Développer les parties opposées de pentagramme

Posted in FR_Archives on 29 Août 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Pour la semaine Couleurs opposées du pentagramme, je voulais vous parler des réussites et des échecs que nous avons connus par le passé. J'espère que si vous êtes à Seattle ce week-end, vous essaierez de participer à la fête PAX, où vous aurez la chance d'assister au dévoilement de bon nombre de cartes de l'extension Les Khans de Tarkir. Sinon, restez connecté aux réseaux sociaux tout la samedi soir... Nous vous révélerons plein de cartes passionnantes en avant-première.

Le problème des parts

L'un des grands défis d'une extension basée sur les couleurs opposées du pentagramme comme Les Khans de Tarkir, c'est que l'espace de conception des combinaisons tricolores est plutôt limité. Les couleurs ennemies sont généralement mieux définies par ce qu'elles ne sont pas comparées les unes aux autres. Par conséquent, réunir une couleur avec ses deux ennemies ne mène pas à des conceptions naturelles comme le sont les Eclats d'Alara. Cela ne veut pas dire que les cartes d'éclat étaient toutes parfaites, mais découvrir les points communs d'une couleur primaire et de deux couleurs secondaires est plus facile que déterminer comment créer des cartes de couleurs opposées.

Créer des cartes de couleurs opposées peut rapidement se résumer à cocher des cases pour chaque action effectuée si on ne fait pas attention. Vous voulez en faire une ? Prenez une créature avec des caractéristiques normales et donnez-lui un mot-clé pour chaque couleur. L'Ange d'éclair, par exemple, entre dans cette catégorie : une créature 3/4 avec le vol (bleu), la célérité (rouge) et la vigilance (blanc) pour quatre manas. Bien que faire quelques cartes de ce genre soit acceptable, nous ne souhaitions pas construire une extension entière sur ce modèle. Le service de développement ne voulait pas risquer une situation où il ne pourrait pas modifier les cartes qu'il recevait de l'équipe de conception, parce qu'il était à court de mots-clé ou que l'espace de conception était trop limité.

Une solution avec laquelle Mark Rosewater et l'équipe de conception ont été d'accord, a été de nous assurer que ces cartes aient principalement l'air d'appartenir à leurs clans respectifs. Les éclats utilisaient la même technique, car il fallait remplir trois extensions de cartes d'éclat, et trouver tant d'espace de conception s'évérait également difficile. Les développeurs avaient joué de toutes les astuces en utilisant l'ambiance et les mécaniques de chaque éclat pour y arriver, mais j'estime qu'en général, c'était réussi. L'exaltation sur une créature bleue n'était pas quelque chose de très instinctif d'un point de vue ambiance, mais cela fonctionnait dans le contexte global. Je crois qu'avec Les Khans, on a réussi à trouver des solutions satisfaisantes pour les cartes decouleurs opposées en utilisant ce critère, et je suis très excité à l'idée que vous allez commencer à les découvrir très bientôt.

Planter les germes des Khans

Pour que Les Khans fonctionne, il nous a fallu planifier bien en amont. Les cartes que j'ai présentées en avant-première pour Magic 2015 étaient les terrains de couleur ennemie qui vous inflige des blessures. Beaucoup de joueurs avaient deviné que c'était un germe pour une extension à couleurs opposées dans Les Khans de Tarkir.

Contrairement à la plupart des extensions, où nous concentrons nos germes sur des cartes qui peuvent booster des synergies dans l'extension à venir, ce dont nous avions besoin pour le bloc Les Khans de TarkirLes Khans de Tarkir, nous avons découvert que les cartes doubles d'Innistrad poussaient les joueurs à utiliser des decks bicolores au lieu des decks à parts qu'on espérait voir, parce que trop de terrains arrivaient sur le champ de bataille engagés. Nous savions que nous allions créer beaucoup de cartes puissantes avec des coûts du genre de et , mais si elles ne pouvaient pas être lancées avant le tour quatre, elles ne fonctionneraient pas. Les decks verts, en particulier, avaient, en théorie, de fantastiques cartes de tour deux, mais en pratique, les lancer au tour deux était trop difficile, et si on essayait d'ajuster leur niveau de puissance pour compenser, nous allions finir avec des créatures qui seraient trop frustrantes pour l'adversaire si elles arrivaient sur le champ de bataille à ce tour précis.

Illustration par Sam Burley

Les terrains qui infligent des blessures font exactement ce qu'on espérait : on peut en utiliser huit dans un deck aux couleurs opposées dans le pentagramme, mais on a l’inconvénient de devoir occasionnellement dépenser beaucoup de points de vie pour lancer ses sorts. La plupart des decks seront ravis d'accepter ce compromis, mais nous ne voulions pas que cette option soit gratuite non plus. Ainsi, l'extension peut créer des parts qui sont toutes capables d'apparaître en Standard, tout en n'en faisant pas une proposition « une part sinon rien ».

Retour en arrière sur les réussites et les échecs des couleurs opposées

Je vais uniquement me concentrer sur les cartes qui sont apparues dans des boosters. Les cartes de parts parues dans Commander et Planechase, en règle générale, représentent mieux nos objectifs pour Les Khans de Tarkir, dans le sens où nous allons avoir des cartes logiques dans leur ensemble, au lieu d'essayer de vous convaincre des justifications d'utilisation de chaque couleur.

Apocalypse et son cycle de parts de pentagramme : Apocalypse était entièrement consacré aux couleurs ennemies, ce qui veut dire que l'extension a introduit les premières cartes de couleurs opposées. C'est de là que viennent les noms Ana, Dega, Raka, Necra et Ceta. (Je vais être honnête : je serais particulièrement heureux si Mardu, Jeskaï, Abzan, Temur et Sultaï pouvaient effacer à jamais ces autres noms de l'histoire.) Il y avait beaucoup de cartes qui vous encourageaient à jouer ces decks tricolores, comme les Sanctuaires ou les évoliens , mais il n'y avait que cinq véritables cartes à parts dans l'extension :

Ange d'éclair—cette carte est acceptable, mais assez ennuyeuse. Elle est puissante, mais pas d'une façon intéressante. Elle est analogue à une carte comme le Thoctar laineux : une bonne créature inhabituelle, mais pas ce que j'attends d'une rare.

Domaine luxuriant—Voilà une meilleure méthode pour faire une carte de couleurs opposées, mais elle souffre quand même de sérieux problèmes d'exécution. Elle n'est pas parfaite, mais elle reprend une carte qui est logique en noir-vert (Dark Heart of the Wood), et la développe pour pouvoir sacrifier n'importe quel terrain. Surtout ne faites pas attention au fait que c'est une sorte d'Orbe zuranienne.

Passage guidé—Cette carte est une véritable embrouille. GUR est difficile parce que le vert est principalement une couleur de créature, alors que le bleu et le rouge ne le sont pas. Cela crée suffisamment de bizarrerie pour qu'il soit possible de faire fonctionner les combinaisons de couleurs, mais il vaut mieux ne pas regarder de trop près.

Charge fervente—Une autre conception qui joue sur l'idée que les decks de créatures rouges, blanches et noires ont tendance à aller loin. Elle fonctionne, mais pas de façon aussi satisfaisante que je le souhaiterais, même si le déclenchement d'attaque parvient à vendre la combinaison de couleurs. Ajouter un mot-clé ou deux, et peut-être réduire le bonus de force et d'endurance, aurait certainement mieux fonctionné en ce qui me concerne.

Escogriffe fongoïde—C'est une noble tentative. Le bleu et le noir étaient logiques vu que c'était des couleurs de sabotage à l'époque, et le vert a bien évolué dans ce sens depuis cette carte. B-

Les dragons de Chaos planaire—L'intérêt de l'extension Chaos planaire, c'était de présenter une version « réalité alternative » de Magic, avec beaucoup de cartes changeant de couleur pour illustrer ce thème. Il était donc très logique d'exploiter ce qui était probablement à l'époque les créatures d'éclat les plus représentatives, les dragons d'Invasion—et de leur donner des couleurs de couleurs opposées.

Oros, le vengeur—Pour moi, l'ambiance fait tout le travail. Épargner le blanc donne l'impression d'une carte qui ne pourrait pas exister uniquement en noir ou en rouge, et c'est suffisant pour me vendre le concept de la carte.

Numot, le dévastateur—Je ne pourrai jamais dire suffisamment de mal de Numot. Non seulement la destruction de terrain n'est jamais amusante, mais avec une capacité qui peut gagner la partie ou être totalement inutile sur un dragon à 6 manas, je regrette l'époque où l'Ange d'éclair représentait l'intersection idéale.

Intet, le rêveur—Bizarrement, je pense qu'Intet est plus une carte RUG aujourd'hui qu'elle ne l'était à l'époque, parce qu'on a mis le texte de la Bouteille elkine sur de plus en plus de cartes rouges.

Vorosh, le chasseur—À part le fait que cette carte vole, elle pourrait être mono-verte. J’aurais bien aimé y voir autre chose qui donne aux éléments bleu et noir un peu plus de poids.

Teneb, le moissonneur—L'inconvénient de Teneb, c'est qu'il est très proche d'une carte mono-noire. Côté positif, la capacité est très logique dans les couleurs qui lui ont été attribuées.

Lorwyn—Les tribus de Lorwyn étaient déséquilibrées en termes de couleur, ce qui était très intéressant. Les sylvins se trouvaient dans la situation unique d'être la seule tribu tricolore (blanc-noir-vert), et qui par conséquent contenait la seule carte de couleurs opposées du bloc.

Doran, la Tour de siège—Doran est probablement la meilleure carte de couleurs opposées que nous ayons conçue, du moins avant Les Khans de Tarkir. Au lieu de choisir l'évidence, Doran fait remarquer que les créatures blanches, noires et vertes ont tendance à avoir plus d'endurance que la moyenne, et donne à ces créatures le bonus d'attribuer un nombre de blessures égal à cette valeur. Il était populaire parce que vous pouviez construire des decks en l'utilisant comme base (ce qui donnait un gros avantage en jouant de petites créatures peu onéreuses avec une endurance élevée), mais en plus, il fonctionnait très bien en commandant, ou même seul, avec ses 5/5.

Les Khans de Tarkir

Zurgo Brisecasque—Seule carte pour l'instant révélée de l'extension Les Khans de Tarkir, Zurgo illustre notre raisonnement actuel sur le fonctionnement des couleurs opposées dans Magic aujourd'hui. Zurgo, à mon avis, représente parfaitement la horde Mardu. Ce que je préfère, c'est ce que j'ai en fait suggéré tôt pendant son développement. Une plainte courante concernant le texte du Vampire sengien, c'est qu'il n'a jamais lieu en termes de jeu. Soit la créature n'est pas bloquée bêtement, soit elle est bloquée par une créature assez grosse pour la tuer. Zurgo contourne cette écueil en étant suffisamment gros pour qu'on veuille le bloquer bêtement, mais pas assez pour que votre adversaire n'essaie pas d'attendre le prochain tour pour s'en débarrasser. Cela le place dans la situation parfaite non seulement pour que son texte se produise, mais aussi pour devenir important, car passer à une endurance de 3 supprime sa vulnérabilité à de nombreuses formes de retrait qu'on rencontre en Standard, comme le Jet de magma et la Giclée de magma.

C'est tout pour cette semaine. La semaine prochaine, je reviendrai avec une carte en avant-première particulièrement excitante, et qui j'en suis sûr aura un impact en Standard malgré son coût relativement élevé—. Quelle pourrait être cette carte ? Revenez la semaine prochaine pour le découvrir.

À la prochaine,
Sam (@samstod)