Top 5 des cartes Kaladesh

Posted in Les Français parlent aux Français on 20 Septembre 2016

By Pierre Dagen

Pierre Dagen est un joueur Pro Français (niveau Gold). Finaliste du Pro Tour Théros contre Dezani, il a également plusieurs Top 8 de Grand Prix à son actif. Il écrit pour plusieurs supports consacrés à Magic.

Après avoir passé le printemps et l’été à tenter de construire les meilleurs jeux possibles avec des zombies et des loups-garous, l’automne est la saison des ingénieurs: Kaladesh débarque sur vos champs de bataille, avec une cohorte d’artefacts, quelques nouveaux Planeswalkers, des véhicules à faire piloter par vos créatures, et même une tout nouvelle ressource: l’énergie. Bref, à quelques semaines du premier Pro Tour de la saison, voici un petit tour d’horizon des cinq cartes qui enflamment le plus mon imagination de deckbuilder.

5- Parasite du rebut

J’ai toujours eu un faible pour les cartes qui font gratter la tête, et Parasite du rebut tombe définitivement dans cette catégorie. 3/2 pour 2, ce sont des stats respectables pour un deck aggressif. Mais ce sont plutôt les deux autres aspects de la carte qui m’amusent: être un artefact semble indiquer que ce petit robot fouineur a été conçu pour rendre possible des jeux aggro-artefacts, faisant usage des nombreuses créatures de Kaladesh qui deviennent plus puissantes si vous contrôlez un artefact…sauf que ces créatures sont rouges ou blanches, pas noires.

A côté de ça, la capacité de récursion, puissante en elle-même, devient particulièrement intéressante si vous êtes en mesure de vous meuler et totalement absurde si vous jouez également un carré de Amalgame prisé dans votre deck. Sauf que ce coup-ci, on s’oriente plutôt vers un jeu noir-bleu, et une stratégie presque combo…mais qui ne se soucie pas du tout de savoir si oui ou non vous jouez des artefacts.

Alors quelle piste prendre? Les deux à la fois peut-être? Difficile à dire. Une chose est sure: il y a quelque chose à trouver, une façon d’exploiter toutes ces lignes de texte en apparence pas cohérentes. Et je compte bien la trouver!

4-Carcasse mécanique délétère

S’il s’agissait simplement d’estimer quelle carte sera la plus forte, Carcasse mécanique délétère serait encore plus haut sur cette liste. La carte réalise simplement le rêve de n’importe quel joueur de contrôle: elle permet à la fois de stabiliser, c’est-à-dire d’arrêter l’hémorragie lorsque l’on est en train de perdre, et de tuer l’adversaire un peu plus tard. Pour 6 manas, c’est assez impressionnant: vous commencez votre tour en étant nettement derrière parce que l’adversaire dispose d’une menace critique, tuez cette menace, sortez de la zone rouge grâce aux points de vie gagnés, et c’est désormais à votre adversaire de réagir. Quand bien même il arriverait à tuer votre Carcasse mécanique délétère au tour suivant, il ne ferait que rétablir l’égalité et ne reprendrait même pas l’avantage.

Autrement dit, pour 6 manas, vous passez directement de la case «je suis en train de perdre» à la case «il va falloir que mon adversaire trouve une solution très vite». Non seulement l’effet est donc très fort, mais il est même susceptible d’influencer lourdement les stratégies viables ou non dans le standard à venir. Bref, une carte marquante à tous points de vue.

3-Nissa, force vitale

Le consensus veut que, pour juger de la puissance d’un planeswalker, on se demande en premier lieu s’il est capable de se protéger contre les créatures adverses par lui-même. En jugeant sous cet angle, Nissa est exceptionnellement forte: non seulement elle se protège en mettant entre elle et les ennemis un bloqueur 5/5, mais en plus, elle passe directement à 6 marqueurs loyauté, ce qui suffira le plus souvent à essuyer un assaut si ce bloqueur vient à être détruit.

Bon, d’accord, elle est résistante. Mais que fait-elle, au juste? Pour commencer, la 5/5 peut attaquer aussi bien que défendre. C’est un point très important, parce qu’il signifie que Nissa peut gagner haut la main ses affrontements contre d’autres Planeswalkers. Ensuite, la seconde capacité permet de récupérer un permanent depuis son cimetière: c’est sans doute la plus anecdotique étant donné que les trois marqueurs loyauté perdus affaiblissent beaucoup Nissa. Mais si jamais vous l’utilisez, alors cela signifie sans doute que c’est parce que cela vous fait gagner la partie.

Mais le vrai attrait, c’est le pouvoir ultime: là où la plupart des planeswalkers demandent de déployer des trésors de patience avant d’activer leur capacité la plus puissante, Nissa a simplement besoin d’un tour. Cela en fait de loin l’ultime le plus facile à activer de Magic, à part celui de Gideon, allié de Zendikar. A quel point est-il ultime, cet ultime? La réponse est «ça dépend». C’est un avantage qui met du temps à se déployer, mais qui est totalement inéluctable. Autrement dit, résoudre le -6 de Nissa, force vitale est une victoire assurée contre un deck très lent, et n’aura presqu’aucun impact contre un deck très rapide.

Mais peu importe: ce qui compte, c’est que la nouvelle Nissa combine une grande résistance et une flexibilité importante, notamment parce que peu de planeswalkers avant elle ont été aussi polyvalents entre attaque et défense. J’ai hâte de jouer avec la carte, et d’apprendre à en tirer le meilleur parti.

2-Monstruosité de Lathnu

Simple, efficace, violent et résolument court-termiste: Monstruosité de Lathnu est à l’image de ce qu’un deck mono-rouge devrait être. Rien de nouveau, alors? Bien au contraire: depuis six mois, aucun deck mono-rouge agressif n’a gagné quoi que ce soit en standard, au point de totalement disparaitre des champs de bataille: une première dans l’histoire pourtant fournie de Magic.

Bien que je ne sois pas particulièrement un joueur agressif, je suis très heureux de voir que l’on redonne aux mages rouges les armes pour mettre la pression dès les premiers tours et nous forcer à jouer des parties nerveuses, intenses, ou chaque point de dommage encaissé peut se payer cash. Non seulement la tension associée à ce type de partie les rend souvent mémorables, qu’elles soient gagnées ou perdues, parce que l’on passe très souvent par quelques tours ou chaque pioche peut facilement vous être fatale, mais aussi parce que la présence de jeux très agressifs est un excellent garde-fou pour s’assurer que le standard reste sain et intéressant, sans se perdre dans une course aux armements ou il s’agirait simplement d’invoquer le monstre le plus gros et plus cher. Croyez-moi, si votre plan consiste uniquement à invoquer Emrakul, la fin promise, Monstruosité de Lathnu va vous ramener à la réalité bien vite!

1-Coptère de contrebandier

Les véhicules sont très difficiles à évaluer. S’ils étaient des créatures à part entière, ils seraient évidemment très (trop) puissants, comme en témoigne Coptère de contrebandier : 3/3 vol pour 2 manas, avec en plus une capacité bonus quand il attaque, c’est trop beau pour être vrai.

Pour équilibrer les choses, le défaut est de devoir engager une créature à 1 de force afin de piloter le coptère. Ce n’est pas totalement négligeable, mais mon sentiment reste que malgré tout, on fait une très bonne affaire: d’une part, parce que n’importe quel jeton fera l’affaire, même le plus insignifiant des jetons Eldrazi. Ensuite, parce que vous pouvez engager les créatures «pilote» dès le tour ou elles arrivent en jeu, ce qui revient plus ou moins à leur conférer la célérité. Et enfin, parce le défaut est parfois une qualité: en effet, pendant le tour de votre adversaire, votre coptère n’est pas une créature: il ne peut donc pas être tué par des rituels, ne souffre pas des anti-créatures de masse, ne peut pas être ciblé par une Liliana, Dernier Espoir bref, il est extrêmement difficile de s’en débarrasser. Et le fait d’être incolore signifie que tous les decks peuvent l’essayer: bref, je suis sûr qu’il saura trouver sa place dans plus d’une stratégie, et s’imposera comme le véhicule de référence de la rentrée.

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