Six cartes, six histoires

Posted in Latest Developments on 9 Janvier 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Aujourd'hui, dans Latest Developments, je n'ai pas de carte à vous présenter en exclusivité. D'une certaine manière, c'est toute l'extension que je vous propose en preview ! Vous pouvez consulter les Visuels des cartes ici.

En fait, je voulais vous raconter quelques anecdotes concernant des cartes de Destin reforgé, et vous expliquer comment et pourquoi elles ont eu un impact sur le développement de l'extension.

Faucheur de malheurs marduen

Ce gars-là a vraiment l'air d'un excentrique. Il ne manque de rien. Et il y a une bonne raison. La version qui est arrivée en développement n'était pas une carte de Mardu, mais d'Abzan, et elle ressemblait à peu près à ça :

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Purificateur d'os

1W

Initiative

Quand NOM DE LA CARTE inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez exiler jusqu'à deux cartes ciblées dans le cimetière de ce joueur. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte exilée de cette manière.

2/1

Elle racontait comment les Abzans combattaient contre des clans comme les Sultaï, mais ce n'était pas vraiment ce que nous recherchions pour le Standard. Lors de nos tests FFL, Sultaï était un de nos decks les plus forts, et nous voulions avoir quelques options de cartes qui conviendraient dans une réserve ou un deck principal pour combattre le deck Réanimateur qui promettait d'être un des plus puissants du Bloc Construit Theros. Bloc Construit est l'un de nos baromètres pour le Standard.

Cependant, nous voulions aussi nous assurer que la carte joue son rôle contre les decks Réanimateurs, sans rendre la fouille injouable. En même temps, nous souhaitions aussi rendre le deck Guerrier tribal blanc-noir plus jouable en Construit, et les deux objectifs ont été combinés pour créer une carte pouvant remplir les deux rôles.

Marcheur du gel

Temur, dans Les Khans de Tarkir souffre du fait que le clan n'est pas si bleu que ça. Certes, la couleur apparaît, mais je crois qu'elle reste le plus en marge des autres cartes du clan. Dans Destin reforgé, nous voulions des créatures bleues qui donneraient plus une ambiance Temur, et qui pourraient même activer un deck férocité. Le problème, c'est qu'à la base, le bleu ne dispose pas de beaucoup de grosses créatures, surtout les bestioles bon marché dont Temur a besoin.

La solution a été de faire de cette créature une illusion. L'une des portions les moins fréquemment utilisées du camembert des couleurs du bleu, les illusions créent des créatures qui peuvent être très puissantes, mais qui ne s'intègrent pas trop dans la force du bleu dite « prendre l'avantage et le conserver en jouant des contresorts », puisqu'aucun Déni obstiné ne sauvera un Marcheur du gel d'une Entaille meurtrière.

Le résultat a été une carte que nous avons immédiatement identifiée comme une carte Vintage possible, mais probablement pas trop risquée pour le Standard. Elle sera vraisemblablement jouée, même peut-être en carte de réserve contre des decks qui ont des problèmes à interagir avec elle.

Consigner à l'existence

Au début, la mécanique de manifestation ne permettait pas aux joueurs de retourner les créatures face visible. L'idée, c'était qu'une 2/2 ne vous coûterait pratiquement rien de plus pour être une créature "manifestée", mais il n'existait aucun moyen d'en tirer profit, sauf si votre créature avait déjà la mue. Pour votre adversaire, cela représentait un jeu de devinettes encore plus risqué, parce que si jamais votre créature avait la mue, il se retrouvait confronté à un tout autre problème. Dans cette optique, plus des cartes avec la première version de la manifestation étaient compliquées a manifester : depuis votre main, en la cherchant, depuis un cimetière... ce genre de choses.

Le développement était très nerveux à l'idée qu'on puisse choisir d'où manifester des cartes. Nous connaissions l'existence de la mécanique depuis suffisamment longtemps pour éviter (à la demande de la création) de publier des effets de « Scintillement » dans le bloc Theros. Nous voulions éviter de créer des cartes trop puissantes compte tenu des ambitions que l'équipe de création avait pour la mue dans le bloc Tarkir, mais nous ne voulions pas annuler non plus des mécaniques amusantes et intéressantes parce qu'on voulait un Changenuage servant de ruse aléatoire pour le Limité. Par exemple, si nous faisions un rituel 1G—« Manifestez une créature depuis votre main », nous aurions créé du même coup 1GW « Mettez sur le champ de bataille un Griselbrand depuis votre main » en Modern. Cela n’aurait pas été acceptable.

En fin de compte, David Humpherys a décidé que rendre la manifestation trop aléatoire signifierait que la mécanique ne fonctionnerait jamais. Même en ayant récupéré une créature, il fallait encore qu'elle soit dotée de la mue. Il fallait aussi qu'elle survive toute une attaque. Et il fallait de même rencontrer l'éventualité que la mue puisse se révéler utile à ce moment là... Au lieu de ça, il a proposé l'idée de pouvoir retourner toute créature face visible pour son coût de mana. Cela rendait les cartes avec la manifestation plus intéressantes en Limité, mais bien plus dangereuses si vous pouviez prendre la carte n'importe où et la retourner face visible. Au final, la plupart des capacités de manifestation qui vous donnaient beaucoup de choix ont été supprimées, mais Consigner à l'existence est restée. C'était une carte divertissante, et nous nous sommes dits que la carte ne posait aucun danger parce qu'elle n'avait pas un coût idéal pour le Construit, et que si vous parveniez à la lancer avec Changenuage sans disposer d'un moyen de forcer une créature au dessus de votre deck, alors vous méritiez probablement un gros bonus en contrepartie.

Balafre sauvage

Avant de vous parler de la Balafre sauvage, laissez-moi vous présenter Bill Stark. Joueur de Magic du Midwest et ancien rédacteur assurant la couverture d'événements, ancien interne du service R&D et producteur actuel, Bill aime Turbo-Fog. Il l'adore. Si on créait un jour un environnement Limité avec deux Brouillards différents, vous pouvez parier qu'il en choisira un pour pousser l'autre. C'est son truc. Mais ce n'est pas réservé au Limité. Quand il était interne au service R&D, Bill aimait construire des decks Turbo-Fog en Standard. Et même s'il n'est plus là, son héritage lui survit. De temps en temps, Gavin reprend le flambeau et teste le deck pour Bill.

Il faut savoir que Turbo-Fog est très intéressant s'il existe à un point du metagame où vous l'avez apporté dans un tournoi et que personne ne s'y était préparé. Vous pourriez remporter l'événement. Il faut savoir aussi que nous ne souhaitons pas que cela arrive souvent. Le Standard n'a rien d'amusant si les decks de créatures ne sont pas jouables parce que la stratégie « piochez beaucoup de cartes, colère, et lancez le brouillard » est trop forte. L'un de nos objectifs est de nous assurer qu'il existe une réponse à ce genre de decks. Pas nécessairement une réponse qui les détruise facilement, mais quelque chose qui soit au moins jouable en réserve, tout en laissant la possibilité de jouer des decks aggros.

Pendant les tests de Destin reforgé, Gavin Verhey a construit un deck Turbo-Fog qui fonctionnait assez bien. Le problème était qu'on n'avait pas de carte dans le format qui soit particulièrement bonne dans un deck aggro pour battre Turbo-Fog. Le Défoncecrâne, la carte la plus récente à jouer ce rôle, avait quitté le format quelques mois plus tôt. Par conséquent, nous avons modifié la capacité de férocité de la Balafre sauvage pour empêcher le Brouillard de prévenir les blessures et réduit la puissance d'un des brouillards du format.

Siège de l'avant-poste

L'image de la créa pour l'extension était celle d'une croisée des destins. L'équipe voulait une extension qui racontait un voyage dans le temps vers une époque où une décision importante devait être prise. Et dans ce but, la création voulait fournir des cartes qui donneraient aux joueurs le pouvoir de décider du destin de Tarkir. Les Sièges (qu'on appelait à l'époque les Serments) étaient des enchantements qui leur permettaient de décider, de façon très concrète, de quel côté de la guerre ils se trouvaient. Quand le fichier a été livré au développement, voilà ce qu'était le Serment rouge :

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Serment rouge

2R

Au moment où NOM DE LA CARTE arrive sur le champ de bataille, choisissez Mardu ou Kolaghan.

Mardu : À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, elle inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.

Kolaghan : À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, elle inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.

La version originale de la carte ne manquait pas d'ambiance, mais elle n'était pas très bonne. L'intéressant, c'était que chaque moitié fonctionnait avec le mot-clé correspondant à son camp, Mardu vous récompensant pour faire mourir vos créatures au combat, et Kolaghan pour précipiter vos créatures sur le champ de bataille. Mais toute l'ambiance du monde ne suffit pas si nous devons donner à la carte un coût supérieur à ce qui la rendrait puissante, parce qu'elle n'est pas amusante quand elle est suivie par des générateurs de jetons.

Nous avons fait ce que nous faisons généralement dans ces situations : l'équipe de développement a fait un break pendant quelques jours. Ses membres se sont répartis en équipes plus petites avec d'autres qui ne travaillaient pas sur l'extension pour faire un grand brainstorming et trouver de nouvelles capacités pour les cartes. L'équipe des Serments a finalement mis au point un texte très similaire au texte actuel. Ce n'était peut-être pas autant une réussite niveau ambiance, mais c'était exactement le type de carte dont nous avions besoin en Construit.

Sinistre épreuve

Plus nous créons d'environnements en Limité, plus il est important de trouver des choses que nos paires de couleurs peuvent faire naturellement, ainsi que de créer des cartes plus amusantes et plus intéressantes pour ces environnements. Dans Destin reforgé, comme dans Les Khans de Tarkir, nous voulions que le deck noir-vert bicolore se concentre sur une mécanique clé « l'endurance, c'est important ». Cela signifiait de trouver de nouvelles manières de vous faire interagir avec votre adversaire en se basant sur l'endurance de votre créature. Dans Khans, nous avions créé un très gros jeton basé sur l'endurance, mais il nous fallait quelque chose de différent.

Ce qui fonctionne très bien pour les créatures avec une endurance élevée, c'est le combat, vu qu'elles sont plus à même de survivre au sort. Le problème évident, c'est que beaucoup des créatures les plus résistantes à notre disposition — ces monstres de type Mastodonte pourrissant—n'avait pas suffisamment de force pour abattre les grosses créatures. Toutes les cartes de combat du monde n'aideraient pas ce deck s'il devait se débarrasser de 2/2 aléatoires, mais ne pouvait pas arrêter un dragon. Nous avons expérimenté avec d'autres cartes dorées, mais notre directeur de développement Dave Humpherys est finalement tombé sur une carte appelée Combat de sumos qui permettait à deux créatures de se taper sur la tronche pour déterminer non pas laquelle était la plus puissante, mais laquelle était la plus endurante.

Bien sûr, on a immédiatement surnommé cette carte "Butt Fight" (littéralement "Duel de fesses"), et elle a rapidement gagné le cœur de l'équipe de développement. En plus d'être adorable, elle faisait une chose que nous visons toujours : créer des situations qui vous incitent à dramatiquement ajuster votre stratégie de draft ou le contenu de votre deck pour obtenir de puissantes synergies.


C'est tout pour cette semaine. Retrouvez-moi la semaine prochaine où nous allons d’avantage fouiller dans Destin reforgé avec quelques fiches de Multiverse.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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