Les squelettes du placard du service R&D, troisième partie

Posted in FR_Archives on 22 Août 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Depuis des temps immémoriaux (ou du moins depuis très longtemps), les concepteurs et les développeurs laissent des commentaires dans Multiverse dans le but de générer une discussion et d'améliorer la qualité des extensions. La plupart des cartes de Magic sont amusantes, équilibrées et fonctionnent bien. Quand nous créons des cartes, nous essayons de trouver le niveau de puissance idéal, mais il va toujours en avoir une ou deux qui vont nous échapper, que ce soit trop ou trop peu.

Par exemple :

Haine
Tester pour des éliminations rapides. Exemples extrêmes :
Tour 1 : Marais, Rats des marécages
Tour 2, Messe noire, Messe noire ou Arche de mana, ChannelHowl, vous êtes mort. (5 cartes)
Ou. . .
Tour 1 : Marais, Messe noire, Messe noire, Arche de mana, Mânes infernaux, ChannelHowl, vous êtes mort. (6 cartes)
Les groupes de test ont essayé ce genre de plan et les decks n'étaient pas puissants.

Donc oui, avec du recul, on peut dire que ces decks ont fini par être puissants. Et ils n'utilisaient pas les Rats des marécages. Alors en effet, parfois, on se plante. Heureusement, ces dernières années, nous avons essayé de prendre des risques sur des cartes qui sont généralement très divertissantes, alors si on se trompe, au moins les parties ne se bornent pas à la Trinisphère, au Jarre-mémoire ou au Pincecrâne.

Comme Aaron Forsythe et Tom LaPille avant moi, j'ai décidé d'explorer des cartes qui, à notre avis, sont plus fortes qu'on le souhaiterait dans les extensions modernes, pour essayer de déterminer ce qui est passé par la tête des autres concepteurs et développeurs pendant le processus de développement.

Les noms ont été supprimés pour protéger les identités et les citations ont été coupées, à la fois pour être brèves et pour des questions d'humour.

Bienvenue au Squelettes du placard du service R&D, troisième partie.

Jitte d'Umezawa
D1 25/03 : C'est un peu aléatoire. C'est une carte d'histoire ?
D2 31/03 : Umezawa est le héros.
D3 02/04 : Épée de lumière plus Fumée plus Croissance. J'ai compris.
D4 20/04 : Le côté rituel noir me dérange un peu. Quelle est la raison d'ambiance ?
D5 28/05 : Plus je pense à cette carte, plus je pense que c'est une mauvaise idée. Pour quatre manas on n'a rien à la première attaque, ce qui me rappelle la Lame de la banshee, excepté que plus le temps passe plus la Lame devient ridiculement forte... Cette carte-ci, pas trop. Peut-être qu'il n'est pas nécessaire que cette carte soit bonne, mais bon, voilà.
D6 30/04 : Je suis d'accord, cette carte ne fonctionne pas très bien et il pourrait être intéressant de changer certaines valeurs pour l'améliorer. Pour le côté rituel, et si on ajoutait RR ? BR ? Des marqueurs « charge » pourraient mieux interagir avec MRD que d'autres marqueurs.
D2 04/05 : Je suis d'accord pour des marqueurs « charge ». Aussi, on gagne deux marqueurs par frappe
D1 11/05 : Paraît moins inutile niveau puissance. Mais encore assez inutile dans une partie. Je veux la mettre sur Godo, juste pour dire... Mais ajouter BB me semble encore bizarre...
D7 30/06 : J'ai modifié le mode central. Ce n'est plus une capacité de mana mais un -1/-1 à la demande de HS. Et pas de place pour le texte de rappel de l'équipement.

Au 30 juin, la carte avait quitté le stade du développement et était passée à l'écriture. Cependant, il est apparu que donner -1/-1 et empêcher les gens de pouvoir battre la carte posait un petit problème. Et c'est pourquoi désormais, nous ne modifions plus énormément les modèles d'écriture.

Profondeurs obscures
D1 20/10 : Message de la rédaction : Impossible de faire tenir cette version sur une carte. Alors je coupe carrément la capacité de mana
D2 11/11 : Pourquoi pas un engagement pour 1 ? Si cette carte n'est pas jouable, c'est un peu un gaspillage de 20/20. Je l'aimais bien en marginale.
D1 21/11 : Un engagement pour 1 fonctionnerait mais un engagement pour 1 et un marqueur « glace », ça ne fonctionne pas. L'équipe préfère cette version et pense que les joueurs apprécieront plus la difficulté que vraiment jouer contre elle en Construit.

C'est étonnant de voir combien cette carte était bien plus raisonnable avant la Sortimage vampire et la Scène de théâtre. Probablement pas assez raisonnable maintenant de la laisser s'engager pour du mana incolore, mais encore assez pour en discuter.

Retour de l'effroi
D1 19/12 : Descendu de 3bb à 2bb
D2 22/01 : Pas très fan de diminuer le coût. Pas sûr de comprendre pourquoi nous voulons booster la réanimation quand elle a un impact sur les créatures qu'on peut créer.
D3 23/01: Je ne pense pas que ce soit un boost de réanimation suffisant pour changer quoi que ce soit.

Non. Je ne vois pas en quoi cela changerait les choses. Pour être honnête, la puissance de la carte était dans le flashback, pas dans son utilisation première. Ce qui ne devrait pas avoir d'importance. Excepté pour un détail...

Narcoamibe
D1 26/06 : Mettez-moi ça avec troll des tombes et une zombification en flashback.
D2 03/07 : Cool la carte.
D3 09/07: Quelqu'un peut essayer ?
D4 12/07 : Pas de quoi faire des efforts démesurés rien que pour obtenir un Aigle de mer aléatoire.

D1 avait raison, même si ça n'a rien changé. Le temps nous a montré que certains joueurs étaient prêts à se rouler par terre pour obtenir cet Aigle de mer aléatoire. Lorsqu'on discute du Top 10 des créatures de la Fosse, les opinions sont partagées entre ceux qui pensent que la Narcoamibe devrait être dans cette liste, ou si elle devrait même être comptée.

Cosse de gestation
D1 02/02/2010 : Une nouvelle carte qui ressemble à la Fin de l'hibernation mais en sacrifiant des créatures.
D2 05/05 : Transformée en artefact à la place d'un enchantement qui se déclenchait pendant votre étape de fin.
D1 05/05/2010 : ?!?! Sacrifice carte 2 manas, trouver Pontiffe Bascule 2U, dégager, sacrifice 2U, trouver Pontife Druide 2GG.
D2 05/05 : Un certain nombre de situations rêvées disparaissent si on ajoute du mana pour l'activer.
D1 13/05/2010 : Pourrait être (G!) pour activer.
D2 21/05 : A été 2G!G! et T.
D3 08/06 : Wow, ça a l'air super :)
D2 16/06 : S'il faut l'affaiblir, je pense 3(G!) et 1(G!).
D2 21/06 : Changement effectué ; elle était 4G! et G!, T.

Content de voir que le coût final de la carte a augmenté. Je n'imagine pas qu'elle serait légale en Modern à ce coût-là.

Mage lancevif
D1 29/11 : Nouvelle version
D2 30/11 : L'écriture suit le modèle de Revenez-y. Optionnel pour les mêmes raisons que le Fossoyeur, mais on peut essayer de me convaincre autrement.
D3 19/01 : Cette carte est supposée avoir le flash, d'après mes conversations avec Tiago ; je croyais qu'elle avait le flash depuis le début.

Hmm...Oups. Il vaut généralement mieux tester les versions des cartes que nous avons l'intention de publier. Heureusement, nous avons une machine à autocollants qui imprime les versions les plus récentes des cartes pour éviter ça à l'avenir.

D2 27/01 : Elle n'a jamais eu le flash dans le fichier, mais D5 l'ajoute.
D4 01/02 : D'un seul coup, cette carte ne craint plus.

« Ne craint plus », c'est certain.

Tarmogoyf
D1 08/06 : A été « la force et l'endurance de NOM DE LA CARTE sont égales au nombre de types de carte différents parmi les cartes dans tous les cimetières. (Les types de cartes sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain, planeswalker et rituel.) »
D2 02/05 : Super de voir « planeswalker » sur une autre carte.
D1 05/05 : C'est cool, on dirait que cette carte s'est échappée d'Unhinged. Pas aimé.
D3 16/05 : Je ne suis pas d'accord avec le commentaire sur Unhinged de D1 ; je ne vois rien d'Unhinged (de taré) dans cette capacité. Si elle disait « symboles d'extension », je serais d'accord, mais nous avons déjà utilisé les types de carte auparavant (Imagination fertile dans DIS, par exemple).
D4 15/08 : Maintenant 1G.
D1 28/08 : Ajout de tribal au texte de rappel.

Ah, « Maintenant 1G. » Ajoutez ce petit commentaire à la longue liste de ceux qui ont changé le monde de Magic.

Elfe aux nattes sanguinolentes
D1 21/08 : Est-ce que ça pourrait être un boost en Construit ?
D2 11/09 : De 2/2 à 3/3 !
D1 17/09 : Cette carte délire totalement. Je crois qu'à ce niveau, c'est une des cinq meilleures cartes en Construit de l'extension. J'adore le troisième point de force, mais je ne l'aime pas en endurance. Il pioche déjà un sort et fait en général deux manas, ce qui est du délire.
D2 18/09 : De 3/3 à 3/2. Toujours en test.
D1 24/09 : Nous l'avons fait passer à 2/2 pendant la réunion de testeurs, c'est ça ?

Comme vous l'avez probablement deviné, la décision finale n'a pas été de faire de cette carte une 2/2, même si elle aurait probablement été jouable... possiblement au prix de rendre Jace, le sculpteur de l'esprit encore plus puissant l'année suivante.

Justement, pendant qu'on en parle :

Jace, le sculpteur de l'esprit
D1 22/04 : Nouveau Jace !
D2 27/04 : Le rebond est peut-être un peu fort sur ce type. Mais j'aime la capacité ultime. D3 30/04 : Le -1 n'a rien à voir avec l'histoire, à moins que j'oublie quelque chose.
D4 01/05/2009 : Vous pouvez -1, puis utiliser +2 sur vous-même pour vous débarrasser de deux cartes minables dans une combo Remue-méninges + Note mentale. Le -1 est la capacité la plus liée aux échecs qu'on ait mise à un planeswalker jusqu'à présent.

Il faut noter qu'à ce point, le +2 était une meule de joueur pour deux manas, pas un destin.

D2 7/5 : J'aimerais bien que sa capacité ultime soit quelque chose du genre de « vous acquérez à chaque fois qu'un adversaire pioche, vous pouvez piocher ». On a déjà un Jace pour la meule. Même si je préfère celui-ci, ça ne change rien au fait qu'on en a déjà un.
D1 11/05 : Mise à jour de Jace. Reclassement de ses capacités. Nouvelle écriture.
D4 19/05/2009 : Monsieur Grimoire sans mana adore avoir un Sphinx à butin. Je pense qu'il faut donner au plan ultime suffisamment de temps parce que protéger Jace pendant 4 tours est souvent plus simple qu'infliger 20 blessures.
D5 15/06 : La capacité ultime n'a rien de fun pour l'adversaire. Si vous jouez des cartes pour la battre, vous aurez moins de cartes à mettre dans votre bibliothèque. Si vous gardez vos cartes... Si elles n'aidaient pas avant, elles ne vous aideront pas plus tard. C'est une fin de partie genre ramassage un peu frustrante.
D4 16/06/2009 : J'apprécie la mortalité due à sa capacité ultime. Ajani le vengeur est un salaud parce qu'il gèle un terrain en forçant à en jouer d'autres, mais il les détruit tous après. En théorie, on peut reprendre la partie en gardant des terrains, mais je préfère ramasser.
D6 19/06 : Nouvelle première capacité. Autrefois Meule 2.
D6 09/07 : Dernier coût d'activation changé de -8 à -12.

Il est rare que les changements de dernière minute fonctionnent bien. Au moins la capacité ultime a gagné deux tours complets.

La Toupie de divination du sensei a été couverte dans la deuxième partie, alors parlons de la carte non-interdite —Contrepoids.

Contrepoids
RB 12/09 : Enlevons deux manas pour essayer de tenter les joueurs (il était 2UU)
BB 19/09 : Coolio
RB 21/11 : Pas trop restreint. En fait, on le joue beaucoup en FFL. On ne veut pas qu'il soit plus facile à utiliser.
MT 19/12 : Il y a quelque chose dans cette carte qui me met mal à l'aise.

Si empêcher un joueur de jouer des sorts pendant le reste de la partie te met mal à l'aise, alors c'est ce que cette carte faisait probablement.

Âpre fleur
D1 31/05 : A été « Enchantement 1B. 1B : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol et renvoyez NOM DE LA CARTE dans la main de son propriétaire. Ne jouez cette capacité qu'au moment où vous pourriez jouer un rituel.
Sacrifiez trois peuples fées : Détruisez la créature ciblée. »

Avec du recul, je ne suis pas sûr que cette version de la carte était tellement plus puissante.

D2 01/06 : Je crois que c'est vraiment puissant.
D3 01/06 : Il faut qu'elle coûte plus cher. Ne pas comparer à l'Arène car ce sont des cartes très différentes.
D4 01/06 : D5 a joué cette carte contre mon deck Commander et la partie a été excellente. Au départ, mon Village arboricole avait le dessus et il était à la traîne à 11 à 19, mais après quelques brouillards et des blocages de groupe, il a pris la tête et a gagné avec 3 points de vie. Cette carte vous hurle de jouer aussi un seigneur Peuple fée ou Gredin en même temps, ce qui est une bonne chose. La vieille version Mesa sacrée n'était qu'une super condition de tuerie dans un deck Contrôle avec trop de mana. Cette version de l'Arène phyrexiane se joue comme un Agro-Contrôle Obscur confident, ce qui fonctionne à merveille pour le peuple fée (et aussi pour les gredins). Ayant vu cette carte en action, elle permet une bonne partie, même du côté du mage vert, c'est vraiment les Champs élysées si on la compare à une Mesa de Tuerie. Nous devrions essayer des versions avec par exemple 2B optionnels ou révéler un peuple fée, ou quoi que ce soit qui conviendra une fois qu'elle aura ses seigneurs et son champion de mana à ses côtés.
D5 06/06 : Je l'ai jouée, et j'ai joué contre elle, et je l'ai trouvée plus amusante à jouer qu'à avoir en face de soi, mais elle reste quand même divertissante pour l'adversaire. Mais bien sûr, j'adore les cartes « pacte avec le diable » !

Pacte avec le diable convient parfaitement à cette carte, bien que celui-ci ait un taux d'intérêt particulièrement faible, tout considéré.

D6 08/06 : Quand mon adversaire la joue, mon cerveau me dit « Génial, maintenant, il ne me reste qu'à faire la course et il s'achèvera lui-même. » Ce qui me rappelle quand je laissais vivre l'Obscur confident quand j'étais tout à fait capable de lui balancer un Choc. Mais je déteste l'idée que ce genre de carte existe aux côtés de Vrilles + Urborg. (avec la Corruption qui est en route)...
D4 11/06 : ...et le Marteau de guerre loxodon! :D

Si seulement les Vrilles et le Marteau de guerre loxodon étaient nos pires cauchemars avec l'Âpre fleur.

Contemplation
D1 26/10 : L'équipe adore. À la fois en PEA (à cause de la confrontation) et en faisant quelque chose qui sorte joliment de l'environnement PEA.
D1 30/11 : Vous cible maintenant exclusivement, pas un joueur. Trop forte comparée au Présage, Visions nées du sérum, Passe-passe. On craignait également qu'elle soit trop forte pour bloquer le mana des adversaires au tour 1. L'équipe a choisi cette version comparée à la correction alternative « Ciblez n'importe quel joueur, regarder les 2 premières cartes. »

Réordonner les trois cartes du dessus de la bibliothèque de votre adversaire serait adorable avec une confrontation, mais je ne pouvais pas imaginer le nombre de retournements de situations après une Contemplation suivant une mise en jeu de terrain ratée par un joueur. Cette ligne temporelle alternative aurait probablement été la plus obscure.

Mystique forgepierre
D1 : Le service Développement souhaitait un Kor qui allait chercher de l'équipement. Force/endurance en discussion — 0/1 est poétique, 1/1 va pour FNM.
D2 19/02 : Maintenant rare, besoin de valeurs rares.
D3 18/03 : Des valeurs de Squire sont des valeurs rares ? Cette carte est tout de suite moins charmante.
D1 : Voilà qui fait manger le trottoir à la quête de précepteurs d'équipement LIV courant. 2 d'endurance n'est pas attrayante pour les joueurs amicaux qui jouent des Pincecrânes. Pourquoi pas une 2/1 qui fouille le dessus du deck pour trouver un équipement ? Je jouais un deck Samouraï à DuelMasters qui utilisait bien « T, sacrifiez un équipement : Piochez deux cartes. »
D1 : Elle pourrait avoir un Don du forge-acier multi-kick. Il manque une rare/rare mythique blanche avec le multikick.
D4 06/04 : Maintenant avec plus de sauce.
D4 16/04 : Maintenant 2 manas pour aller chercher un équipement.

« Plus de sauce » veut dire trouver de l'équipement tombé du camion. Je ne veux pas imaginer ce que cela aurait donné avec encore plus de sauce.

D3 30/04 : C'est un processus multi-étapes qui ne m'excite pas vraiment.
D1 26/05/2009 : Belle illustration, j'espère que cette carte aura autant de fans que la Maîtresse transmutatrice ; nous devrions la rendre plus puissante pour le bloc LIGHTS.

Mission accomplie.

Faux-pas mental
D1 08/06 : C'était une Chiquenaude de force phyrexiane. A été échangée contre la Désinvocation.

Dieu merci pour celle-ci, au moins. Je ne pense pas que cela aurait eu un gros impact sur son interdiction en Legacy et en Modern, mais cela aurait rendu son année en Standard beaucoup plus frustrante.


Eh bien, c'est tout pour cette semaine. J'espère que vous aurez apprécié cette balade dans le passé autant que moi. J'ai la ferme intention d'en faire plus et d'arriver à l'époque où mes propres commentaires seront immortalisés dans un de ces articles. La semaine prochaine, je discuterai d'un des aspects les plus importants de l'extension Les Khans de Tarkir : les risques que nous avons rencontrés en travaillant sur les parts du pentagramme, et ce que nous avons décidé de faire pour les surmonter.

À la semaine prochaine,
Sam (@samstod)