Conseils pour drafter “Le serment des Sentinelles”

Posted in Les Français parlent aux Français on 28 Janvier 2016

By Timothée Simonot

Timothée Simonot est un joueur Pro (niveau Gold) qui a notamment remporté de Grand Prix de Londres et la coupe du Monde de Magic en 2013. En parallèle il étudie la communication.

«Le serment des Sentinelles» est sorti il y a une semaine, les avant-premières nous ont permis de nous familiariser avec le tout nouveau symbole de mana incolore. Il est temps de parler un peu du nouveau format de draft, qui s'annonce intéressant mais pas particulièrement difficile à maîtriser si l'on évite les pièges tendus aux plus optimistes d'entre nous.

N’oublions pas les bases.

A l'instar d'un entraîneur de rugby à l'accent chantant du Sud-Ouest interrogé en conférence de presse, mon conseil le plus important sera de ne pas oublier les fondamentaux.

En chiffre, ça donne:

40 ==> Le bon nombre de cartes d'un deck de draft

17 ==> Le nombre de terrains dont vous avez besoin

15 ==> Le nombre minimum de créatures pour un jeu normal

Entre 3 et 4 ==> Le coût de mana moyen de vos cartes

2 ==> Le bon nombre de couleurs

Bien sûr, ces règles, mis à part la première, ne sont pas gravées dans le marbre. Mais ne pas les respecter doit rester l'exception.

Ensemble c'est tout

Les communes du «serment des Sentinelles» ne sont pas particulièrement impressionnantes. On est plus dans un film d'auteur français que dans un blockbuster hollywoodien: ce qui compte, c'est l’interaction entre les personnages. En langage Magic, ça veut dire que les cartes prises individuellement ne font pas grand-chose et que ce sont leurs synergies qui les rendront efficaces.

Cela implique qu'il ne faut pas se contenter de drafter des cartes, il faut drafter un plan de jeu, ce qui est un poil plus complexe. Essayez de savoir avant la fin du premier booster si votre objectif est de contrôler la partie, d'y mettre fin en quelques tours ou de faire un tour impressionnant en milieu de partie après avoir mis en place votre plan de jeu (oui, c'est bien à Déferlement de l'essaim que je pense).

Dans la mesure du possible, évitez le deck 50% allié, 50% incolore: ça à 100% de chances de ne pas marcher. Mieux vaut un plan bien défini qu'un deck patchwork qui devra se battre avec un Clerc de Guerre du Ondou et un Agresseur Eldrazi.

Les goûts et les couleurs

Toutes les combinaisons de couleurs ont un plan distinct:

Blanc-Bleu: des bloqueurs au sol, de l'attaque dans les airs. Efficacité garantie depuis 1993.

Blanc-Noir: des alliés défensifs, des alliés offensifs, des alliés partout... Notez qu'il y a un sous-thème « points de vie» dans la mesure où deux nombreuses bêtes blanches ou noires deviennent meilleures lorsque vous en gagnez. La carte clé estGuérisseur des Kalastria.

Blanc-Rouge: ce n'est sans doute pas la meilleure combinaison de couleur du format. Mais une bonne surprise est toujours possible avec un jeu très agressif.

Blanc-Vert: le but est de déborder l'adversaire avec un maximum de créatures, rendues meilleures grâce à la capacité Soutenez. N'hésitez pas à jouer 18 ou 19 créatures.

Bleu-Noir: c'est la meilleure paire pour profiter des cartes demandant du mana incolore. Drone aveuglant y est particulièrement efficace.

Bleu-Rouge: plus vous aurez de sorts incolores, mieux ce sera. Drone lamier est indispensable.

Bleu-Vert: ce sont les couleurs dont vous aurez besoin pour profiter de la capacité convergence. Jouez plusieurs à la recherche des étendues sauvages et toutes les bonnes rares que vous voyez passer.

Noir-Rouge: il faudra être agressif et incolore.

Noir-Vert: étape 1 - jouez des jetons eldrazi et scion / étape 2- jouez Déferlement de l'essaim ou un gros pâté incolore pour conclure la partie.

Vert-Rouge: misez sur Toucheterre. Étendues sauvages en évolution est nécessaire.

It's a trap!

Les stars de l'édition sont sans conteste les cartes avec du mana incolore dans leur coût. Mais il n'y en a aucune de commune, et pour une bonne raison: ce mana incolore est en draft l'équivalent d'une sixième couleur. Il n'est pas vraiment plus facile de jouer un Voyant ligatureur de pensées qu'une Élue de Drana dans un jeu Blanc-Vert.

Il faut donc se passer des cartes présentant des symboles carrés dans leur coût à moins d'avoir plusieurs fixeurs comme Rivages inconnus. Le meilleur plan pour obtenir le mana incolore reste probablement de drafter une Lande et autant d'Étendues sauvages en évolution que possible. Cette dernière pourra alors aller vous chercher aussi bien vos couleurs que votre mana incolore, Lande étant un terrain de base.

L'autre piège réside dans les cartes avec le déferlement. Ces cartes ont été désignées pour le Troll à Deux Têtes et seront presque toujours jouées pour leur coût normal en limité. Considérez que leur véritable coût est inscrit en haut à droite et qu'elles ont un tout petit bonus.

Bon draft à tous!

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