Travailler avec les autres équipes

Posted in Latest Developments on 11 Mars 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Dans cette rubrique, je parle beaucoup des diverses interactions entre la conception et le développement, et je voulais prendre un peu de temps pour vous faire découvrir certaines des autres équipes œuvrant au sein du R&D de Magic avec lesquelles le développement interagit - tout comme dans le reste des bureaux - et vous donner ainsi une idée de ce que ces relations accomplissent.

Travailler avec les équipes de l’histoire et des illustrations

Lors du processus de construction de mondes, l’équipe de conception est celle qui travaille le plus étroitement avec celles de l’histoire et des illustrations, bien que le développement fasse fait aussi connaître son avis. Nous aimons garder à l’œil les extensions autour d’un monde donné pour nous assurer que nous sommes bien placés pour avoir la bonne quantité de chevauchement. Par exemple, en commençant Innistrad, nous voulions nous assurer qu’il allait y avoir un certain nombre d’esprits, d’humains, de zombies et de vampires en Standard. Si, pour une quelconque raison, les mondes avant Innistrad ne contenaient aucun de ceux-là, alors on serait face à un problème—problème face auquel le développement recommanderait quelques changements.

Quand l’extension arrive au stade du développement, nous devons nous assurer que les cartes démontrant des événements clé le font de manière efficace, et de communiquer à l’équipe de l’histoire une liste des meilleures cartes à conceptualiser. Les illustrations se font d’habitude en deux vagues, et quand l’équipe de développement reçoit l’extension, il y a un petit rush pour en « verrouiller » la moitié. Bien sûr, le verrouillage n’est pas vraiment définitif, mais nous devons travailler avec les illustrations données une fois qu’elles ont été commandées. La première vague inclut donc les terrains de base et les « dual lands » (s’il y en a), les cartes légendaires, les planeswalkers ainsi que toutes les autres cartes où l’illustration et les mécaniques ne sont pas étroitement connectées. Nous sélectionnons ensuite des éléments comme les sorts de brûlure (car en général, nous pouvons facilement varier les valeurs exactes du coût de mana et des blessures infligées), les sorts d’anti-créature et les créatures au sujet desquels nous sommes assez confiants. Cela procure aux équipes de l’histoire et des illustrations une possibilité optimale de passer le temps dont elles ont besoin sur les cartes sans que nous les changions par la suite.

Le directeur du développement d’une extension participe aux réunions de « doublure » avec des membres de l’équipe de l’histoire, pour aider au lancement des concepts sur les cartes. L’équipe créative lit une carte avec autocollant (les cartes utilisées par le R&D pour les tests de jeu, comme par exemple Look at Me, I'm R&D), essaye de déterminer ce qui en ferait une carte plus intéressante du point de vue créatif, puis elle note les éléments principaux de l’illustration à venir afin de pouvoir écrire une description plus détaillée ultérieurement. Le directeur du développement est ici d’une grande aide en apportant toutes les infos possibles sur des cartes qui pourraient être des créations du haut vers le bas, ou en essayant de guider l’équipe créative vers un concept qui aura la flexibilité nécessaire pour permettre plus de développement. Par exemple, si nous aimons vraiment l’encadré de texte sur une créature, mais sans savoir s’il atterrira sur une 2/2 ou une 3/3, il se pourrait qu’on demande un type de créature qui pourrait fonctionner avec les deux tailles. Quand on travaille avec des sorts qui font un nombre spécifique de choses, il faut qu’on tienne l’équipe créative au courant du moindre changement afin qu’elle ne crée pas un concept autour du chiffre trois et rende la tâche difficile à l’équipe de développement qui voudrait changer le chiffre à deux.

Par la suite, les choses vont souvent évoluer à cause des exigences du Limité ou de la Future Future League, mais ces changements sont discutés entre le développement et le représentant créatif de l’extension afin de trouver un compromis acceptable pour tout le monde. Idéalement, le développement peut apporter des changements aux bonnes cartes—celles qui ont des concepts flexibles—et n’aura donc pas besoin de commander de nouvelles illustrations. Il y a cependant une certaine marge de temps et d'espace pour quelques illustrations vers la fin du cycle, qui sont généralement utilisées pour les préoccupations de la FFL. Nous pourrions par exemple nous rendre compte que nous avons besoin d’une carte de réserve pour combattre une carte qui était passée sous notre radar dans une extension récemment publiée, ou une qui n’a pas encore été publiée mais qu’on ne peut plus changer. Nous pouvons retirer une autre carte de l’extension et la remplacer par une nouvelle qui remplit cette exigence. Un des exemples les plus connus de cette façon de procéder a été la Cage du fossoyer de graf, qui a éjecté une carte d’Obscure ascension qui, elle-même, est devenue plus tard le Chef-d'œuvre d'ingéniosité dans Commander (édition 2014).

Travailler avec les équipes de rédaction/règles

Même si j’aime me croire infaillible, et très très intelligent, je ne compte plus le nombre de fois où j’ai écrit « arrive en jeu » ou « jusqu’à du tour » sur une carte pour un test de jeu, ou encore me suis retrouvé avec une phrase qui n’avait aucun sens. Par exemple « Cherchez dans votre bibliothèque une carte d’éphémère ou d’enchantement et mettez. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque. » C’est pour cette raison que nous avons une équipe de rédaction qui rassemble ce que la conception et le développement écrivent sur les cartes ainsi que les textes de produits divers, et fait en sorte que tout soit bien cohérent.

Au sein de la rédaction se trouve également l’équipe des règles qui a pour mission de s’assurer que nos cartes fonctionnent dans le cadre des règles existantes, ou tout du moins que nous pouvons écrire des règles qui les feront fonctionner. La grâce, par exemple, ne fonctionnait techniquement pas dans le cadre des règles quand nous avons fait Theros, et nous avons donc légèrement changé le fonctionnement des auras pour leur permettre d’arriver sur le champ de bataille si la créature qu’elles ciblaient était retirée en réponse. Ce souhait était très haut placé sur la liste des demandes du développement, et ils se sont donc assurés que la fonctionnalité soit garantie. En même temps, l’équipe des règles est là pour nous encadrer quand nous essayons de faire des choses vraiment bêtes, ou qui nécessiteraient une modification profonde de toutes nos règles pour faire fonctionner une seule carte.

Une grande partie de cette interaction se produit en deux phases — la première lors de conversations informelles entre le développement et l’équipe de rédaction/règles durant laquelle nous essayons de tomber d’accord sur ce que nous voulons voir les cartes accomplir, et l’autre lors de réunions formelles d’écriture où nous discutons en profondeur des cartes plus compliquées de l’extension pour décider de leurs fonctionnalités spécifiques. Comme vous le savez peut-être, il y a des différences fonctionnelles importantes entre, par exemple, une « créature ciblée » et une « créature ciblée que vous contrôlez ». Par contre, ce que vous ne savez peut-être pas, c’est qu’il existe des dizaines d’autres différences mineures dans la façon dont nous rédigeons l’écriture des cartes et qui en changent, elles aussi, légèrement la fonctionnalité. Et ces changements ont de vraies raisons d’être. Par exemple, nous permettons d’habitude au joueur de classer deux ou trois cartes qui vont au-dessous de sa bibliothèque, mais s’il y en a plus (ou un nombre variable) nous leur demandons de les placer dans un ordre aléatoire. C’est du devoir de l’équipe des règles et de l’écriture de s’assurer que ces types de règles soient systématiquement appliqués, à moins que le développement ne dispose d’une raison vraiment pertinente pour laquelle cela ne devrait pas se dérouler ainsi.

Travailler avec l’équipe numérique

Ces dernières années, les équipes de conception et de développement ont grandement amélioré leur communication avec l’équipe numérique afin de s’assurer qu’elle soit au courant de ce qui est en préparation. Le but est de pouvoir modifier des cartes pour qu’elles fonctionnent mieux, à la fois dans Magic Duels et dans Magic Online. Cela ne nous arrive pas souvent de prendre des décisions qui, à notre avis, se révèleraient désavantageuses pour la version papier, juste pour aider la version numérique. Mais si l’on peut apporter de petites modifications à une fonctionnalité (comme cibler uniquement des adversaires au lieu de n’importe quel joueur) pour réduire les clics, nous essayons de le faire.

Petite histoire intéressante : À l’époque où Créations divines est passée à la mise en page et la localisation et que l’impression a été lancée, l’équipe des cartes de Magic Online est venue nous voir avec un petit problème—Caprices des Moires. Cette carte était de ces « cartes rouges rares aléatoires et bizarres » qu’on retrouve dans de nombreuses extensions. Il se trouve que Magic Online ne disposait pas d’une bonne façon pour séparer des cartes en trois tas — car jusqu’à présent, nous n’avions jamais formé plus de deux tas. Cela voulait dire que la majorité du travail nécessaire pour l’extension par rapport à Magic Online a été investie dans la refonte de la façon dont des cartes sont séparées en tas, uniquement pour pouvoir s’adapter à cette carte. L’aspect regrettable est que cette carte ne nous semblait pas très importante—nous pensions qu’elle était cool, mais sans avoir une grande importance pour l’extension. Si nous avions disposé d’une meilleure communication avec l’équipe numérique, nous aurions pu légèrement modifier la carte afin de les aider à réduire le temps nécessaire pour la programmation de Créations Divines, et permettre aux ressources ainsi libérées d’être mieux utilisées ailleurs.

Caprices des Moires | Illustration par Seb McKinnon

Dès que le mana incolore a pointé son nez, nous nous sommes empressés d’en informer l’équipe de Magic Online. Ce qui a été une bonne chose, car le mana incolore a nécessité une mise à jour de fond du système de mana pour assurer son bon fonctionnement. Grâce aux améliorations de communication précédentes mentionnées plus haut, ils nous ont averti du volume de travail nécessaire suffisamment tôt dans le processus pour qu’on puisse prendre une décision raisonnée au sujet de la mécanique—et nous avons décidé de la garder. Il est largement préférable de procéder ainsi en connaissance de cause plutôt que de découvrir plus tard dans le cycle de développement de l’extension que notre mécanique n’aura pas le temps d’être programmée.

Travailler avec l’équipe de la marque

La marque en tant que groupe englobe, entre autres, les gens en charge du marketing, de la publicité, des produits, du site web et du jeu organisé.

Du point de vue du développement, surtout en tant que directeur, il est important de communiquer les éléments les plus importants d’une extension à la marque, pour qu’elle puisse construire plus efficacement la campagne de marketing de l’extension, écrire toutes sortes de choses comme les accroches et slogans, et concevoir des cartes publicitaires. Du point de vue du développement, il est important de lui faire connaître les points clés de vente de l’extension—que ce soient les dragons, les couleurs opposées du pentagramme ou les fetch lands. Dans la mesure du possible, nous voulons prendre l’expérience peaufinée que l’extension veut faire vivre, et donner à l’équipe de la marque la capacité de la promouvoir.

Une fois l’extension finalisée, nous nous réunissons pour faire le planning des previews. La difficulté de ce procédé est de trouver autant de cartes que possible dont nous pouvons faire une excellente promotion en interne, et de donner parallèlement des cartes aux personnes en externe, qui à notre avis sont les plus à même d’en faire la meilleure promotion possible. Par exemple, j’aime présenter des cartes qui me permettent de raconter une bonne histoire de développement, de la même façon que Mark Rosewater aime faire la preview de cartes qui sont reliées à l’histoire de conception qu’il veut raconter. Pour ceux qui sont en externe, nous essayons de trouver des cartes qui les enthousiasmeront. Par exemple, nous essayons toujours de trouver une carte excentrique sur laquelle LoadingReadyRun pourra faire une vidéo rigolote—le meilleur exemple en est probablement la preview de celle au surnom improbable de « Turtle McDurdle » : la Carapace fortifiée errante.

Au-delà du travail principal sur l’extension, nous travaillons avec l’équipe de la marque pour planifier les thèmes de produits complémentaires comme les Duel Decks et Commander ainsi que pour créer de nouveaux produits comme le premier Conspiracy, les decks de défi de Theros, ainsi que de nombreux nouveaux produits que vous allez voir dans les années à venir. Nous travaillons aussi avec eux pour communiquer les mises à jour des listes de cartes interdites et restreintes, et nous avons des représentants qui ajoutent nos points de vue au sujet de diverses initiatives du Jeu Organisé et de détails des tournois.

Il faut tout un village…

Il ne s’agit là que de quelques-uns des domaines de l’entreprise avec lesquels le développement travaille lors de la fabrication d’une extension de Magic, et ce que j’ai écrit ne fait qu’effleurer la quantité de travail abattue par ces groupes qui prennent le fichier créé par les équipes de conception et de développement, et le traduisent en ces cartes avec lesquelles vous jouez. Alors, la prochaine fois que vous ouvrez un booster, pensez aux nombreuses personnes qui ont collaboré à la fabrication de ces cartes.

C'est tout pour cette semaine. La semaine prochaine dans Latest Developments, je vais faire la preview d’une toute nouvelle carte de Ténèbres sur Innistrad.

Merci,

Sam Stoddard (@samstod)

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