait du format le plus puissant des deux expressions de Destin reforgé, j'ai l'impression que l'extension a trouvé sa place dans chacun des environnements.

La structure à deux blocs (du moins pour un certain temps) rend ce type d'expériences inutile, mais je sais que si nous essayons de faire fonctionner un autre format de Draft plus compliqué, nous aurons la connaissance nécessaire pour assurer son succès.


Standard

L'une des plaintes concernant le Standard Bloc Tarkir, c'est qu'il est très porté sur le midrange. C'est vrai. Ce n'était pas un accident, mais une stratégie visant à accomplir les objectifs de la création pour le bloc Tarkir.

Chuchoteuse aux dragons | Illustration par Chris Rallis

Le développement ne se contente pas de donner le bon coût aux cartes conçues par la créa, il doit aussi assurer au niveau des exigences du produit. Que penseriez-vous d'aller faire un tour sur Mirrodin et de vous rendre compte que vos artefacts n'ont aucun intérêt en Standard, ou de visiter Lorwyn et de réaliser que cette histoire de cartes tribales n'est qu'une excuse. Le Standard ne peut pas toujours se cantonner aux contresorts, aux deux-pour-un génériques et aux sorts de brûlure—chaque extension doit apporter un petit quelque chose, et chaque nouvelle année doit être différente de la précédente. Parfois, cela veut dire qu'on doit « désoptimiser » certains aspects du format pour améliorer le jeu à long terme.

Pour le bloc Tarkir, cela a été représenté par le passage d'une extension tricolore à une extension monochrome (mais aussi avec un peu de doré et de couleurs opposées), et finalement à une extension de dragons, tout en maintenant le Standard intéressant et amusant. Cela a été un défi pour de nombreuses raisons dont voici quelques-unes :

  1. Le défi avec une extension de couleurs opposées, c'est d'amener les joueurs à utiliser des decks tricolores malgré le fait que leurs bases de mana sont pires que les decks monochromes ou bicolores.
  2. Les decks Contrôle sont les prédateurs naturels des decks midrange, mais il faut que notre deuxième extension ait un impact et transforme le Standard. Si nous donnons un gros coup de pouce au Contrôle dans la deuxième extension, nous ne sommes pas en bonne posture pour passer à Dragons.

Si nous devions refaire Tarkir d'une manière plus simple à exécuter, nous aurions commencé par les dragons dans la première extension, suivi par les decks Agros pour la deuxième, et fini par le midrange tricolore dans la troisième (et suffisamment de terrains doubles pour vous permettre de le jouer) afin de chasser les decks Agros qui ont éclaté les decks Contrôle depuis la sortie de Destin reforgé. Mais nous avons été obligés de commencer par les terrains doubles et de convaincre les joueurs pendant l'année qu'ils avaient de bonnes raisons de ne pas se contenter de jouer des decks monochromes ou bicolores.

Ceci dit, je pense que c'est une bonne chose pour le développement de prendre la voie qui n'est pas la plus simple. Faire fonctionner le Standard a été difficile, et le Limité aussi. Mais au final, nous avons un produit dont, je pense, tout le monde au service R&D de Magic peut être fier.

En y réfléchissant, je suis très heureux qu'on ait fini par mettre les terrains de douleur dans M15. Ils sont arrivés dans l'extension assez tard, mais je pense qu'ils ont beaucoup contribué à permettre l'interaction entre les decks midrange bicolores et tricolores. Les variantes tricolores sont, en règle générale, meilleures face aux versions bicolores, mais les terrains de douleur et les blessures que les joueurs doivent subir pour lancer leurs sorts les calment face aux decks Agros.

En général, je crois que le Standard Bloc Tarkir a été un succès résonnant. Le format a été très divers pendant toute sa durée de vie, avec de superbes exemples de tous les archétypes de decks apparaissant de façon régulière, tous fonctionnant très bien.


Modern/Legacy/Vintage

Nous savions que l'impact le plus important de Tarkir sur le Modern serait l'introduction des terrains de récupération de couleurs alliées. Nous n'avons pas été surpris que la quasi-totalité des decks du Modern ont été des decks de couleurs ennemies, et je crois qu'une des raisons principales a été que le mana fonctionnait beaucoup mieux dans les decks ennemis que les decks à couleurs alliées parce qu'il était plus simple d'aller chercher des terrains de base pour combattre la Lune de sang.

Fouille temporelle | Illustration par Ryan Yee

Nous ne nous attendions pas à ce que le Rhinocéros de siège devienne un tel pilier du Modern. Nous savions qu'il était la meilleure raison en Standard de jouer un deck Abzan, mais pas que cela lui assurerait une telle place de choix en Modern. C'est un des exemples parfaits de la manière dont nous avons essayé de sculpter le format. Nous essayons de maintenir le contrôle des cartes et des decks les plus dégénérés, de façon à ce que la gamme de deck du premier tiers reste assez large, ce qui donne plus de chances aux nouvelles cartes d'apparaître et permet de faire évoluer le format.

La fouille est un tout autre problème. Quand le développement a suggéré à la création d'ajouter la fouille dans l'extension, nous l'avons fait parce que nous pensions que c'était une mécanique passionnante et qui s'intégrait parfaitement à l'ambiance Sultaï. Nous n'avions pas pris en compte les anciens formats parce que ce n'est pas notre raisonnement en Standard. Bien sûr, le Pisteur des tombes avait été joué en Legacy et en Étendu, mais il nous paraissait être le bon type de carte à avoir. L'équilibrage des cartes pour le Standard nous a posé quelques défis, mais je crois que nous avons réussi à leur trouver une place à toutes. Mais elles étaient simplement trop puissantes pour nos anciens formats.

Pour être clair, nous étions conscients que la Fouille temporelle ou la Fortune des mers serait puissante dans les anciens formats, mais nous avions sous-estimé à quel point elle les transformerait. Je crois qu'une fois de temps en temps, il est bon de sortir des cartes dans les extensions légales en Standard qui ont un impact sur les anciens formats pour leur donner un petit coup de fouet. La plainte principale que j'ai relevée, cependant, c'est que dans les formats Modern et Legacy, la Fortune des mers retire une grande partie de l'élégance de ces formats. Alors que les joueurs apprécient de pouvoir prendre des décisions intéressantes avec leurs cartes pour construire doucement le card advantage, une carte après l'autre et d'attendre le plus possible pour utiliser leur Remue-méninges ou une carte similaire pour en tirer le meilleur avantage possible, la Fortune des mers signifie généralement que les decks doivent se presser de vider leur main, de remplir leur cimetière et de passer au sort de fouille suivant.

Ce n'est pas la première carte que nous ayons faite qui a eu bien plus d'impact sur ces formats qu'on ne s'y attendait, et ce ne sera pas la dernière. En règle générale, je suis très satisfait de la santé et de la croissance du Modern, et j'espère que le format va continuer à évoluer l'année prochaine.


Histoire et légendes

Je souhaiterais terminer par ce que j'estime personnellement être le plus gros succès du bloc Tarkir.

Chaque khan et chaque seigneur-dragon a été joué en Construit de haut niveau, Anafenza, Atarka, Ojutaï, Silumgar et Sidisi figurant parmi les cartes les plus importantes en Standard. Les questionnaires que nous organisons sur notre site Web après la sortie des extensions nous ont montré qu'un nombre de plus en plus important de participants connaissent l'histoire de Magic, et qu'ils s'y intéressent.

Sarkhan inaltéré | Illustration par Aleksi Briclot

Les raisons ne manquent pas. Premièrement, il est clair que l'équipe créative a donné plus de visibilité à l'histoire grâce aux Royaumes inexplorés durant l'année passée, et qu'elle a fait un travail de titan pour rendre l'histoire plus disponible pour les joueurs qui veulent en savoir plus. Deuxièmement, le développement a fait un effort supplémentaire pour s'assurer que ces personnages aient droit à des cartes géniales et passionnantes, et que les joueurs les aimeraient. Nous avons fait en sorte que chacun de nos dix seigneurs-dragons et khans aient au moins une carte qui aurait un impact important en Standard.

En dehors de nos Planeswalkers, dans le passé, nous n'avons pas eu une réputation de création de personnages géniaux pour nos cartes. Il faut dire que les anciennes règles de légende n'étaient pas très propices au format Construit, mais aussi, ces cartes allaient bien trop loin dans l'expression des objectifs créatifs comparés à ce qui ferait une carte intéressante pour le format Construit. La création, le développement et les créatifs passent maintenant beaucoup de temps à faire fonctionner ces cartes et ces personnages, parce qu'ils sont plus importants qu'une carte lambda. Je crois que cette décision a payé des dividendes cette année.

Certains des plus grands personnages de l'histoire narrative de Magic—comme Gerrard, Khamal, Glissa et Radha—n'ont jamais eu de carte qui faisait quelque chose d'intéressant. Et je crois que nous avons raté dans ces extensions l'occasion d'intriguer les joueurs à propos de ces personnages. En même temps, je pense qu'une des raisons pour lesquelles les fans ont aimé des personnages tels que Téfeiri, Squee, Karan et Venser n'était pas leur intérêt intrinsèque, mais parce qu'on a fait pour eux de meilleures cartes qui ont passionné les joueurs, au point qu'ils se sont penchés un peu plus sur l'histoire.

Pour être clair, cela ne veut pas dire que chaque personnage légendaire des cinq prochaines années sera une carte au top du Construit. Nous voulons juste nous assurer que la conception de la carte suffit pour intéresser les gens au personnage, et permettre à la carte de vraiment refléter leur personnalité. Avacyn n'était pas exactement la carte de tournoi la plus puissante d'Avacyn ressuscitée, mais nous sommes parvenus à lui trouver une place où elle est puissante, et elle est devenue un personnage très populaire. D'accord, elle avait un avantage sur la plupart des autres parce qu'elle avait une extension qui portait son nom, mais je ne pense pas que cela se limite à ça.

À l'avenir, avec Origines, La bataille de Zendikar, et ce qui vient après, je peux vous affirmer que le bloc Tarkir n'était que le commencement de l'intégration des cartes et de l'histoire, et de la narration de Magic dans son ensemble. Nous sommes bien plus ambitieux que nous l'avons été ces dernières années, mais nous avons tiré des leçons des extensions précédentes et nous sommes devenus suffisamment bons pour concrétiser nos ambitions. Je suis impatient de vous voir découvrir les cartes et l'histoire d'Origines dans les semaines qui viennent.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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