L’inévitabilité

Posted in Level One on 3 Novembre 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Dans cette rubrique, Reid Duke explique les principes de base de Magic. Ces articles ont été publiés l’an passé en VO et sont maintenant disponibles en français pour votre plus grand plaisir !


Vous attendez quoi ?

 

Vous devriez souvent vous poser cette question. Postuler pour votre job de rêve ? Demander à une fille ou un gars qui vous plait de sortir avec vous ? Vous attendez quoi ? C’est aussi une bonne question à vous poser pendant une partie de Magic. Après tout, rien ne va arriver si vous ne faites qu’attendre.

 

Et bien, ce n’est pas entièrement vrai. Quelque chose va arriver. Dans la vie, Benjamin Franklin l’a bien formulé pour nous : « en ce monde, rien n'est certain, sauf la mort et les impôts » (ndt : un dicton célèbre aux US). Dans une partie de Magic, la question est un peu plus compliquée.

 

L’inévitabilité, qu’est-ce que c’est ?

 

Alors, vous attendez quoi ? Qu’arrivera-t-il si le jeu se prolonge indéfiniment ? Dans la plupart des cas, cette prolongation avantagera un des deux joueurs. Quand l'un d'eux a la quasi-garantie de remporter la partie si elle se prolonge, on dit que ce joueur a l’inévitabilité.

 

Lorsque nous avons parlé des decks Contrôle, j’ai affirmé que « Vous avez l’inévitabilité si votre deck est assez puissant pour vous faire gagner un pourcentage élevé de parties qui se prolongent. » En vérité, le concept d’inévitabilité est encore plus extrême. Je peux avoir un deck puissant avec beaucoup de card advantage, mais si ma stratégie de fin de jeu ne détruit pas celle de l’adversaire de façon absolue et incontestable, alors je n’ai pas vraiment l’inévitabilité.

 

Imaginez ce test : si vous laissiez les deux joueurs piocher 30 cartes en leur offrant 100 manas gratuits pendant chaque tour pour le restant de la partie, qui l’emporterait ? Vous vous attendez probablement à ce que le joueur avec les cartes les plus puissantes et les plus chères l’emporte, et parfois cela sera le cas. Mais avez-vous pensé au joueur qui possède suffisamment de sorts de brûlure pour vous tuer en partant de 20 points de vie ? Et si un joueur avait lancé Patrouiller aux frontières et se retrouvait donc à court de cartes avant son adversaire ?

 

Les choses commencent à prendre une tournure bizarre quand vous tenez compte des fins de partie extrêmement longues, mais ces questions sont importantes et doivent être abordées. Elles reviennent toutes à se poser une question plus globale : « Vous attendez quoi ? » Je peux afficher la patience d’un saint si celle-ci peut finalement me mener à la victoire. D’un autre côté, si j’attends simplement de mourir, je vais chercher des moyens d’accélérer la partie et d’en finir avant qu’il soit trop tard.

 

Savoir quel joueur dispose de l’inévitabilité est tout aussi important pour la construction de deck que pour les décisions lors de la partie. Si vous avez l’inévitabilité dans une confrontation donnée, vous pouvez vous concentrer sur votre défense et seulement essayer de survivre. Si votre adversaire a l’inévitabilité, vous devez passer à l’action et essayer de conclure la partie.

 

Atteindre l’inévitabilité

 

L’inévitabilité est une question de fin de partie. Elle vient en jeu à un moment où le tempo n’a plus d’importance. C’est le moment où les deux joueurs ont du mana à profusion et amplement le temps de le dépenser. Plus encore, on peut le voir comme une compétition d’un deck entier contre un autre deck entier, plutôt que des cartes spécifiques piochées en début de partie.

 

J’ai mentionné l’inévitabilité pour la première fois dans le contexte de la puissance et du card advantage, et elle est certainement reliée à ces deux éléments. Cependant, c’est aussi une question d’imposer votre plan de fin de partie face à celui de votre adversaire. Il ne doit pas être capable de vous arrêter—par exemple en tuant vos créatures et vos planeswalkers—et ne doit pas être capable de contourner vos défenses pour vous tuer directement—comme par exemple avec un bouquet de sorts de brûlure.

 

Conditions de victoire

 

Les decks Contrôle ont tendance à fonctionner avec un petit nombre de conditions de victoire, mais celles qu’ils choisissent se révèlent souvent être très fiables et résistantes. Elles sont sélectionnées pour fournir l’inévitabilité.

 

 

Un seul Ancêtre du Lac de Perle suffira à battre un nombre illimité de Chute du héros, d’Entaille meurtrière et de Fin crépitante, si on lui laisse le temps. Si la condition de victoire de votre deck Contrôle bleu-noir (UB) était les Voltigeurs de Noria, alors un seul sort d'anti-créature serait capable de vous arrêter. Même en jouant deux ou quatre, voire même vingt créatures du même style que les Voltigeurs de Noria, il serait toujours imaginable que votre adversaire les tue toutes pour vous laisser à sec. L’Ancêtre du Lac de Perle fournit l’inévitabilité comme nulle autre carte.

 

À cette époque, il y a un an, les decks Contrôle blanc-bleu (WU) avaient la cote en stratégie. La sagesse officielle était qu’Elspeth, championne du Soleil était la « meilleure » condition de victoire. Elle avait un impact conséquent et direct sur la table, finissait rapidement la partie et était efficace dans à peu près tous les affrontements. Mais le problème était le suivant: contre un deck avec des moyens de contrer des planeswalkers, il arrivait que vos deux ou trois Elspeth viennent à mourir, vous laissant sans moyen évident de remporter la partie, indépendamment de la quantité de card advantage que vous auriez pu accumuler.

 

 

Les joueurs Contrôle se sont alors tournés vers des conditions de victoire résistantes—soit l’Élixir d'immortalité, soit l’Ætherlin—pour contrer ce problème. L’Élixir et l’Ætherlin prenaient beaucoup plus de temps pour influencer la partie qu’Elspeth, et par conséquent, il s’agissait de cartes que vous n’aviez jamais vraiment envie de piocher en début de partie. Malgré cela, la présence d’une seule copie d’une des deux cartes dans votre deck vous procurait l’inévitabilité. Si vous pouviez survivre indéfiniment, vous alliez vaincre en recyclant votre cimetière (dans le cas de l’Élixir) ou en attaquant avec une créature impossible à tuer (dans le cas de l’Ætherlin).

 

 

Interrompre la fin de jeu de votre adversaire

 

J’ai affirmé qu’un seul exemplaire de l’Élixir d'immortalité ou de l’Ætherlin procurait l’inévitabilité, mais cette affirmation est un peu ridicule car la question de l’inévitabilité est liée à la façon dont un deck se compare à un autre. Naturellement, ce que votre adversaire a prévu est tout aussi important. Et si votre adversaire possédait lui aussi un Ætherlin ? Et s’il possédait quelque chose d’encore plus puissant ? Peut-être une chose à laquelle vous n'avez même pas encore pensé ?

 

Si votre objectif est de prolonger la partie indéfiniment, alors il vous faut un plan pour parer à toutes les éventualités. Un bon moyen d’y arriver est d’utiliser des sorts de permission. Dissoudre peut arrêter l’Ætherlin de votre adversaire. Il peut aussi stopper net des Griffes du cratère pour 20 blessures, ou couper court à n’importe quel sort que votre adversaire pourrait utiliser pour vous priver de vos conditions de victoire.

 

 

Dissoudre est un contre inflexible—il peut contrecarrer quasiment tous les sorts dans quasiment toutes les circonstances. Quelque chose comme le Charme de Temur est bien un sort de permission, mais n’est pas un contre inflexible. J’aime inclure au moins deux ou trois contres inflexibles dans n’importe quel deck Contrôle bleu que je construis, car ils sont parfaits pour verrouiller la fin de partie et pour contribuer à l’inévitabilité. Parfois les appliquer en début de partie n’est pas la meilleure idée, mais en fin de partie, quand vous les réservez pour le petit nombre de cartes qui pourraient vous causer des problèmes, ils sont imparables.

 

Un autre moyen de contribuer à l’inévitabilité d’un deck est d’inclure le gain de points de vie. Des joueurs expérimentés savent qu’une carte comme la Fontaine de vigueur est relativement faible, car elle vous demande de dépenser du mana et une carte sans avoir d’impact sur la table—c’est à la fois un désavantage de tempo et des cartes ! Cela dit, un peu de gain de vie fortuit—sous forme d’une source répétable de gain de vie intégrée à votre deck—peut être d’une grande aide. Vous pourriez par exemple choisir le Bélier à toison de Nyx comme une de vos créatures défensives bon marché. Ou encore, vous pourriez trouver un moyen d’inclure des exemplaires du Marigot lugubre et de la Fontaine radieuse dans votre base de mana.

 

 

 

Une fois que vous avez pris le contrôle de la partie, le gain de points de vie est un très bon moyen de refermer la porte au nez de votre adversaire.

 

Les decks Agros font de gros efforts pour avoir la portée—un plan pour en finir avec un adversaire affaibli en fin de partie. Cela se fait le plus souvent sous forme de sorts de brûlure, de créatures imblocables ou de quelque chose d’équivalent. Priver votre adversaire de sa portée est une condition préalable pour atteindre l’inévitabilité. Dans de nombreux cas, le gain de points de vie en est un bon moyen.

 

Les conséquences de l’inévitabilité

 

Le joueur avec l’inévitabilité veut que la partie se prolonge et celui qui ne l’a pas espère qu’elle sera courte. Si vous avez l’inévitabilité, vous pouvez attendre en toute sécurité. Si votre adversaire a l’inévitabilité, vous devriez passer à l’action.

 

La conséquence la plus importante qui découle de l’inévitabilité est que vous pouvez vous concentrer exclusivement sur la défense. Tout ce qu’il vous faut faire est de rester dans le coin, sans mourir, et vous allez pouvoir remporter la partie en fin de course, quand cela vous conviendra. Pour cette raison, votre construction de deck et votre jeu peuvent tout aussi bien être concentrés sur la défense.

 

Retournons à l’exemple de l’Ancêtre du Lac de Perle. C’est une carte à sept manas qui ne vous défendra que très lentement, même si votre adversaire n’a qu’un seul sort d'anti-créature. Alors, les Voltigeurs de Noria ne seraient-ils pas mieux dans une confrontation rapide, uniquement parce qu’ils sont moins chers ? Une condition de victoire à cinq ou quatre manas ne serait-elle pas préférable ?

 

D’un point de vue de construction de deck, l’Ancêtre du Lac de Perle est une condition de victoire fabuleuse, même contre des decks rapides. Étrangement, cela reste vrai malgré le fait qu’il s’agisse d’une carte lente et inefficace que vous ne voudriez jamais piocher en début de partie. La clé est que la présence d’un ou deux Ancêtre du Lac de Perle dans votre deck vous fournit l’inévitabilité. Pour vous sentir à l’aise pour gagner un jeu qui se prolonge, vous avez peut-être besoin de six ou huit créatures moins résistantes (comme par exemple les Voltigeurs de Noria), ce qui prend beaucoup plus de place dans votre deck. Contre un deck rouge super rapide je préfère avoir deux exemplaires de l'Ancêtre du Lac de Perle et quatre du Chagrin accablant plutôt que de sacrifier six places à d’autres créatures pour pouvoir remporter la partie.

 

C’est pour cette raison qu’il est habituel de voir les decks Contrôle jouer avec un nombre très restreint de conditions de victoire. Faites le strict minimum pour atteindre l’inévitabilité. Concentrez ensuite le reste du deck sur la défense en début de partie. Survivez, ralentissez le jeu et la victoire finira par vous tomber dans les mains.

 

Un chef d’œuvre d’inévitabilité

 

Ivan Floch—Vainqueur, Pro Tour Magic 2015

 

Ivan Floch a gagné le Pro Tour Magic 2015 en ne faisant essentiellement rien. Dans son deck, il n’y avait pas de créatures et juste trois planeswalkers, qui ne pouvaient blesser l’adversaire que par les moyens les plus lents et les plus indirects possibles. En contrepartie, il piochait simplement des cartes, gagnait des points de vie et recyclait son cimetière grâce à son unique Élixir d'immortalité. De cette manière, il finissait par épuiser les cartes de l’adversaire, infligeait une mort lente et douloureuse à l’aide de deux Mutecaveau ou alors (beaucoup plus souvent) son adversaire, voyant ce qui allait arriver, lui concédait la partie.

 

Floch a poussé le concept des conditions de victoire minimales à l’extrême. Il n’avait même pas besoin d’Elspeth, championne du Soleil ! Son deck était exclusivement constitué de pioche de cartes, de défense et naturellement de l’unique exemplaire de l’Élixir d'immortalité.

 

Ivan Floch a passé tout le tournoi à attendre. Après trois jours de compétition, il avait attendu patiemment que tous ses adversaires s'épuisent et avait remporté le tournoi.

 

La façon dont il avait construit son deck forçait ses adversaires à essayer de conclure rapidement la partie. Personne n’y était parvenu, et ils furent tous victimes de l’inévitabilité. La mort. Les impôts. Et l’Élixir d'immortalité.

 

Alors, vous attendez quoi ?

 

 

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