A quels decks s’attendre pour le Pro Tour : Kaladesh

Posted in Les Français parlent aux Français on 11 Octobre 2016

By Pierre Dagen

Pierre Dagen est un joueur Pro Français (niveau Gold). Finaliste du Pro Tour Théros contre Dezani, il a également plusieurs Top 8 de Grand Prix à son actif. Il écrit pour plusieurs supports consacrés à Magic.

Comme je vous l’écrivais le mois dernier en parlant de mes cartes favorites du nouveau set, j’ai passé les deux dernières semaines à explorer les nouvelles possibilités offertes par Kaladesh, ainsi qu’à examiner à la loupe les résultats de moindre tournoi disputé depuis la sortie. L’objectif? Savoir à quoi m’attendre au Pro Tour qui débute ce vendredi, à Hawaï. Aussi, pour cet article, je vous propose de partager ce que j’anticipe – à tort ou à raison- comme les jeux à abattre.

1-Blanc/rouge véhicules

Le deck qui fait fureur depuis la semaine dernière, c’est blanc-rouge véhicules. Un deck tout nouveau tout beau, entièrement fondé sur ces nouveaux artefacts qui peuvent s’animer en créatures très, très agressives. La stratégie, comme souvent pour la première semaine de standard, est résolument simple et proactive: poser un maximum de créatures pas chères mais costaud (Archétype de façonneur d'outils, par exemple), attaquer avec tant qu’elles le peuvent, puis les faire embarquer dans des véhicules comme Coptère de contrebandier ou Croiseur roulevif pour délivrer le coup final. Malgré le caractère très direct de cette approche, il serait trompeur de penser qu’elle est facile à mettre en échec. En effet, la méthode classique qui consiste à enchainer les anti-créatures ne fonctionne pas vraiment, parce que les véhicules ne peuvent être ciblés que lorsque leur contrôleur les active; autrement dit, il est très peu probable que vous arriviez à détruire un véhicule adverse avec un quelconque rituel. Le second écueil, c’est que ce deck aggro a du souffle! Par l’intermédiaire de Dépala, archétype de pilote, il reste possible de déborder l’adversaire en continuant de piocher des menaces jusqu’à un stade très tardif de la partie. Bref, vous l’aurez compris, le standard a trouvé son deck aggro de référence, et il ne tourne pas au diesel.

2-Blanc/vert Gearhulk

La taille au-dessus, c’est blanc/vert, un autre deck qui a fait des ravages jusqu’à maintenant. Somme toute, c’est compréhensible: on prend deux des meilleures cartes de l’ancien standard (Gideon, allié de Zendikar et Partisan sylvestre) et deux des cartes les plus puissantes du nouveau set (Coptère de contrebandier et Carcasse mécanique de verdure), on assemble le tout dans un deck résolument agressif, et on attend de voir si l’adversaire est en mesure d’arrêter autant de violence en aussi peu de tours. Pour le moment, il semblerait que la réponse ait souvent été «non».

En plus de ses menaces efficaces, il est à noter que le jeu bénéficie d’une capacité honnête à se débarrasser des créatures problématiques chez l’adversaire, puisqu’il a accès à deux anti-créatures de qualité avec Déclaration dans la pierre et Garde de la foire.

3-Les jeux «émergence»

Attention tout de même: il reste parfaitement possible d’invoquer d’énormes créatures pour gagner les parties. Cela passe généralement par l’excellente combinaison d’Ancêtre fielleux des profondeurs et Retour de Kozilek, qui vous permet de poser un sacré bestiau à coût réduit tout en nettoyant le champ de bataille de toutes les créatures agressives qui vous menaçaient. Et en bonus, comme tout cela peut se faire en éphémère, ça fonctionne même contre les véhicules!

Si c’est bien autour de ces deux cartes que vont se baser les jeux «émergence», la façon d’y parvenir varie fortement d’un jeu à l’autre. La première grande tendance est «Temur émergence», directement héritée du précédent Pro Tour, qui cherche classiquement à se servir de créatures sacrifiables comme le Familier de filigrane pour jouer leur Ancêtre fielleux des profondeurs. La seconde, plus originale et à laquelle je prédis un bel avenir, c’est «Grixis émergence». Il s’agit de défausser des cartes comme Dépouille hantée, Parasite du rebut ou encore Amalgame prisé avec des Retrouvailles cathartiques et autres Clé de la ville, pour ensuite les réanimer, afin de les renvoyer aussi sec au cimetière pour (enfin!) émerger votre monstre. Je ne vous cache pas que j’ai un gros faible pour ce deck, qui utilise à merveille les interactions entre d’anciennes et de nouvelles cartes, et construit un plan de jeu à la fois régulier et totalement nouveau. Des quelques parties que j’ai pu disputer avec, la mécanique est réellement bien huilée, et le côté très fun du jeu ne doit surtout pas vous faire perdre de vue qu’il est parfaitement compétitif.

4-Les jeux tout neufs

C’est la partie la plus difficile de cet article: je suis à peu près convaincu que le Pro Tour va voir débarquer des decks totalement ignorés aujourd’hui, mais évidemment, je ne sais pas lesquels. Ma conviction, toutefois, c’est que les nouveaux artefacts «bizarres» de Kaladesh ouvrent trop de possibilités pour qu’il n’y en ait pas au moins une team qui parvienne à les exploiter pour son deck. Je suis malheureusement bien incapable de vous donner une liste précise, mais voici tout de même les directions qui me semblent les plus prometteuses:

  • Colosse de métallurgie: il va falloir beaucoup bosser pour qu’il coute 0 manas, c’est certain. Toutefois, une fois que vous serez parvenu à ce stade vous pourrez sacrifier tous les Sanctuaire d'Ugin que vous contrôlerez pour aller chercher d’autres colosses, qui seront tous gratuit. Alors, d’accord, c’est beaucoup de travail pour une 10/10. Mais diriez-vous toujours la même chose pour 2, ou 3 créatures 10/10?
  • Pompe éthérique modèle: c’est sûr, on va trembler à chaque activation. Pour autant, dans un format standard ou vous pouvez mettre dans vos jeux des Ulamog, la voracité insatiable ou même des Emrakul, la fin promise, «jouer un sort sans payer son coût de mana» est une capacité à ne surtout pas prendre à la légère.
  • Tour dynavolt: au dernier Pro Tour, on a vu un jeu basé sur Thermo-alchimiste prendre tout le monde par surprise, et terminer avec un score de 9-1 en standard. Les cartes sont presque toutes restées légales, mais l’opposition s’est adaptée. Reprendre le même moteur, mais avec la tour comme kill cette-fois ci, donne pour le moment des résultats prometteurs.

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