Zurgo dans un deck aggro mono-rouge
Les dragons de Tarkir est enfin disponible et jouable dans le cadre des événements homologués ! Profitons-en donc pour parler des premiers résultats, en attendant le Pro Tour Bruxelles des 10, 11 et 12 avril prochain où batailleront Timothée Simonot, Pierre Dagen et de nombreux autres joueurs Français !
Au départ d’un nouveau format, les decks agressifs sont généralement en haut de l’affiche. StarCity Games a organisé ce week-end un événement et ils ont posté les listes qui ont terminé à 7-1 ou 8-0 en Standard. Parmi ces 16 decks, 3 sont des decks mono-rouge très agressifs, de très bonnes maisons pour Zurgo le Sonneur, le petit frère caché d’ Isamaru, chien de Konda .
Regardons la liste de Michael Braverman :
Nouveautés des dragons de Tarkir
Le deck a gagné de nombreuses cartes ! Zurgo le Sonneur, bien que légendaire, est présent en 4 exemplaires grâce à ses très bonnes force et endurance pour son coût. Chair à dragon est une très bonne carte à jouer au deuxième tour après un Habitant de la rue de la fonderie. Berserker d'éclairs force l’adversaire à garder en permanence au moins un bloqueur et est une menace de taille à tout moment de la partie. De plus, Rôtir apparaît dans la réserve comme réponse au toujours plus populaire Rhinocéros de Siège. Eidôlon de la grande célébration est presque une nouvelle carte dans le deck principal, et fait son grand retour grâce à Anticipation, qu’il est là pour punir.
Art by Jason Rainville
Le plus impressionnant, c’est que le deck avait déjà montré de très bons résultats avant l’addition de ces cartes. C’est aussi un des decks compétitifs les moins chers du Standard actuel et donc un très bon départ si vous voulez aller jouer à une FNM un des vendredis qui arrivent !
Plan de jeu
Le plan du deck est clair : tuer rapidement son adversaire. Les sorts de dégâts directs sont utilisés soit sur les créatures problématiques comme Chercheur de la voie ou Maître plébéien gobelin, soit directement sur l’adversaire pour l’achever à partir d’une petite dizaine de points de vie.
La force du deck vient de sa capacité à utiliser le mana efficacement à chaque tour de la partie. Là où les anciens decks pouvaient avoirs des soucis s’ils piochaient trop de terrains, la capacité de précipitation de nombreuses cartes permet ici de rester en bonne condition contre les rituels de destruction massive (Fureur des dieux, Mettre fin aux hostilités, …). De plus, Berserker d'éclairs vous garantit de toujours avoir quelque chose à faire avec votre mana.
Réserve
Le plan de réserve est de plus très intéressant. Une Montagne ainsi que 4 Siège de l'avant-poste vous permettent de gagner la bataille du card advantage*. Si votre adversaire rentre trop de moyens de détruire vos créatures, vous le battrez tout simplement en piochant deux cartes par tour !
Conclusion
À chaque entrée de nouvelles cartes dans le format, mono-rouge est bien positionné car les joueurs essayent de nouvelles cartes et stratégies. Les prendre de vitesse et les tuer avant qu’ils ne puissent les jouer est souvent une bonne option.
Et c’est la fin de la colonne francophone de la semaine ! Merci pour votre attention, et vous pouvez toujours me retrouver tous les mardis soirs sur http://www.ogaming.tv/ à 20h ou sur les réseaux sociaux : https://www.facebook.com/TolkiCasts et https://twitter.com/tolkitv.
* Faire du ‘Card Avantage’, c'est jouer ses propres cartes de façon à créer un écart favorable entre le nombre de cartes dont vous disposez dans les "zones utiles" (traditionnellement, la main et le champ de bataille) et le nombre de cartes dont dispose l'adversaire dans ces mêmes zones. Par exemple, faire défausser à un adversaire 2 cartes avec un Pourrissement Cérébral génère un Card Avantage de +1: vous perdez une carte de votre main, mais l'adversaire en perd deux.