« Top 8 » des leçons apprises en dirigeant une équipe de développement

Posted in Latest Developments on 5 Décembre 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Sam originally wrote this article for Top 8 Week, which coincided with the American holiday of Thanksgiving. Rather than have him miss out when we ran reruns that Friday, we shifted his Top 8 article to this week. Enjoy!

C'est la semaine Top 8, et j'ai décidé de vous parler des leçons que j'ai apprises en dirigeant une équipe de développement. Laquelle, demandez-vous ? Une équipe dont vous n'avez probablement jamais entendu parler. Ce qui est vrai, du moins si vous lisez ceci dès l'instant où l'article est mis en ligne. Vous finirez par l'apprendre, mais il vous faudra être patients. L'effet de voyage temporel associé à un travail effectué tellement à l'avance peut être frustrant, surtout quand je suis excité par le fruit de mon labeur, mais vous n'en verrez rien pendant encore un petit bout de temps. Je peux quand même vous parler des leçons que j'en ai tirées, et que je pourrai utiliser lors de mon travail sur de futures extensions, et peut-être apprendrez-vous aussi quelque chose que vous pourrez utiliser de votre côté.

1. Rien ne vaut un bon processus

Bon nombre de ceux qui commencent à travailler au service R&D ont l'habitude d'avoir été la personne la plus intelligente de leur groupe dans beaucoup de situations scolaires ou sociales. Ce n'est probablement plus vrai une fois que vous côtoyez le R&D, qui est composé d'individus très intelligents, dont bon nombre ont passé beaucoup de temps à penser à Magic. Si vous arrivez dans le service en pensant que vous serez pleinement efficace dès votre premier jour, vous vous fourrez le doigt dans l'œil. Il y a beaucoup à apprendre, et cela veut dire passer les premiers mois à écouter plus qu'à prendre la parole.

Avec le temps, il devient évident qu’il ne suffit pas d’être dans une pièce pleine d’individus intelligents pour que tout ce qu’on fait marche automatiquement. Cela ne veut pas dire qu'on peut voir un problème et immédiatement trouver des solutions. C'est parfois une leçon d'humilité, mais créer des extensions de Magic génère un certain nombre de problèmes, et les solutions ne sont pas simples. On ne résout généralement pas ces problèmes avec de la matière grise à l'état brut. Il faut aussi un bon processus.

Offrande intellectuelle | Illustration par Mark Winters

Avec un bon processus, ce qui est génial, c'est qu'on marche dans les pas de géants. Magic est un jeu que nous produisons depuis 21 ans, et nous avons beaucoup appris pendant cette période. Il pourrait être possible pour quelqu'un de débarquer et de réussir du premier coup sans toute cette réserve de connaissance, mais j'en doute. Il serait quasi impossible de connaître tous les pièges qui surgissent quand on crée une extension de toutes pièces, à cause de la quantité hallucinante d'interactions, non seulement dans l'extension, mais aussi en gérant les réalités du travail des autres.

L'un des outils les plus importants qu'on puisse offrir à l'équipe de R&D de Magic, c’est un moyen d’apporter des améliorations, pas seulement pour un produit, mais pour tous les produits que nous créons ensuite pour le jeu. Plus nous peaufinerons nos processus, meilleur sera le produit final.

2. Réitérer, réitérer, réitérer

Et une fois que c'est fait, réitérer encore. Ce qui est génial quand on a de bons processus en place, c'est qu'ils nous donnent le temps de réitérer nos produits en les améliorant constamment. Au lieu de passer des mois à faire fonctionner les bases d'un environnement Limité, nous parvenons généralement à obtenir un format raisonnable en quelques semaines, ce qui nous donne amplement le temps de le peaufiner. Cela nous permet aussi d'essayer de nouveaux trucs (pour le meilleur et pour le pire), et de vraiment déterminer les types de carte que nous pouvons ajouter à l'environnement pour lui donner du caractère.

Quand on fait une extension de Magic—ou n'importe quoi d'autre d'ailleurs—, on ne va pas atteindre la perfection dès le premier jet. On ne l'atteindra probablement pas non plus avec la sixième ou septième mouture. En fait, il est possible qu'on n'atteigne jamais la perfection, mais plus on revient sur ce qui a déjà été fait, plus on améliore le résultat. Au bout du compte, nous produisons des extensions de Magic selon un calendrier : nous connaissons à l'avance les dates de sortie de nos extensions principales, et quand je dis à l'avance, c'est vraiment très loin dans l'avenir. Nous ne pouvons pas manquer ces dates, et nous connaissons donc le moment où il faut arrêter, mais nous sommes généralement très fiers de l'extension que nous livrons.

3. Les mathématiques sont plus fiables que l'intuition

Je ne me décrirais pas comme un fan de maths. En fait, je crois que de tous les développeurs, je suis le seul à ne pas avoir de formation en mathématiques ou dans une discipline scientifique quelconque. Pour cette raison, quand j'ai commencé, il m'a fallu du temps pour réaliser à quel point mon travail dépendrait des maths. Et aussi à quel point ma propre intuition pouvait me mentir. Certes, l'intuition vous aide à améliorer les choses, mais on ne peut pas lui faire confiance quand les chiffres ne s'alignent pas.

J'ai appris il y a très longtemps que les chiffres ne mentaient jamais. Quand nous organisons des tests pour le Limité, l'un des éléments que nous enregistrons, c'est la quantité de cartes jouées dans chaque couleur. Nous les additionnons et nous les mettons dans un tableau. Souvent, dans un test de jeu, tout aura l'air de convenir. Mais ensuite, quand on regarde les chiffres, on se rend compte que les couleurs sont loin d'être équilibrées. Chaque individu n’aperçoit qu’un petit éventail des possibilités du test et son deck vert-bleu aura affronté un deck vert-rouge, un deck noir-blanc et un deck vert-noir. Mais en analysant les chiffres, on remarquera facilement que six des huit joueurs ont joué vert et qu'un seul a utilisé le blanc, un signe évident qu'il y a un problème dans l'équilibre des couleurs de l'extension. Il est également possible que le nombre de joueurs dans une couleur soit correct, mais que personne n'ait joué un deck vraiment concentré sur le rouge. Par exemple, tous ceux qui l'ont joué l'ont juste utilisé pour obtenir un peu d'anti-créature. Une fois de plus, c'est une chose que les chiffres nous révèlent rapidement. Il faudrait peut-être des dizaines de tests individuels avant que les joueurs ne remarquent à quel point l'environnement est faussé, mais grâce aux maths, additionner simplement les couleurs des decks des joueurs nous renseigne immédiatement.

Comme je l'ai mentionné dans la leçon précédente, une grande partie de cela provient du fait qu'on marche dans les pas de géants et qu'on hérite de l'expérience des gens et des processus qui nous ont précédés.

4. Ne pas essayer de tout résoudre en même temps

Nous avons un calendrier qui nous dicte le temps dont nous disposons pour développer une extension. Nous organisons généralement un ou deux tests par semaine pour chaque extension en développement, et nous disposons environ de vingt semaines au total pour tout finir. Ce n'est pas très long, mais suffisant pour respecter un rythme pas trop frénétique qui laisse le temps d’expérimenter un peu. Peut-être plus important, nous disposons de ce temps pour pouvoir tester ce qui ne fonctionne pas et trouver les réponses appropriées. En gros, les tests, surtout ceux du début, sont conçus pour tester des solutions possibles à nos problèmes, pas pour présenter une extension finalisée.

Anéantir les puissants | Illustration par Raymond Swanland

En ce qui me concerne, il y avait toujours un désir d'avoir une extension terminée à présenter en test en espérant que tout soit parfait. Le problème, c'est que quoi qu'il arrive, il y a toujours quelque chose d'améliorable. Si je change radicalement mon extension entre deux tests, et que certains aspects ne fonctionnent toujours pas, les zones d’amélioration possibles lors du test suivant ne seront pas évidentes. Peut-être que la moitié des modifications fonctionne et que l'autre, pas. En limitant le nombre de modifications, localiser le problème devient tout de suite plus évident. Si je fais trop de modifications, il me faudra très certainement faire marche arrière avant de pouvoir progresser. Au final, cela prendra plus de temps qu'en effectuant quelques modifications raisonnables.

En limitant la quantité des modifications, il est plus simple de voir ce qui progresse et ce qui ne fonctionne pas. Débarquer à une réunion de développement avec quelque chose qui ne fonctionne probablement pas peut être assez terrifiant. J'ai fini par réaliser qu'il était important de faire confiance au processus, et que procéder à des améliorations de façon régulière était généralement mieux que vouloir agir trop rapidement et espérer que tout soit bon.

5. Essayer d'abord la mauvaise méthode

Cela peut paraître étrange, mais c'est lié à l'idée de la réitération. Souvent, quand on essaie de résoudre un problème, on est confronté à deux options : celle dont on pense qu’elle va fonctionner 75 % des cas et l'autre qui a probablement seulement 25 % de chances de marcher. En essayant d'abord celle qui semble fonctionner le mieux, on confirme généralement qu'elle fonctionne, mais on ne saura jamais si l’autre aurait été plus efficace. On peut jouer la prudence et toujours choisir l'option qui paraît la plus sensée, mais dans ce cas on abandonne des idées intéressantes et une possibilité que les choses puissent mieux marcher en prenant plus de risques.

Certes, essayer d'abord la mauvaise manière peut parfois créer des problèmes pour un ou deux tests, alors on ne peut pas le faire tout le temps. Mais nous avons généralement suffisamment de temps pour prendre le risque de ficher un test en l'air de temps en temps. Le plus gros risque serait de ne pas en prendre et de toujours opter pour la solution de sécurité. Bon nombre des mécaniques et des cartes les plus populaires des vingt dernières années n'existeraient pas si nous l'avions fait.

6. Le changement, c'est bien…et ça fait peur

Dès mes premiers jours dans une équipe de développement, ce qui m'a fait le plus halluciner, c'est combien une extension pouvait changer entre le début et la fin du développement. Pour une raison obscure, je m'étais imaginé que le travail du développement se limitait à prendre l'extension livrée par la création, modifier quelques coûts de mana, faire des tests et réajuster encore un peu les cartes. Si seulement. Il n'est pas rare qu'une grande partie des cartes du fichier de création soient supprimées ou modifiées de façon significative pendant le processus de développement.

L'objectif, c'est de maintenir l'intégrité de l'esprit de l'extension tout en changeant beaucoup de ses composants individuels. Bien qu'on essaie de garder les cartes que l'équipe de créa pense importantes pour la structure de l'extension, rien n'est vraiment sacré ni intouchable. Cela nous empêcherait de développer la meilleure extension possible.

Il est très facile de s'attacher à ce qui fonctionne. Souvent, le meilleur élément d'un premier test d'extension finit par devenir le pire un mois plus tard. C'est toute la beauté d'une amélioration constante. Cette progression vous conduit souvent dans des situations imprévues et parfois à des réunions un peu bancales où il devient évident que ce qui bloque l'extension, c'est probablement ce que vous adoriez un mois plus tôt.

Au final, notre objectif est de produire des extensions de qualité que les gens adoreront jouer, pas de montrer notre intelligence en trouvant des solutions géniales aux problèmes survenus pendant les tests. Si l'on fait notre travail correctement, les joueurs ne sauront jamais à quel point le processus de développement a été facile ou chaotique. Ils n'auront aucune idée de ce à quoi le fichier d'origine ressemblait. Ils n’auront entre les mains que le produit finalisé.

7. Écouter la voix de la dissension

Pour moi, ça a été la leçon la plus difficile à assimiler. Pendant le développement d'une extension, les choses peuvent devenir assez compliquées avant que toute la réitération dont je vous parlais plus tôt commence à vraiment porter ses fruits. Une fois que tout commence à fonctionner, il devient très facile d'écouter les gens qui vous disent qu'ils se sont bien amusés, et d'ignorer les voix discordantes. Après tout, il est bien plus gratifiant à court terme d'entendre dire qu'on aime ce que vous avez fait que d'écouter les critiques.

Voix lancinante | Illustration par Volkan Baga

Le fait est que les gens se trompent rarement quand ils disent qu'ils n'ont pas aimé quelque chose. On ne peut pas faire asseoir une personne, lui dire que toutes les autres ont aimé et qu'elle a tort. Chaque individu qui vient participer à nos tests représente une fraction de nos joueurs. Et si quelqu'un ne s'est pas amusé, il y a de bonnes chances que dans le monde réel, quelqu'un fera la même expérience. Cela ne veut pas dire qu'il faille transformer toute l'expérience rien que pour satisfaire une personne. Mais il est souvent possible de tenter de découvrir ce qui n'a pas fonctionné et de le remplacer pour satisfaire ce joueur.

Nous essayons de produire chaque extension pour plaire à un public aussi vaste que possible, mais nous savons qu'il n'est pas possible de satisfaire tout le monde tout le temps. Quand on regarde les extensions les mieux reçues par le public ces dernières années, on peut trouver des gens pour qui elles ont été les pires de la décennie. Et certains joueurs considèreront comme leurs préférées des extensions que je ne trouve pas particulièrement bonnes. Chacun ses goûts, et il n'y a jamais de solution miracle pour résoudre tous les problèmes. Mais plus le service R&D s'assure d'y mettre quelque chose pour tout le monde, plus vous apprécierez nos extensions en règle générale.

8. Créer des extensions de Magic, c'est vraiment difficile

Avec plus de dix ans de chroniques Making Magic et Latest Developments, il va sans dire que créer une extension de Magic, ce n'est pas de tout repos. Nous faisons ce que je crois être le meilleur jeu au monde, mais cela ne veut pas dire que Magic est intrinsèquement amusant. Il faut travailler dur pour faire ressortir les éléments divertissants des extensions de Magic. Si ce n'était pas difficile, nous ne testerions pas des dizaines de mécaniques (voire plus) quand on travaille sur un fichier de création. Et nous ne passerions pas des mois à équilibrer les couleurs pour le format Limité afin que les joueurs aient suffisamment de quoi alimenter leur deuxième, troisième ou trentième draft.

Il est très facile de s'attacher à ce qu'on crée, et nous inventons tant de choses en faisant progresser une extension de Magic entre la pré-création et les boosters publiés que ce peut être frustrant de voir encore et encore une carte ou une mécanique que vous créez finir à la poubelle. Parfois, c'est une mort rapide. D'autres fois, vous avez l'impression que votre carte va franchir le seuil de la production pour finalement être éliminée à la dernière seconde et remplacée par une stratégie intelligente dont on a besoin pour équilibrer le Standard. Ce sont des choses qui arrivent. Mais il faut aussi voir que tous ceux qui travaillent au service R&D aiment profondément Magic. Chacun de nous veut ce qu'il y a de mieux pour le jeu, même si cela signifie que ses propres créations ne verront jamais le jour. Bien sûr, nous aimerions tous qu'elles passent directement de nos cerveaux aux boosters, mais ce n'est pas une option.

En même temps, il est très facile de se concentrer trop sur l'équilibrage de l'extension au lieu d'évaluer comment transformer les failles d'une extension en avantages. Chacun a des préférences différentes sur ce qu'on aime dans Magic, ainsi que des niveaux de tolérance variés pour ce qu'on n'aime pas. Le fait est qu'il n'existe pas d'extension de Magic parfaite, et il n'y en aura jamais. Ce que nous essayons, c'est de déterminer ce qui va agacer les joueurs dans notre prochaine extension et en faire une force. Par exemple, prenez Les Khans de Tarkir : les joueurs n'aiment généralement pas les problèmes de mana, et c'est une extension où cela se produira plus souvent qu'en moyenne. Nous nous sommes débrouillés pour qu'ils disposent d'outils pour obtenir les bonnes couleurs de mana avec des decks bicolores, ou plonger dans le multicolore avec des terrains doubles qui leur permettront de jouer les cinq couleurs.

L'extension de l'an prochain ne sera pas dorée. Les joueurs auront à nouveau moins de problèmes de mana et il y aura autre chose qui passionnera certains joueurs et en agacera d'autres. Et nous le mettrons en avant pour en faire l'argument de vente de l'extension. Cela veut dire que d'une année à l'autre (ou bientôt, d'un bloc à l'autre), le jeu paraîtra différent, même si le prix à payer est que certains joueurs s'amuseront moins qu'avec une autre extension.

En interne, cela veut dire que les relations deviennent parfois houleuses parce que chacun va avoir son opinion de ce qu'est la meilleure version d'une extension. Après tout, pourquoi n'aurions-nous pas nous aussi des niveaux de tolérance variés pour certains éléments ? Nous travaillons tous en équipe pour produire nos extensions, mais chaque directeur d'équipe doit contrôler la vision de son extension et prendre des décisions difficiles en ce qui concerne ses objectifs.

C'est tout pour cette semaine. Retrouvez-moi la semaine prochaine pour la semaine World.

À la prochaine,

Sam (@samstod)

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