Introduction:
A l’occasion du Grand Prix Copenhague mi-juin, un ancien jeu est revenu sur le devant de la scène en Modern : Ondins. Il s’agit d’un deck tribal, mono-bleu, et comme le nom l’indique, centré sur les créatures de type Ondin. Avec deux représentants en top8 d’un tournoi de plus de 1000 joueurs, et une victoire finale entre les mains de Przemek Knocinsky, je me suis dit que le jeu devrait rapidement faire des adeptes. Vous, peut-être ?
Le plan A : l’armée des mers
Comme tout jeu tribal qui se respecte, le but du deck est d’abord de remplir le champ de bataille d’ondins, et de profiter de l’effet des lords (c’est ainsi que l’on désigne les créatures comme Seigneur de l’Atlantide ou Maître du Trident de Perles) pour les rendre nettement plus forts. On s’assure ainsi une armée respectable, à bas prix. Et avec 8 créatures capables de donner la Traversée des Iles à tous leurs copains, une simple Mers Envahissantes sur un terrain adverse permet d’ignorer complètement les bloqueurs adverses.
En plus de cela, le jeu a le mérite rare d’avoir une base de mana très saine puisque, en se limitant à une couleur, on s’assure de ne pas (trop) subir des cartes comme l’omniprésente Lune de Sang. Mieux, on peut jouer toute sorte de terrains utilitaires, et notamment le redoutable Mutecaveau qui, une fois activé, est lui-même un ondin ! Enfin, le deck a un « atout » dans sa manche avec Maître des Vagues, capable de générer à lui seul 5 ou 6 créatures en un clin d’œil et de battre à lui seul la grande majorité des jeux rouges.
Le plan B : empêcher l’adversaire de jouer
Vous l’aurez bien compris, il est très peu probable qu’un adversaire parvienne à déployer assez de créatures pour combattre efficacement vos ondins. D’accord, mais que fait-on lorsque l’adversaire cherche à gagner autrement, au moyen de sorts puissants et susceptibles de vous pourrir la vie comme Fureur des Dieux ? C’est là que le plan B intervient : entre les Mers Envahissantes qui peuvent priver l’adversaire d’une de ses couleurs de mana si vous les jouez judicieusement, et les Attrapeur de Malédictions qui rendent plus couteux les sorts clefs, le jeu ondin est capable à l’occasion de fort bien empêcher l’adversaire de jouer, quitte à gagner plus lentement.
En plus de cela, cet archétype à la chance de pouvoir jouer dans son deck principal des cartes qui peuvent à l’occasion détruire à elle seules certaines stratégies : on pense notamment à la relique de progénitus. Ce sympathique artefact est capable d’annihiler bien des stratégies, que ce soit en retirant de la partie le cimetière d’un adversaire qui vient de jouer Fin Vivante ou bien en rendant minuscule un Tarmogoyf un peu trop costaud. Et au pire, on peut le recycler en piochant pour un mana… une affaire. Dans le même genre, fiole d’aether, en plus d’accélérer votre développement contre n’importe quel deck, rend caduc n’importe quel contresort contre les jeux bleus puisque la créature est directement mise en jeu. Enfin, le Mage Ferre-marée est à la fois un ondin pas trop cher, et un anti-créature sur pattes si votre adversaire à décidé de jouer vert ou rouge… ce qui, en Modern, devrait représenter presque la moitié de vos matchs.
Conclusion
Quand un deck possède à la fois la capacité à agresser rapidement, et des outils pour interagir avec ce que propose l’adversaire, on tient en général un bon deck. Ondins rassemble ces deux qualités, et nous rappelle que les stratégies tribales, bien que plus rares, sont toujours une possibilité bien réelle pour le Modern.
Pierre Dagen