Rouge-Noir Dragon

Posted in Les Français parlent aux Français on 10 Septembre 2015

By Timothée Simonot

Timothée Simonot est un joueur Pro (niveau Gold) qui a notamment remporté de Grand Prix de Londres et la coupe du Monde de Magic en 2013. En parallèle il étudie la communication.

Cocorico ! C’est un français, Eliott Boussaud, qui a gagné le Grand Prix Prague. S’il n’était pas très connu du grand public avant ce week-end, sa performance n’a pas surpris les habitués des Grand Prix qui avaient noté sa régularité sur ce type de tournoi depuis deux ans. Les félicitations de mise étant formulées, place au jeu et à Rouge-Noir Dragon !

 

Un jeu contrôle qui détonne

Rouge-Noir Dragon est un jeu résolument contrôle, en dépit du fait que cette combinaison de couleurs est davantage connue pour ses jeux très agressifs. Ici, pas de petite bête agressive, seulement des anti-créature, d’autres anti-créatures, et enfin des kills, nombreux et efficaces, ce qui est normal puisque l’on est en train de parler de dragons.

Pour développer sa stratégie, un deck contrôle à besoin de cartes de « gestion » qui interagissent avec les cartes de l’adversaire (par exemple, de la défausse ou des anti-bêtes), de nombreux terrains pour pouvoir jouer des sorts puissants en fin de partie et de sorts de pioche pour battre l’adversaire sur le plan des ressources… Oui mais voilà, piocher quand on ne joue pas bleu, ça n’est pas forcément évident.

Le Card Advantage sans bleu

Comment piocher sans avoir accès au bleu, couleur spécialiste dans le domaine ? Rouge-Noir Dragon contourne problème en trouvant d’autres moyens de faire du Card-Advantage*. Piocher n’est après-tout pas la seule manière de jouer plus de cartes que l’adversaire et dans cette combinaison de couleur, la carte Commandement de Kolaghan brille bien plus que ne le ferait une Divination. A chaque fois que vous tuerez une créature et que vous remonterez un dragon en main ou défausserez une carte de l’adversaire avec cette carte, vous aurez fait du deux-pour-un : vous aurez gagné une carte par rapport à votre adversaire. Un autre moyen de creuser l’écart est de jouer un Siège de l'avant-poste ou de remonter un dragon en main avec un Havre du dragon-esprit.

Et les dragons dans tout ça ?

Dans Rouge-Noir Dragons, il y a « dragons ». Souvent, ces créatures mythiques sont de bonnes cartes sur la table du salon, mais ne parviennent pas à briller en tournoi. Aujourd’hui, un jeu qui ne compte pas moins de dix dragons vient de remporter un Grand Prix… Qu’est-ce qui a changé ?

Dragons de Tarkir compte dans ses rangs des dragons particulièrement puissants comme Régente brisetonnerre, mais ce qui change vraiment la donne, ce sont les cartes qui incitent les joueurs à jouer des dragons : à chaque fois que vous infligerez un total de six blessures avec Rugissement Draconnique, vous prendrez un gros avantage sur la partie, et le Havre du dragon-esprit est loin d’être anodin quand l’adversaire joue beaucoup d’anti-bêtes!

En Rouge et Noir, j’exilerai ma peur…

Si ce deck a été capable de s’imposer dans un tournoi rempli d’Abzan Aggro hostiles, c’est parce que sa stratégie est très bien adaptée pour battre les jeux du moment : la protection contre le blanc du Dragon au souffle de tempête en font un excellent bloqueur contre Anafenza, la Primordiale et Lion à crinière bouclée ainsi qu’une bête protégée contre la plupart des bons anti-bêtes du moment qui sont presque tous blancs. Le fait de tuer dans les airs permet d’éviter de se frotter trop frontalement aux Marcheur porte-hangars omniprésent à Prague.

La relative faiblesse du deck contre les jeux contrôles est compensée par une réserve très fournie contre ce type de decks. Le bloc Theros sort du Standard dans quelques semaines. D’ici là, n’hésitez pas à faire quelques parties avec Rouge-Noir dragons, vous ne serez pas déçus !

Rouge-Noir Dragons (Liste d’Eliott Boussaud au GP Prague)

Download Arena Decklist

 

* Faire du ‘Card Avantage’, c'est jouer ses propres cartes de façon à créer un écart favorable entre le nombre de cartes dont vous disposez dans les "zones utiles" (traditionnellement, la main et le champ de bataille) et le nombre de cartes dont dispose l'adversaire dans ces mêmes zones. Par exemple, faire défausser à un adversaire 2 cartes avec un Pourrissement Cérébral génère un Card Avantage de +1: vous perdez une carte de votre main, mais l'adversaire en perd deux.

 

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