TOP 5 des cartes Origines

Posted in Les Français parlent aux Français on 16 Juillet 2015

By Timothée Simonot

Timothée Simonot est un joueur Pro (niveau Gold) qui a notamment remporté de Grand Prix de Londres et la coupe du Monde de Magic en 2013. En parallèle il étudie la communication.

5)  Abbé de la forteresse de Keral : Cet homme pieux ne paye pas de mine mais il a en lui de quoi vous convertir au rouge. En tant que 2/1 prouesse pour deux manas, il constitue un tour deux très correct : il attaquera le plus souvent avec trois de force. Soit parce que vous aurez joué un anti-bête sur le bloqueur adverse avant d’attaquer, soit parce que vous aurez renforcé vos rangs avec un sort tel que Surgissement de hordelins. Mais la raison de la présence dans le top5 de cette créature réside dans sa seconde capacité. En vous offrant une seconde carte le tour où elle arrive sur le champ de bataille, elle sera souvent encore plus forte au tour 4 ou 5 qu’au tour 2. Peu de créatures peuvent se targuer d’être aussi régulièrement dans le bon tempo. Si vous ne la jouez pas au tour 2, faites attention de ne jamais jouer de terrain avant de jouer l’Abbé de la forteresse de Keral, s’il révèle un terrain, autant jouer celui qui se trouvait sur le dessus de votre deck !

4)  Chercheur de reliques : Ce chevalier rappelle la mythique Mystique forgepierre, ce qui est plutôt bon signe puisque celle-ci est tellement puissante qu'elle est bannie en Modern. Lorsque le plan se déroule sans accroc, après un tour, Chercheur de relique est une 3/3 qui vous offre un équipement, c’est un très bon deal pour deux manas. Le meilleur équipement actuellement disponible est Don du ciel, la carte est un peu chère mais c'est un bon moyen de lutter contre Rhinocéros de Siège pour un jeu Weenie White (cad les jeux agressifs blanc basés sur de nombreuses petites créatures qui tentent de submerger l’adversaire). Chercheur de relique devrait aider les jeux blancs aggro à retrouver les hautes tables en Standard lors des prochains mois.

 

 

3)  Pacte démoniaque : Ce dangereux enchantement vous apportera une quantité de ressources colossales en l'espace de quelques tours : vous pourrez tuer une créature, avoir bien plus de cartes en main que votre adversaire et gagner quelques points de vie. Le problème quand on fait un pacte avec le diable, c'est d'avoir à le payer à la fin. Deux solutions s'offrent à vous pour éviter ce désagrément : tuer votre adversaire avant ou vous débarrasser de l'enchantement. Cette deuxième option est la plus crédible et entre Naturalistes du Conclave, Charme de sultaï, Commandement de Dromoka, ou tout simplement Dispersion, il ne devrait pas être trop difficile d'éviter de mourir bêtement.

2)  Nissa, voyante de Vastebois : On ne peut pas dire que le standard manque de bonnes bêtes vertes à trois manas. Mais Nissa devrait malgré tout s'imposer comme une excellente source de Card advantage*. Que ça soit dans un deck elfe, un jeu Compagnie rassemblée ou un Abzan Midrange, au tour trois ou au tour 7, il faudra compter avec Nissa, voyante de Vastebois . A noter : bien que sa troisième capacité soit tentante, il est préférable de toujours avoir Ashaya, le monde éveillé en jeu pour défendre votre planeswalker, il faudra donc généralement commencer par jouer sa seconde capacité.

1)  Kythéon, héros d'Akros : Il est probablement le meilleur tour un blanc édité depuis plusieurs années. Il n'est pas très difficile à retourner dans un deck agressif et sa capacité de créature fait qu'il sera très dur à tuer en combat. Ensuite, son +1 vous permettra de le défendre efficacement. A partir du tour suivant, vous avez une 4/4 indestructible pour maintenir l'adversaire sous pression. Comme Chercheur de relique, il est humain et soldat... Il est peut-être temps de dépoussiérer Obélisque d'Urd !

* Faire du « Card Avantage », c'est jouer ses propres cartes de façon à créer un écart favorable entre le nombre de cartes dont vous disposez dans les "zones utiles" (traditionnellement, la main et le champ de bataille) et le nombre de cartes dont dispose l'adversaire dans ces mêmes zones. Par exemple, faire défausser à un adversaire 2 cartes avec un  Pourrissement Cérébral  génère un Card Avantage de +1 : vous perdez une carte de votre main, mais l'adversaire en perd deux.

 

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