Trouver le délire

Posted in Latest Developments on 25 Mars 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Quand nous avons travaillé sur la création de Ténèbres sur Innistrad, nous étions à la recherche de la bonne mécanique de cimetière. Le défi restait cependant d’en trouver une qui se différenciait de celle du premier Innistrad, tout en nous permettant d’offrir des cartes grandioses que les joueurs comprendraient facilement.

Au début, l’équipe de création s’est concentrée sur la meule de l’adversaire pour « le rendre fou », mais il était très difficile de la faire fonctionner. Pour commencer, cela voulait dire que nous ne pouvions pas vraiment avoir de cartes que vous pouviez lancer à partir de votre cimetière, ou qui vous donnaient un avantage venant de votre cimetière. Ou des cartes de Fossoyeur. Ou d’utiliser le cimetière comme ressource d’une quelconque façon. Car toutes ces mécaniques vous auraient découragé de meuler votre adversaire.

Nous en avons aussi essayé quelques-unes basées sur le seuil qui comptaient les cartes dans le cimetière de votre adversaire, mais cela menait simplement à la paralysie des joueurs à environ cinq cartes au cimetière, car lancer des sorts pouvait facilement les amener au-delà du seuil. Certains de ces aspects regorgeaient d’ambiance, mais ils n’étaient pas amusants à jouer. Et surtout, pour la plupart ils ne représentaient pas Innistrad. Je pense qu’il peut y avoir une extension à l’avenir dans laquelle le meulage de votre adversaire et le fait de faire quelque chose avec ces cartes soit valable comme concept, mais je ne pense pas que ça remplirait les attentes d’Innistrad.

J’ai déjà mentionné le seuil auparavant, et je voudrais en parler un peu, car on le voit généralement comme une mauvaise mécanique. Ce n’est pas tout à fait vrai—le seuil avait de gros problèmes dans le bloc Odyssée. Sept cartes dans votre cimetière, c’est beaucoup, dépendamment du format. Cela représente une partie importante de votre deck en Limité, mais c’est assez facile en Construit—il vous suffit de remplir votre deck de cantrips et de cartes de meule. Le bonus pour l’activer était souvent très important (pensez au Sale rat-garou, à l’Ours-garou ou à la Bête de la Krosia) et un peu déraisonné. Faire tomber sept cartes dans votre cimetière est parfois difficile par un jeu normal, mais facile si vous jouez de nombreux facilitateurs. De plus, en association avec le flashback, il était très facile de le désactiver pas accident. Tout ceci voulait dire que nous n’avions pas aimé ce que le seuil faisait dans Odyssée, mais cela ne signifiait pas que de telles mécaniques ne pouvaient jamais fonctionner.

En cherchant des moyens d’interagir avec le cimetière, des mécaniques de seuil n’ont pas arrêté de faire surface. L’élément que nous voulions changer avant tout était l’idée que sept représentait le bon chiffre de cartes à avoir dans votre cimetière. À cette époque, nous venions juste de finir Magic Origines, et nous étions de l’avis que quelque chose comme la maîtrise de sort semble une réussite sous bien des aspects—certaines couleurs s’en sortaient mieux que d’autres, mais il n’était nullement nécessaire de revoir son deck de fond en comble pour la faire fonctionner. Nous avons essayé quelques variantes— comme la maîtrise de créature, la maîtrise du vert et ainsi de suite—mais nous avons trouvé qu’elles souffraient toutes du même problème : votre deck était excessivement concentré sur l’idée de ne vouloir faire qu’une seule chose, au lieu de n’être qu'un simple deck régulier de Magic.

Quand quelqu’un (et je suis sincèrement incapable de me rappeler de qui il s’agit) a suggéré une mécanique semblable au Tarmogoyf, ça a été le déclic. C’était certes compliqué, mais d'une façon géniale les decks l’obtenaient naturellement, et cela incitait aussi à jouer différentes sortes de cartes. Pas nécessairement à travers des cartes qui s’auto-meulent (bien que ce soit une option), mais aussi des enchantements qui sacrifient, des créatures-artefact ou des choses de ce genre. Au départ, nous craignions que quatre types ne soit un peu trop, mais nous savions que trois ne serait certainement pas assez—ce qui aurait pu nous mettre dans une position où on allait manquer d’éléments variables afin de pouvoir faire des ajustements. Heureusement, une fois qu’on avait ajouté le genre de cartes de soutien dont l’extension avait besoin, comme les enchantements qui sacrifient pour des effets, nous avons découvert que c’était difficile mais pas impossible.

Par contre, ce qui m’a continuellement fasciné avec le délire, c’était les options de draft et de construction de deck qu’il ajoutait. Bien que d’habitude on préfère presque toujours un sort d’anti-créature éphémère à un rituel de puissance similaire, avec le délire on choisit souvent le rituel si on dispose déjà d’assez d’éphémères. Ce type de rebondissement de construction de deck contribue fortement à permettre à cette version d’Innistrad de préserver l’ambiance cimetière de la première extension Innistrad, tout en y ajoutant un nouvel aspect intrigant.

Le délire en Limité

Pour faire fonctionner le délire en Limité, il a fallu élargir les sortes de cartes que nous avons faites dans l’extension, et permettre une panoplie d’effets plus vaste que d’habitude sur une variété également plus étendue de permanents. Les sceaux sont par exemple des cartes qui historiquement peuvent être sacrifiées pour un effet—ils restent sur le champ de bataille jusqu’à ce que vous soyez prêt à les utiliser. Bien que nous ne les appréciions pas dans le cas d’une absence totale de coût d’activation (car ils ne laissent pas de moment « sans défense »), nous n’avons pas non plus l’habitude de les rendre équivalents aux coûts d’activation.

Ténèbres sur Innistrad était l’extension parfaite pour utiliser certaines de ces créations. La Bifurcation de la route est une conception qui ne semble pas très sensée dans la plupart des extensions, mais ici elle fonctionne à merveille, car le terrain que vous mettez dans votre cimetière a beaucoup de valeur. Le coût de devoir sacrifier un permanent pour l’Épuration angélique peut paraître élevé, mais la capacité de se débarrasser d’un terrain ou d’un équipement pour s’approcher du délire peut s’avérer être un énorme avantage dans certains decks. Bien que le Paysage difforme soit moins puissant que les Étendues sauvages en évolution, nous avons découvert que l’extension était plus amusante quand le délire était un peu plus difficile à atteindre. Tous ces petits choix de conception pour les cartes, ainsi que notre capacité à les équilibrer de manières qui les rendaient plus fortes ou plus faibles dans certaines situations, nous ont conduits vers un environnement Limité que je crois être très amusant et robuste, avec certains choix de draft très intéressants.

Nous avons essayé de contrôler les récompenses que vous recevez du délire pour qu’elles soient en général inférieures à celles qu’on recevait pour le seuil dans Odyssée. Ceci est partiellement le cas parce qu’obtenir sept cartes est très différent et plus fiable qu’obtenir quatre types de carte. Nous voulions des récompenses qui donnent à votre deck un peu de force supplémentaire en atteignant le délire, mais pas au point que la partie soit décidée en jouant une ou deux créatures bon marché avec le délire, puis en trouvant par hasard une créature-artéfact et un terrain avec vos Composants de l'énigme. Vous êtes récompensé, mais à un niveau qui reste interactif.

En analysant un des problèmes d’Odyssée où il arrivait facilement qu’en utilisant le flashback sur une carte, on perde le seuil, puis quelques créatures, nous avons essayé de limiter le nombre de cartes qui quittaient votre cimetière sans un échange un pour un. Il existe certainement des créatures que vous pouvez exiler pour faire des esprits—de toute façon, nous nous attendons à ce que les créatures soient le type de carte le plus présent dans votre cimetière. Nous avons aussi décidé de ne pas faire de cartes qui gagneraient de l’endurance à l’aide du délire. Il y avait deux raisons pour cela : premièrement, cela voulait dire que vous ne pouviez pas accidentellement tuer votre créature, mais cela aidait aussi à justifier le grand nombre de cartes recto-verso dans l’extension. « Seuil, gagnez un bonus de force et d’endurance et un mot clé », cela ressemble beaucoup à « déclenchement, retourne-moi, et côté verso je suis plus grand et j’ai un mot clé ». En n’utilisant pas de bonus de caractéristiques pour les cartes recto-verso dans Ténèbres sur Innistrad, nous nous sommes assurés (on l’espère) que les cartes avec le délire ne ressemblent pas simplement à des cartes recto-verso avortées, mais qu’elles deviennent vraiment quelque chose de spécial.

Le délire en Construit

Pour le Construit, le délire offrait quelques incroyables opportunités. Au développement, nous nous inquiétons régulièrement de monstres de bloc quand un thème dans une extension nécessite trop de soutien de la part de cette même extension pour pouvoir fonctionner. Un des meilleurs aspects du délire restait qu’il était facile de trouver des cartes dans toutes nos extensions en Standard qui trouveraient leur place dans les decks de délire. Le Marcheur porte-hangars est par exemple une créature-artefact puissante qui mourra normalement dans le jeu, et ajoutera deux types de carte à votre cimetière. Les Étendues sauvages en évolution ne sont peut-être pas aussi puissantes, et de loin, que les fetch lands, mais elles permettent à quelqu’un qui veut jouer deux couleurs et envoyer un terrain dans son cimetière, de les inclure facilement, en acceptant de petits désavantages. Le Serment de Nissa est utile dans le sens où, en tant qu’enchantement légendaire, votre deuxième exemplaire ne vous défavorise pas en card advantage, mais ajoute aussi un enchantement à votre cimetière.

En plus de simplement nous attendre à ce que les joueurs varient naturellement les types de sort qu’ils lanceront pour déclencher le délire, nous avons aussi imprimé de nombreuses cartes dans Ténèbres qui vont à la fois profiter du délire et vous aider à l’atteindre. Le Démon de tourmental est la version la plus basique avec une auto-meule puis une punition si vous n’atteignez pas le chiffre voulu, mais une carte comme la Traversée d’Ulvenwald est moins évidente. Bien qu’elle devienne beaucoup plus forte avec le bonus de délire, ce qui est plus sournois, c’est qu’elle est en vérité conçue pour ajouter à votre délire plus fréquemment que pour recevoir le bonus. Alors qu’il ne s’agit pas ici d’une création géniale pour le Limité, ces genres de cartes sont parfaits pour le Construit. Ils permettent à votre deck de pouvoir « activer » une capacité sans devoir jouer tout un tas de cartes bizarres qui ne fonctionnent pas comme des cartes normales, uniquement pour activer votre stratégie. Si le délire était une petite stratégie comme la Tutelle du sphinx dans le Standard d’Origines, on pourrait en rester là—mais en tant que pilier du format, l’espoir était qu’en faisant de nombreuses cartes comme celle-ci, il y aurait une grande variété de decks de délire différents qui offriraient des récompenses différentes et auraient des moyens différents de déclencher le délire.

Comme on parle de choses reliées au cimetière, j’ai entendu beaucoup de plaintes sur le fait qu’il n’existe pas de très bonnes réponses au Ralliement des ancêtres dans le bloc La bataille de Zendikar—et c’est vrai. Ralliement était un deck qui s’est révélé plus fort que nous le pensions pour plusieurs raisons, mais c’était en partie car nous n’avions pas la répartition habituelle de cartes haineuses pour ce deck dans l’environnement, parce que Ténèbres allait être la prochaine extension. Nous savions de… et bien, de la dernière fois que nous sommes allés sur Innistrad, qu’à notre retour le bloc allait être un bloc de cimetière. En partie, faire fonctionner des extensions quand elles sortent revient à s’assurer que l’environnement ne leur soit pas trop hostile. Si l’anti-cimetière dans le bloc La bataille de Zendikar avait été important et puissant, alors on aurait dû faire monter en puissance tout ce qui était en relation avec les cimetières dans Ténèbres pour que l’environnement Standard ait vraiment une ambiance Innistrad. Cela aurait ensuite causé des tonnes de problèmes lorsque la grande extension d’automne allait devoir rebattre les cartes.

C'est tout pour cette semaine. Rejoignez-moi la semaine prochaine, quand je vous parlerai du retour d’une mécanique dans Ténèbres—la folie—et ce qu’il nous a fallu faire pour la développer dans l’extension.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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