Des zombies pour le Game Day

Posted in Les Français parlent aux Français on 16 Mai 2017

By Pierre Dagen

Pierre Dagen est un joueur Pro Français (niveau Gold). Finaliste du Pro Tour Théros contre Dezani, il a également plusieurs Top 8 de Grand Prix à son actif. Il écrit pour plusieurs supports consacrés à Magic.

Le Game Day, c’est l’opportunité pour chacun de jouer son propre deck contre plein d’autres, dans une ambiance détendue mais qui permet de rencontrer de nouveaux joueurs, et par extension de nouvelles stratégies. Mais avec la sortie d’Amonkhet, et le Pro Tour Nashville le week-end dernier, vous seriez en droit d’avoir du mal à vous décider. Aussi, voici ma proposition: Mono-noir Zombies.

Zombies

Mono-noir Zombies est une stratégie qui avait été un peu essayée l’an passé, mais avec un succès très modéré. Toutefois, Amonkhet a apporté au deck trois nouvelles cartes fondamentales: Seigneuresse des maudits, Maîtrise de Liliana et Vagabond effroyable.

Le deck se fonde, sans grande surprise, sur des interactions entre vos zombies, qui vous permettent d’en créer de plus en plus, de les rendre plus puissants, plus difficiles à bloquer, de leur donner la capacité de vous faire piocher des cartes…bref, d’accumuler les synergies jusqu’au moment où votre armée gémissante devient inexorable et clôt la partie en une ou deux phases d’attaques à sens unique.

Pour vous donner un exemple concret, voici la liste pilotée par Gerry Thompson jusqu’à la victoire au Pro Tour, et avec laquelle il m’a d’ailleurs battu ce week-end (autant vous dire que j’ai de bonnes raisons de craindre le deck!):

A première vue, les créatures ne sont pas très impressionnantes, avec un ratio force/endurance plutôt faiblard. C’est pourquoi il est si important d’assembler des synergies tribales entre elles: par exemple, combiner un Libérateur des cryptes, un Maîtrise de Liliana et un Colosse du diregraf pour produire en un clin d’œil une armée de zombies 3/3 en piochant de plus en plus de cartes. C’est assez facile d’y parvenir, parce que toutes les cartes fonctionnent ensemble, avec de très nombreuses combinaisons possibles. Globalement, retenez que quand vous arrivez à rassembler plus de trois zombies sur le champ de bataille, les choses vont très rapidement dégénérer pour votre adversaire.

Mais ce qui fait la très grande force du jeu, c’est sa facilité à en arriver là. En effet, assembler des «combos» de créatures demande deux choses: du temps, et de la résilience. Et vous avez les deux.

Le temps, c’est tout bête: il ne faut pas que vous vous fassiez déborder par les créatures plus costauds de l’adversaire avant d’avoir déployé votre stratégie. Il va donc falloir se résoudre, parfois, à réaliser des blocs défavorables (c’est-à-dire que votre bloqueur mourra, mais pas l’attaquant adverse). En général, c’est une très mauvaise idée, parce que vous arrivez très vite à cours de bloqueur en procédant de la sorte. Mais pas ici: en effet, vous profitez de la capacité d’une grande partie de vos créatures à revenir du cimetière à l’infini (le Vagabond effroyable, par exemple), et du fait que vous produisez sans cesse des jetons de zombies 2/2 aisément sacrifiables. N’ayez donc pas de scrupules à envoyer quelques zombies au casse-pipe, ils sont de toute facon déjà morts et vous ne risquez pas d’en manquer.

La résilience, c’est un peu la même chose, mais plutôt face aux jeux controles bourrés d’anti-créatures. Pour eux, une stratégie simple et payante contre des jeux tribaux comme celui-ci consiste en général simplement à garder leurs anti-créatures pour gérer les cartes «cruciales», ce qui leur permet de se défendre tranquillement du moment qu’ils piochent plus d’anti-créatures que vous de Colosse du diregraf ou de Seigneuresse des maudits. Oui, mais voilà: vous disposez à la fois de Vagabond effroyable et Morts implacables, qui sont deux excellents moyens de refaire le plein. En conséquence, le jeu contrôle va systématiquement finir par tomber à cours d’anti-créatures. Il se retrouve alors forcé d’essayer de vous battre avant que cela n’arrive, ce qui le met dans une position qu’il n’est pas conçu pour tenir facilement: celle de l’agresseur.

Vous l’aurez compris, je suis assez emballé par ce nouveau-jeu, qui apporte en plus une véritable nouveauté, puisque c’est à la fois le premier jeu mono-noir et le premier jeu tribal à secouer le standard depuis plus de trois ans. Alors si vous n’avez pas peur de commander des dizaines de créatures, lancez-vous!

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