Développer les prédateurs

Posted in FR_Archives on 8 Août 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

C'est la semaine Prédateur sur DailyMTG.com. Je voulais prendre un peu de temps pour parler des prédateurs dans le métagame, comment et pourquoi ils sont importants pour votre expérience de jeu de Magic, et comment ils gardent Magic intéressant, surtout en format Standard.

Indolent des gouffres | Illustration de Jack Wang

Sacrifice des faibles

Le but principal des métagames est de faire émerger des decks forts du champ des decks existants qui ne sont pas tout à fait à la hauteur. Tout n'est pas d'un même niveau, et c'est bien comme ça. S'il n'y avait pas de mauvais decks, alors comment feriez-vous pour identifier les bons ? Ces jours-ci, on organise beaucoup de tournois Magic, dont des dizaines par jour sur Magic Online. Ce qui est bon ou mauvais sera donc identifié beaucoup plus vite aujourd'hui que dans les années passées. Mais heureusement, Magic est assez robuste pour que nos métagames puissent apprendre beaucoup de choses aux joueurs.

Nous ajoutons de nouvelles extensions à Magic et nous imposons une rotation dans le format Standard pour nous assurer que nos formats ne deviennent pas insipides. Ainsi des cartes et des decks qui étaient trop faibles précédemment ont une opportunité de devenir dominants. Comme on dit, la roue tourne. Une partie de ce cycle fait qu'avec le temps les decks les plus faibles du métagame commencent à disparaître du format.

Pour nos besoins, on considère comme decks marginaux tous ceux qui ne font pas partie des six ou huit decks les mieux classés. En général, la catégorie des marginaux a tendance à avoir, dans la plupart des formats, un pourcentage de victoire moyen dans les 30 à 40 %. Et beaucoup des meilleurs decks le sont parce qu'ils détruisent les decks marginaux bien qu'ils n'aient que des pourcentages de victoire de 50 % ou moins contre les decks établis. Alors que les decks marginaux faibles commencent à succomber à l'attrition, cela modifie bon nombre des pourcentages de victoire de ces decks, permettant souvent à un deck marginal plus puissant de devenir un des meilleurs decks et propulsant un deck prédateur marginal embusqué dans la cour des decks marginaux.

Chaque Étoile Noire a besoin de sa bouche d'aération

Un de nos objectifs pour la Future Future League est de créer un métagame diversifié, ce qui veut dire qu'on doit s'assurer que nos decks majeurs aient des faiblesses. Si un deck arrive à un point où son seul adversaire dangereux est un deck spécialement conçu pour le battre, alors nous avons un problème. Si vous regardez l'année Affinité et l'année Caw-Blade, le meilleur deck dans chacun de ces Standards était connu. Les joueurs ont construit des decks pour les battre, mais même avec une tonne de hargne, ils avaient du mal à dépasser les 50 % contre les decks qu'ils essayaient de chasser. Cela voulait dire que le bon choix était simplement de jouer Caw-Blade et Affinité.

Nous voulons que nos métagames se placent dans un équilibre où chaque deck a une stratégie et quelques cartes spécifiques contre lesquelles il s'avère faible. Si un deck devient trop dominant, bon nombre de ces cartes feront leur apparition dans les réserves (Sideboard), voire dans les decks principaux. Cela peut mener à des decks dont le seul but est d'écrabouiller le meilleur deck, mais on espère que ça veut simplement dire que certaines stratégies pourront faire surface quand tous les autres meilleurs decks se seront transformés pour se vaincre mutuellement. Par exemple, il y a quelques mois, les decks de brûlure ou agro basés sur le rouge ont gagné tous les tournois Magic majeurs en format Standard pendant une semaine. C'était parce que le métagame avait migré vers un point où ces decks étaient les prédateurs. Mais quand les meilleurs decks ont rapidement regroupé leurs cartes pour se battre entre eux, les decks mono-rouge n'ont plus eu la cote. Il est clairement arrivé un moment où le bon choix était de jouer le deck mono-rouge, de renforcer votre liste de cartes contre celui-ci et de simplement l'ignorer en espérant que les joueurs cesseraient de le jouer lors des tournois. Et nous sommes passés plus d'une fois à travers chacune de ces étapes.

C'est le type de souplesse qu'on a tendance à aimer autant dans les meilleurs decks du métagame que dans les decks marginaux. Pouvoir prendre un groupe de cartes assez bien établi et voir des changements de semaine en semaine signifie que les joueurs enthousiastes qui étudient le métagame auront l'opportunité de faire le bon choix, et que les joueurs qui ne le suivent pas auront une expérience changeante de semaine en semaine.

Le camembert des couleurs et les bases de mana

Il est facile de comprendre pourquoi le camembert des couleurs est important pour la conception : il apporte des apparences et des sensations différentes aux différentes couleurs, mais il est tout aussi important pour équilibrer aussi bien le format Limité que le format Construit. Comme les différentes couleurs font différentes choses, nous pouvons utiliser les défauts de ces couleurs pour créer des changements de métagame intéressants. Par exemple, le bleu par a tendance à être faible envers des stratégies de créatures rapides car il n'a ni bons bloqueurs bon marché, ni grand-chose dans le domaine du retrait de créature. Le vert non plus n'a pas grand-chose pour le retrait de créature, mais il a tendance à dominer les stratégies de créature car ses créatures sont simplement beaucoup plus grandes. Assembler un deck vert-bleu peut vous apporter les avantages des deux couleurs, mais vous partagez aussi toutes leurs faiblesses.

Chair en poussière | Illustration par Julie Dillon

Cette combinaison de couleurs est importante car elle vous permet de modifier votre deck Magic d'une manière moins consistante pour trouver plus de pouvoir et contrebalancer certaines de ses faiblesses. La pénurie de couleur peut avoir l'air assez sévère quand elle vous fait perdre mais elle a un rôle important pour Magic. Les decks monochromes sont plus consistants que ceux à deux couleurs, mais ces derniers peuvent faire plus de choses. Les decks bicolores sont plus consistants que ceux à trois couleurs, mais ces derniers peuvent faire plus de choses—et ainsi de suite. Plus vous avez de couleurs de mana dans votre deck, plus vous risquez d'en avoir une que vous ne piochez pas, ou alors d'avoir trop de terrains qui ne s'engagent pas pour du mana quand vous en avez besoin.

C'est pour la même raison que nous n'imprimons pas de stabilisateur de mana surpuissant dans le format Standard. En général, vous allez avoir un cycle qui sera plus ou moins du niveau des shock lands, et vous recevez un autre cycle un peu moins fort—avec la possibilité d'un troisième cycle de terrains qui s'engagent simplement quand ils arrivent sur le champ de bataille. Nous voulons que les joueurs puissent lancer leurs sorts, mais pas sans en payer le prix. Les Terres dévastées empêchent Legacy d'être fixé sur des decks à cinq couleurs, mais nous n'imprimons pas de destructeurs de terrain aussi puissants en Standard. De plus, nous voulons qu'il y ait un coût associé à jouer plusieurs couleurs. Cela aide à renforcer la sensation que les decks se différencient et aide également le métagame à se déplacer vers des endroits intéressants quand un deck devient plus dominant.

Qu'est-ce que tout ça a à voir avec des prédateurs ? Et bien, le métagame a tendance à parcourir ce qui est le « juste » nombre de couleurs pour les decks. Par exemple, cette année, Dévotion mono-noir avait tendance à rester dans sa version monochrome : une touche de blanc pour l'Hématobaron, ce qui fonctionnait mieux contre le miroir, ou un peu de vert, ce qui donnait au deck la Décomposition abrupte et quelques autres sorts permettant de retirer des enchantements dans les réserves. De façon similaire, le deck Contrôle Révélation du sphinx bougeait entre Esper et un pur blanc-bleu, avec de temps en temps l'apparition d'un peu de rouge-blanc-bleu. Chaque version avait ses avantages et ses inconvénients, mais plus vous aviez de couleurs moins vous étiez consistant, et plus vous aviez de risques de perdre à cause de mauvaises pioches ou de terrains qui avaient un prix qui affaiblissait votre deck face aux decks agro.

Trouver un équilibre

Nous voulons éviter que Magic devienne un jeu de decks et d'anti-decks. On ne trouve pas que cela produise une expérience de jeu très satisfaisante, mais je pense que grâce à toutes les techniques mentionnées plus haut, on l'évite plutôt élégamment. Voilà ce que nous voulions principalement pour Magic : des joueurs qui choisissent des stratégies qu'ils aiment et qui essaient de trouver une façon de les configurer pour l'environnement dans lequel ils veulent concourir. Par exemple, Friday Night Magic est un environnement très différent d'un Pro Tour ou même d'un Grand Prix. En général, les joueurs auront beaucoup plus de possibilités de jouer leurs stratégies préférées avec succès lors de Friday Night Magic que lors d'un tournoi plus compétitif, avec un plus grand nombre de participants et des enjeux plus importants. J'ai mentionné plus haut que les decks marginaux avaient tendance à perdre massivement contre les meilleurs decks, mais ça ne veut pas dire que quelqu'un ne puisse pas trouver le bon deck pour la bonne semaine ou qu'il n'arrive pas à trouver comment combattre le métagame.

Ce qui est génial avec les métagames, c'est qu'au fur et à mesure qu'on s'approche de leur résolution, on augmente les chances pour des decks à trouver des façons de battre les decks établis. Les decks marginaux ne feront pas assez pour changer les choses radicalement, mais ils peuvent gagner de semaine en semaine et garder les choses assez intéressantes jusqu'à la sortie de la prochaine extension qui rebrassera le tout de façon plus générale.

C'est tout pour cette semaine. La semaine prochaine, je serai de retour pour parler de l'Annihilation — l'aspect changeant des Colères et du retrait.

À la semaine prochaine,
Sam (@samstod)