Mes 5 cartes préférées de Modern Masters 2017

Posted in Les Français parlent aux Français on 7 Mars 2017

By Timothée Simonot

Timothée Simonot est un joueur Pro (niveau Gold) qui a notamment remporté de Grand Prix de Londres et la coupe du Monde de Magic en 2013. En parallèle il étudie la communication.

Modern Masters 2017 contient nettement plus de cartes marquantes que les précédents opus. Avec des cartes iconiques de ce format comme Tarmogoyf, Liliana du Voile, Mage Lancevif ou encore Chemin vers l'Exil, tout le monde devrait y trouver son compte. Comme vous parler des meilleures cartes d'une édition qui est par définition un concentré de ce qu'il se fait de meilleur en Modern n'aurait pas beaucoup de sens, je vais vous parler de 5 cartes qui me parlent particulièrement, parce que leur design est unique, que je les ai beaucoup jouées dans des tournois forts en chocolat ou parce qu'elles sont associées à des événements ou des joueurs ayant marqué Magic.

#5 Ultimatum Cruel

Ultimatum Cruel est toujours, huit ans après sa sortie, le texte le plus extrême que l'on peut lire sur une carte coutant 7 manas. C'est avant tout une arme défensive, dont le rôle n'est pas de tuer directement mais de rendre la défaite impossible en récupérant quelques points de vie et en réduisant la force de frappe adverse tout en s'assurant de quoi jouer pour les tours qui suivent. La carte a toujours été jouée dans des decks contrôles assez lents et capables de piocher suffisamment pour poser un terrain par tour sans difficulté jusqu'au tour 7.

Le deck iconique dont il était la carte clé est le jeu Quick'N Toast, développé par le pro français Guillaume Wafo-Tapa et nommé après une sortie inspirante dans un fast-food bien connu. Ce jeu ne se contentait pas de jouer une carte contenant 7 manas colorés, il prenait le meilleur de chaque couleur, certaines versions sont allées jusqu'à jouer des Batteuse de nuage en réserve malgré ses 4 manas verts pour venir à bout du jeu le plus joué de l'époque : l'excellent Bleu-Noir Peuple fée. Cette prouesse colorée a été rendue possible par la synergie entre les terrains "éclatants" comme Ruisseau éclatant et Bassin Réfléchissant, lesquels produisent du mana de n'importe quelle couleur si vous avez un terrain éclatant en jeu! Dans ce deck, Ultimatum Cruel venait verrouiller la victoire du deck contrôle en fin de partie, le rituel grixis était suffisamment puissant dans le Standard de l'époque pour justifier de construire un jeu dont le seul but était de tenir suffisamment longtemps pour pouvoir le jouer.

Un joueur et une partie en particulier (impliquant un Cruel Ultimatum), sont restés dans les mémoires. Je vous laisse découvrir dans les conditions du direct le topdeck de celui qui a peut-être le plus beau palmarès français de magic, Gabriel Nassif : https://www.youtube.com/watch?v=ju_LZGBN5qU

 

#4 Dons non-donnés

Dons non-donnés figure parmi les cartes les plus complexes et les plus intéressantes de Magic. Elle demande des contraintes importantes lors de la conception du jeu qui la contient : il faut pouvoir proposer un groupe de quatre cartes qui forceront l'adversaire à vous laisser deux cartes qui vous offriront un avantage conséquent.

Parmi les piles de cartes les plus efficaces, il y a celles qui contiennent Vie du terreau, accompagnée de Crime du corbeau et de terrains tels que Frontière tectonique ou Wasteland pour attaquer simultanément la main et la base de mana d'un adversaire. Rares sont les jeux contrôles capables de battre cette sélection lente mais implacable. Une autre option est de mettre en place une combo dont une partie des pièces peut revenir du cimetière, c'est le cas par exemple de la pile Creuset des Mondes, Ouest de Tolaria, Ruines de l'Académie et Esclavagiste d'âmes. Creuset des Mondes ou Ouest de Tolaria permet d'assurer que l'on récupère une Ruines de l'Académie. Par la suite, si l'on dispose de suffisamment de mana, il est possible de jouer et de "craquer" un Esclavagiste d'âmes par tour ! D'autres options existent, certaines sont très axées combo, d'autres, moins fragiles, permettent simplement générer beaucoup de Card advantage*.

Sachez qu'il est également possible de ne choisir que deux cartes avec Dons non-donnés, auquel cas celles-ci iront obligatoirement au cimetière. Sacres de déterrement et Iona, Bouclier d'Éméria forment une pile classique et redoutable.

#3 Tarmogoyf

Tarmogoyf est à bien des égards l'une des cartes les plus mythiques du jeu. C'est la seule créature à avoir été jouée massivement et durablement uniquement pour ses statistiques de Force et d'Endurance. C'est la meilleure bête à deux mana jamais éditée et c'est un pilier de tous les formats où elle est légale.

Tarmogoyf a changé la façon dont les decks étaient construits : il s'est inséré dans les decks aggro, combo et contrôle. Il a été splashé dans des decks ne contenant aucune autre carte verte, intégré à des jeux dont le plan A n'a rien à voir avec le fait d'attaquer l'adversaire, placé dans des jeux ne cherchant aucunement à se constituer un cimetière varié. En Modern en particulier, Tarmogoyf sert probablement de borne aux concepteurs du jeu : lorsqu'une stratégie devient significativement plus forte que celles qui comportent un carré de Tarmogoyf, elle est généralement bannie à moyen terme.

#2 Conscrits Zélés

Conscrits Zélés, par son nom, son illustration et son effet évoque la force de persuasion d'une foule sur un individu isolé, c'est une métaphore de notre capacité à agir contre notre propre intérêt par souci de conformisme... Mais comme ceci n'est pas un article philosophique mais bien un article sur Magic, nous allons plutôt revenir à ce que fait la carte de façon plus concrète.

Conscrits Zélés est la meilleure variante de Menace jamais éditée, et avec une belle marge. Son utilisation la plus classique : piquer temporairement la plus grosse bête pour retirer un bloqueur et gagner un gros attaquant tout en envoyant une 3/3 dans la zone rouge est en soi assez impressionnante, mais la carte va beaucoup plus loin que ça !

Sans être unique, le fait, pour une carte rouge, de pouvoir prendre le contrôle de n'importe quel permanent est très rare. Cela permet de gérer au moins temporairement des permanents que le rouge combat très mal, comme les enchantements ou les très grosses créatures : Conscrits Zélés est une arme exceptionnelle contre les jeux réanimation (par ici le Griselbrand!). Mais l'utilisation la plus impressionnante de cette carte survient lorsqu'elle pique un Planeswalker sur le point de déclencher son ultimate... La victoire n'est jamais très loin lorsque l'on déclenche la dernière capacité de Liliana du Voile ou de Tamiyo, le Sage de la Lune.

En plus de son rôle de finisseur dans les decks rouges agressifs et de solution aux problèmes qui ne s'évaporent pas avec une simple Foudre, Conscrits Zélés a souvent été joué pour la combo jetons infinis qu'il peut générer avec ses collègues rouges Jumeau par Scission et Kiki-Jiki, Brise-Miroir. Avec l'un comme avec l'autre, la combo est simple : il suffit de cibler avec le jeton fraîchement arrivé le gobelin ou le Conscrits Zélés enchanté pour le dégager et produire un nouveau jeton... Après avoir effectué cette boucle un certain nombre de fois, l'armée de 3/3 célérité générée devrait facilement venir à bout de l'adversaire.

Au-delà du fait que c'est une excellente carte rouge qui a trouvé sa place dans des decks très différents grâce à sa polyvalence, Conscrits Zélés est probablement la carte à 5 manas la plus à même de renverser une partie jamais sortie de la R&D de Wizards.

#1 Sacres de déterrement

Sacres de déterrement a été la base de nombreux jeux puissants en Standard et a occasionnellement atteint le Modern. À titre personnel, c'est certainement la carte que j'ai le plus apprécié de jouer en Pro Tour, au sein de l'un des decks les plus cools jamais construit.

Si ce rituel a connu les joies des hautes tables de prestigieux tournois, ça n'est pas pour son texte très classique, ni pour son coût de mana prohibitif : c'est avant tout grâce à son Flashback. Cette capacité lui permet de générer du Card advantage dans les parties qui durent, mais surtout, elle en fait un outil très intéressant pour les jeux capables de se meuler** dès les premiers tours de jeu. Il a donc généralement été joué dans des decks comprenant le package Paillis et Âmes persistantes.

Le deck qui a établi la domination de Sacres de déterrement est sans conteste Junk réanimator. Un jeu contenant le package évoqué plus haut, quelques bêtes productrices de mana, ainsi que les excellents Thragcorne et Ange de la restauration (également présents en Modern Masters 2017). Les cartes à réanimer à l'époque étaient Ange de la sérénité et Béhémoth caveur de cratères, deux finisseurs de qualité.

Mais la raison de la présence de cette carte dans mon top5 est son rôle central dans le jeu "French Rites" (ou son diminutif : Frites) que j'avais joué au Pro Tour Hawaï 2012. Conçu par Manu Verney, un pro français d'une époque immémoriale, et développé par Raphaël Levy et ses coéquipiers de l'époque (Lucas Terrier, Élie Pichon, Alex Habert et moi-même), ce deck jouait les 5 couleurs sans pression et avait pour but de meuler suffisamment de cartes au cours de trois premiers tours pour pouvoir raisonnablement espérer réanimer systématiquement un monstroplante tour 4. Elesh Norn, Grand Cénobite, le thon le plus puissant du moment, faisait généralement le ménage dans les rangs adverses tout en transformant toutes les petites créatures de Frites en mortels assaillants.

La liste complète de ce deck est disponible ici : http://magic.wizards.com/en/articles/archive/event-coverage/top-standard-decks-18-points-or-more-2012-02-12 (recherchez Simonot ou Levy pour y accéder).

Modern Masters sera proposé dans votre boutique préférée le 17 Mars et chaque booster est susceptible de contenir des cartes puissantes pour le construit... ou a minima, un petit morceau de l'Histoire du jeu!

*faire du Card advantage, c'est jouer ses cartes de façon à créer un écart favorable entre le nombre de cartes dont vous disposez dans les "zones utiles" (traditionnellement, la main et le champ de bataille) et le nombre de cartes dont dispose l'adversaire dans ces mêmes zones. Par exemple, faire défausser à un adversaire 2 cartes avec un Pourrissement Cérébral génère un Card Avantage de +1 : vous perdez une carte de votre main, mais l'adversaire en perd deux.

**se meuler consiste à placer des cartes de sa bibliothèque dans son cimetière.

**se meuler consiste à placer des cartes de sa bibliothèque dans son cimetière.

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