Stratégies de cimetière Sultaï

Posted in Latest Developments on 6 Février 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

C'est la Semaine Sultaï sur DailyMTG.com, et cela veut dire qu'on va parler de l'aspect le plus omniprésent du clan Sultaï. Vous l'avez deviné, leur étrange obsession pour les fruits.

Plutôt bizarre, non ?

Bien, c'est à peu près tout ce que j'ai à dire sur le sujet, alors vu qu'il nous reste de la place, je crois que je vais vous parler de l'autre aspect célèbre des Sultaï : leur utilisation du cimetière, et aussi en profiter pour revoir un peu l'histoire de notre utilisation du cimetière et pourquoi nous l'utilisons d'une certaine manière.

Stratégies de cimetière

Le cimetière travaille dur pour nous depuis les débuts de Magic. Même dans Alpha, on voit tout de suite que ce lieu de repos n'a jamais rien eu de très final. La première édition de Magic contenait l'Animation des morts, Regrowth, les Mânes infernaux et même Timetwister, et presque toutes les extensions publiées depuis ont contenu des cartes associées au cimetière. Bien qu'Aquilon ait été notre première extension « cimetière », ça n'a pas été la dernière. Des blocs tels qu'Odyssée et Innistrad ont donné la vedette au cimetière, et il a joué aussi un rôle important pour les Golgari, Grixis et les Sultaï dans des extensions qui n'y étaient pas consacrées.

Pourquoi ? Tout simplement parce que ça marche. Le nom fonctionne bien dans le contexte fantastique et la capacité de récupérer des cartes qui ont été détruites ajoute beaucoup de profondeur au jeu. Cela veut dire que même s'il s'en est débarrassé, votre adversaire n'est jamais sûr qu'une carte est partie pour toujours. Cela signifie que si vous voulez construire tout votre deck autour d'une carte, vous pouvez la faire revenir même si elle a été défaussée, contrecarrée, tuée ou meulée.

Six pieds sous terre

Pour nos mécaniques, on recherche toujours une marge de développement approfondie. Certes, le cimetière ne peut pas vraiment être appelé une mécanique, mais il nous donne une toile de fond sur laquelle nous pouvons en créer. Nous voulons nous assurer que non seulement nous avons suffisamment de marge de développement pour faire ce dont l'extension en cours a besoin, mais aussi pour des extensions à venir. Nous essayons de ne pas utiliser toute la marge de développement disponible dans chaque extension, parce que nous voulons faire des cartes qui donnent toujours une impression de nouveauté sans être de pâles copies. On trouve toujours suffisamment de marge de développement pour des « mécaniques de vision de l'avenir » qui reviennent de temps en temps, on ne devrait pas s’y limiter. Garder de la marge pour de nouvelles stratégies nous permet de surprendre nos joueurs dans l'avenir.

Voici quelques-unes des manières dont nous utilisons le cimetière dans nos extensions pour les différencier les unes des autres et ajouter des stratégies différentes au jeu.

Le cimetière comme zone de rangement

Le classique. Parfois, ce qui est génial avec le cimetière, c'est qu'on peut y ranger tous nos joujoux. Le flashback et l'exhumation en sont probablement les versions les plus représentatives. Le dragage a utilisé le même principe, mais au final, c'est le chiffre venant après le coût de dragage qui s'est révélé être la partie la plus puissante des cartes au lieu de leur capacité en elle-même. Bien que certaines d'entre elles, comme la Salve obscure et la Vie du terreau ont ouvert des zones raisonnablement intéressantes, les valeurs très élevées gâchaient les choses pour tout le monde. Mais c'est une toute autre histoire.

L'avantage d'utiliser le cimetière comme une zone de rangement, c'est qu'on peut concevoir des cartes très spécifiques et obtenir des stratégies auto-meulantes qui lancent quand même les bonnes cartes. La Frayère de l'araignée en est la version emblématique en Limité. Le top avec ce deck, c'est qu'on n'était même pas obligé de piocher naturellement la carte : il suffisait de se meuler pour améliorer son effet et pouvoir la jouer depuis le cimetière.

L'inconvénient de ce genre d'extensions basées sur le cimetière, c'est qu'on n'est pas contraint de piocher les cartes, ce qui finit par en réduire énormément la variance. Nous pensons que Magic nécessite une bonne dose de variance, et (dans la plupart des cas) piocher une carte à chaque tour est amplement suffisant pour y parvenir. Par conséquent, nous essayons d'éviter de créer des cartes jouables en construit qui seraient dotées d'éléments aléatoires surpuissants (comme le pile ou face) ou d'autres effets dépendant du hasard.

C'est en fait la deuxième raison pour laquelle le dragage a échoué en tant que mécanique. On aurait pu faire en sorte que chaque sort soit « dragage 1 » pour éviter la situation « mon DIEU, ce deck est surpuissant », mais cela aurait tout autant conduit à un jeu très répétitif. Une fois en possession de quelques cartes avec le dragage dans notre cimetière, on se retrouve avec un trop grand nombre de situations où il vaut mieux piocher la carte avec le dragage qu'une carte aléatoire, ce qui réduit la variance encore plus. Nous voulons inclure des moyens pour que nos joueurs puissent réduire cette variance, mais il y a toujours le danger d'aller trop loin.

Je pense que c'est une zone de mécaniques de cimetière que nous revisiterons un jour (après tout, le flashback est une de nos meilleures mécaniques), mais nous le ferons avec des yeux grands ouverts, et avec beaucoup d'expérience. Je pense que le flashback a très bien fonctionné dans Innistrad et je m'attends à ce que la prochaine extension qui aura une mécanique similaire ait à peu près le même niveau de puissance—et qu'elle garde probablement la clause d'exil pour permettre de s’amuser sans s’exposer aux risques inhérents.

Le cimetière comme baromètre

Bien sûr, la carte la plus célèbre dans cette catégorie est probablement le Tarmogoyf, mais il y en a d'autres qui utilisent des mécaniques telles que le seuil pour obtenir un effet similaire. L'idée est d'avoir des cartes qui deviennent plus puissantes à mesure que la partie évolue. Cela peut arriver de façon linéaire (demandez au Lhurgoyf), ou encore en commutation entre deux états (comme la Bête de la Krosia), mais l'idée est qu'à un moment déterminé, qui se produira naturellement par le mouvement constant de la partie, ces cartes s'améliorent.

En utilisant le cimetière comme un baromètre, cela nous permet génialement d'optimiser tout ce qu'on a de mieux dans des mécaniques comme le kick sans en payer le coût supplémentaire. Nous publions des cartes qui s'améliorent au long de la partie, ce qu'on trouve généralement très amusant. Cela nous permet d'avoir plus de cartes avec une utilité de début/milieu/ fin de partie, ou qui du moins génèrent des décisions intéressantes à la Kavru titanesque, où l'on hésite entre « jouer cette carte maintenant pour rester dans la courbe ou attendre pour récolter tous les avantages ».

Pour que cela fonctionne, la difficulté est de trouver le bon équilibre entre les deux états de commutation de la carte. Le Tarmogoyf, par exemple, est un peu trop puissant quand on introduit des activateurs dans le format, mais ce n'est guère plus qu'une différence de force/endurance. En même temps, des locomotives du passé telles que l'Ours-garou seraient probablement mieux équilibrées aujourd'hui. La question, c'est pourrait-on en trouver suffisamment pour constituer une extension entière qui serait aussi amusante qu'on le voudrait.

L'autre difficulté de fonctionnement du baromètre, c'est de trouver l’équilibre pour le Limité comme pour le Construit. Prenons une version des Flammes tribales qui, au lieu de compter les types de terrain, compte les types de carte dans les cimetières pour 2 manas. En Limité, c'est une capacité assez anémique, qui ne tuera rien avant au moins le tour quatre ou cinq, et qui fera rarement plus de 3 blessures avant d'arriver en bout de partie. Et même cela dépend des types de défausse, de terrains de sacrifice ou d'auras dont dispose l'extension. Mais même en format Standard, elle devrait pouvoir infliger 4 ou 5 blessures facilement.

Le cimetière comme ressource

La mécanique Sultaï, la fouille, est un exemple de mécanique qui utilise le cimetière comme une ressource, dans ce cas, pour réduire le coût de vos sorts. Revenant un instant sur Les Khans de Tarkir, nous avons utilisé des cartes telles que les Machinations de Taigam pour permettre aux joueurs de brûler sciemment une partie de leur deck au tour deux, puis de lancer une créature de tour trois comme le Charognard sultaï ou encore le Fielleux des nécropoles.

Ce n'est pas la seule manière d'utiliser ces cartes : le Psychatog peut par exemple les dévorer. Je trouve cependant que c'est le secteur que nous avons le moins exploré dans les mécaniques, bien qu'on ait eu dans le passé beaucoup de cartes qui le faisaient. Regardez les Grave Robbers il y a fort longtemps dans The Dark—ils exilaient les cartes d'un cimetière pour obtenir une autre ressource. Un peu comme le très vieux et très obsolète cousin du Shamane ritemort. Mais c'est là qu'on commence à trouver des cartes qui utilisent le cimetière pour alimenter un effet. Dans Fallen Empires c'était le Night Soil, et très rapidement après on lançait l'Obscurité tourbillonnante pour un coût alternatif de trois petites cartes du cimetière.

Le risque inhérent à l'utilisation du cimetière comme une ressource est qu’on peut remplir son cimetière de beaucoup plus de cartes que n’importe quelle autre zone et qui plus est, très rapidement. Le deck Dragage est tellement dangereux dans tous les formats qu'il est considéré illégal à cause des cartes à dragage 5 et 6, qui sortent des sorts même avec des coûts de dragage très élevé... dès le tour deux ou trois. Si on publiait une carte disant « 20B gagnez la partie », il serait possible (bien que difficile) de la lancer au tour deux en Modern. Cela rend l'équilibrage des cartes assez difficile—comme les récentes interdictions de la Fortune des mers et de la Fouille temporelle dans différents formats le montrent—mais cela peut également nous conduire à créer des cartes qui ne prennent pas de risques et s’avèrent peu passionnantes pour les joueurs.

D'autres moyens de sortir de sa tombe

Ce sont les méthodes principales pour utiliser le cimetière, mais il y en a d'autres utilisées par certaines cartes, et je crois fermement qu'il existe des moyens de l'utiliser que nous n'avons pas encore déterminés. Comme je l'ai dit au début, nous cherchons à pousser nos créations de manières seulement nouvelles, mais qui nous laissent aussi de la marge pour des extensions futures. Je suis certain que nous pourrons revenir sur le cimetière régulièrement, tout en assurant que ces extensions soient différentes sans pour autant utiliser toute la marge de création.

C'est tout pour cette semaine. Retrouvez-moi la semaine prochaine. Je vous parlerai du développement de la manifestation.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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