Blanc-Vert Auras en Modern

Posted in Les Français parlent aux Français on 19 Novembre 2015

By Timothée Simonot

Timothée Simonot est un joueur Pro (niveau Gold) qui a notamment remporté de Grand Prix de Londres et la coupe du Monde de Magic en 2013. En parallèle il étudie la communication.

Le Modern est un format où la quantité de cartes disponible fait qu'il est possible de composer avec plus ou moins toutes les stratégies recensées dans l'histoire de Magic. Vous voulez jouer la plus grosse créature de Magic ? C'est possible. Vous souhaitez brûler l'adversaire au troisième degré ? Faites-le. Vous aimez tuer à l'ennui après avoir joué douze tours supplémentaires ? Il y a un deck pour ça. Vous avec envie d'assembler deux cartes médiocres qui se combinent pour créer une infinité de jetons avec la célérité ? C'est un très bon choix pour un tournoi...

C'est mon choix

Face à cette surabondance de choix, on peut se sentir submergé. Surtout si comme moi vous avez tendance à vous sentir perdu quand vous vous retrouvez à devoir choisir un seul paquet de chips parmi les soixante-dix d'un rayon de supermarché bien trop grand. Aujourd'hui, je vais donc vous parler d'un jeu qui est un excellent moyen de découvrir le format Modern, parce qu'il est relativement facile à jouer, parce qu'il se préoccupe peu de ce que fait l'adversaire et parce qu'il est vraiment fort. La preuve : l'américain Seth Manfield a choisi de jouer ce deck lors du tournoi qui l'a sacré champion du monde l'été dernier.

Enchanté

Le jeu Blanc-Vert Auras a la particularité de pouvoir bricoler et même attaquer avec une 9/7 lien de vie, vigilance, initiative et piétinement, au tour trois. Et tout ça est réalisé sans trucage avec des cartes dont vous n'auriez pas voulu en paquet scellé... Un peu comme si vous fabriquiez un porte-avion en quinze jour à partir du contenu d'une décharge municipale.

Seth Manfield's Hexproof Auras - 2015 World Championship

Download Arena Decklist

Le principe est simple : jouez une petite bête tour un (par exemple un Bogle insaisissable) et mettez des auras dessus jusqu'à ce qu'elle devienne vraiment plus grosse que le bœuf. Entre l'iconique Rancœur et l'Armure éthérée qui peut vite dégénérer, il est possible d'atteindre une grosse force dès les premiers tours. Mais ce qui fait vraiment la force du jeu et qui justifie de jouer autant d'auras, c'est la carte Diadème du point du jour. A elle seule, cette aura rendra vos 1/1 plus puissantes que n'importe quelle créature du Modern. Le problème est justement qu'elle ne peut pas être jouée seule et c'est ce qui explique la présence de seize auras à un mana : le modern étant un format très rapide, il est indispensable de pouvoir jouer le diadème tôt dans la partie, dès le tour trois si possible.

Intouchable

Les auras sont traditionnellement de mauvaises cartes à Magic. La raison est simple : lorsque l'on perd une créature enchantée, on perd deux cartes au lieu d'une. Par conséquent, les meilleures auras sont celles qui contournent ce défaut d'une façon ou d'une autre. Rancœur revient d'entre les morts et les auras avec l'armure totémique, comme Ombre de hyène, protègent la créature enchantée en cas de coup dur. Ces deux cartes rendent les anti-créatures moins problématiques. Cependant, ce qui rend le jeu Auras compétitif, ce n'est pas la volonté de jouer des auras moins fragiles, c'est de proposer un plan de jeu qui repose entièrement sur le fait que les créatures qu'il contient sont quasiment impossibles à tuer. Bogle insaisissable et Eclaireuse des clairières ne peuvent être ciblés par l'adversaire, il est donc possible de jouer dessus toutes les auras que l'on veut sans craindre de se faire punir.

Quelques subtilités

L'une des cartes les plus indispensables au jeu n'est ni une aura, ni une créature avec la défense talismanique, ni même une carte synergique avec les enchantements : Charmille dryade vous autorise à jouer beaucoup moins de créatures que la norme attendue pour un deck agressif. Chaque fetchland (terrain qui se sacrifie pour aller en chercher un autre) peut se transformer en 1/1 prête à accueillir vos auras. C'est très pratique pour se relancer après une Colère de Dieu ou pour garder une main de départ sans créature.

Danseuse d'esprit kor est une créature qui détone un peu dans le deck, elle est très synergique avec les auras mais contrairement aux deux créatures vertes, elle est très vulnérable. Son importance se ressent essentiellement dans les matchs contre les jeux combo : si l'on ne peut pas interférer avec les plans de l'adversaire, il faut aller plus vite que lui, et pour cela, Danseuse d'esprit kor est indispensable : elle gagnera facilement +8/+8 juste avec sa première capacité, ce qui avec un peu de chance ne sera pas trop loin du compte. Contre les jeux plus interactifs, ne tentez pas à tout prix de la faire grossircar un anti-bête bien placé pourrait réduire en miette vos ambitions.

Idéal pour démarrer

Blanc-Vert Auras peut être un peu frustrant pour votre adversaire qui ne pourra rien faire pour empêcher vos créatures d'atteindre des proportions fantaisistes. D'un autre côté, vous serez en difficulté contre les jeux combo qui se moque de ce qu'il se passe sur le champ de bataille. C'est en revanche un jeu performant et qui peut permettre à son pilote de prétendre à un bon résultat sans avoir une connaissance profonde du format Modern, puisqu'au fond quand on joue Auras, ce que fait l'adversaire ne nous concerne pas.

 

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