Les terrains « créatures »

Posted in Level One on 19 Juillet 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Dans cette rubrique, Reid Duke explique les principes de base de Magic. Ces articles ont été publiés l’an passé en VO et sont maintenant disponibles en français pour votre plus grand plaisir!


La plupart des joueurs de Magic apprennent à jouer en utilisant des terrains de base. Ceux-ci sont simples et fiables, et ils sont l’outil auquel nous aurons toujours accès. Cependant, des terrains non-base constituent eux aussi un élément extrêmement important du jeu. Au fur et à mesure que les joueurs deviennent plus compétitifs en Magic Construit, ils commencent à rencontrer de plus en plus de terrains non-base.

Bientôt Magic retournera sur Zendikar—terre d’aventure, de chasse aux trésors et d’environnements hostiles. Ceux qui ont joué lors du premier bloc de Zendikar se rappelleront peut-être que, lorsque nous parlons d’environnements hostiles, c’est vraiment à prendre au pied de la lettre !

Les Étendues de Griffelave sont un exemple d’un terrain « créature ». Les terrains créatures sont une catégorie de cartes incroyablement puissante et importante. Dans tous les formats, ils se jouent au niveau le plus élevé de la compétition, du Vintage jusqu’au Standard et Booster Draft. Voici d'autres exemples de terrains créatures :

Ces cartes possèdent toutes leurs propres points forts et leurs faiblesses. Certaines ne produisent que du mana incolore, alors que d’autres arrivent engagées sur le champ de bataille. La Fonderie des consuls est un type de terrain « créature » différent, car il doit être sacrifié avant de pouvoir produire des créatures.

Malgré tout cela, tous les terrains créatures offrent la capacité importante d’augmenter en mi-partie et en fin de partie la puissance des decks qui en contiennent. Alors qu’ils peuvent servir pour le mana en début de partie, ils deviendront plus tard des menaces mortelles. Un point important, c’est qu’ils servent d’assurance contre l’inondation de mana, et peuvent ainsi contribuer à la consistance d’un deck.

La carte de preview d’aujourd’hui est un nouveau terrain créature de La bataille de Zendikar.

L’écriture des Chutes mugissantes est similaire à celle de ses ancêtres, dont deux d’entre eux sont les Étendues de Griffelave et la Colonnade céleste. Elles arrivent sur le champ de bataille engagées, mais peuvent produire deux couleurs de mana différentes. Pour un prix abordable (mais pas modique), elles peuvent devenir une créature pertinente et difficile à tuer.

Investissement

Quand vous jouez un terrain qui arrive engagé sur le champ de bataille, vous faites un investissement. Avoir un exemplaire des Chutes mugissantes en jeu est clairement plus puissant que d’avoir soit une île, soit une forêt en jeu. Le hic, c’est qu’on peut tout de suite utiliser une île ou une forêt, alors qu’avec les Chutes mugissantes vous êtes obligé d’attendre un tour. En d’autres mots, vous passez un tour à « investir » dans les Chutes mugissantes—et en contrepartie, vous aurez plus tard un terrain créature puissant en jeu.

Ce type d’investissement est onéreux pour un deck ultra-rapide, car il peut vous empêcher de faire sortir vos créatures à temps. Cependant, pour un deck dans la moyenne, surtout en format Standard, le jeu en vaut bien la chandelle. N’oubliez pas qu’en Standard de nombreux decks ne jouent qu’avec un petit nombre de créatures à un mana, si tant est qu’ils en aient. Si vous jouez une forêt au premier tour, mais que vous n’avez pas de créature à lancer, alors votre mana sera de toute façon perdu ! Autant profiter de cette occasion pour sortir les Chutes mugissantes.

La courbe de mana

Même si vous avez une Mystique elfe pour le tour un, il sera toujours possible de commencer avec une forêt et trouver un moment propice pour jouer les Chutes mugissantes plus tard dans la partie. En fait, vous pouvez considérer les terrains qui entrent sur le champ de bataille engagés comme offrant plus de flexibilité pour la construction de votre courbe de mana.

Vous pouvez jouer les Chutes mugissantes au tour un, mais vous pourriez aussi jouer une créature à deux manas et les Chutes mugissantes au tour trois. Si votre objectif est de gâcher aussi peu de mana que possible, alors sortir un terrain engagé représente de facto un moyen de dépenser (ou d'investir) un mana lors du tour qui conviendra le mieux.

Assurance contre l’inondation de mana

Nous avons parlé du côté « terrain » des Chutes mugissantes, mais que penser du côté « créature » ?

Dans de nombreuses parties, il est assez simple de jouer avec les terrains créatures. Vous les utilisez comme des terrains normaux en début de partie, jusqu’à avoir joué tous les sorts dans votre main. Puis, une fois qu’on s’approche de la fin de partie et que vous n’avez plus besoin de dépenser tout votre mana à chaque tour, vous pouvez commencer à attaquer !

Chutes mugissantes | Illustration par Titus Lunter

De cette manière, les terrains créatures aident à mitiger le risque d’une inondation de mana. Pensez à toutes les parties que vous avez jouées, où vous avez pioché trop de terrains pour pouvoir tous les utiliser. N’auriez-vous pas adoré en échanger un pour un élémental 3/3 avec la protection talismanique ? Les Chutes mugissantes vous offrent cette possibilité !

D’une manière indirecte, les terrains créatures peuvent aussi contribuer à mitiger les risques de souffrir d’une restriction de mana. Quand vous n’avez pas besoin de vous soucier autant d’une inondation de mana, alors vous êtes libre de jouer plus de terrains que vous ne le feriez d’habitude (vous ne verriez pas de problème à jouer, disons, 24 ou 25 terrains au lieu de 23). Dans l’ensemble, ils sont un moyen fantastique d’améliorer la consistance de votre deck et un moyen assuré de vous retrouver avec moins de mains difficiles.

Changer de trajectoire

Les terrains créatures donnent à leur contrôleur une capacité remarquable de « changer de trajectoire » en un clin d’œil. Vous pouvez vous défendre ou développer votre table au début de la partie, et BAM, vous commencez à réveiller vos terrains créatures et à attaquer le total de points de vie de votre adversaire beaucoup plus rapidement que ce à quoi il s’attendait.

Rappelez-vous que changer de trajectoire est une partie importante de la course aux blessures, et n’oubliez pas non plus que les terrains créatures vous aideront à prendre ce virage très serré. Changer de trajectoire signifie passer rapidement de jouer la défense à attaquer pour la victoire. Une fois que vous avez survécu aux assauts de votre adversaire en début de partie, il se présentera un moment où vous pourrez aligner vos terrains créatures et orchestrer une grande contre-attaque, mettant votre adversaire soudainement sur la défensive.

Les Chutes mugissantes, qu’ont-elles de spécial ?

Jusqu’ici, presque tout de ce que j’ai dit peut s’appliquer à n’importe quel terrain créature, mais il y a une poignée de raisons pour lesquelles nous devrions être particulièrement emballés par les Chutes mugissantes.

Pour commencer, il faut noter que les Chutes mugissantes produisent en effet deux couleurs de mana. Alors, en plus d’être un moyen de réduire les risques d’inondation de mana et de restriction de mana, elles sont aussi un terrain double qui vous aidera à obtenir toutes vos couleurs à temps ! Je m’attends à ce que les Chutes mugissantes deviennent un « ajout automatique » à quatre exemplaires pour tout deck bleu-vert en Standard. En fait, je suis persuadé que cela motivera énormément les joueurs à sélectionner cette combinaison de couleurs !

La deuxième raison qui rend les Chutes mugissantes si intrigantes, c’est la protection talismanique. Les terrains créatures disposent déjà d’une résistance face aux nettoyeurs de table, comme le Croupissement. Comme les Chutes mugissantes ne peuvent pas être ciblées par des sorts d’anti-créature immédiats, comme le Charme d'Abzan, elles s’avèreront vraiment être une menace cauchemardesque face aux decks Contrôle.

De plus, une activation à quatre manas serait d’habitude un peu onéreuse, vous confrontant à un retournement de tempo défavorable quand vous vous apprêterez à attaquer ou bloquer avec votre terrain créature, et que vous vous le ferez tuer. Le fait que les Chutes mugissantes aient la protection talismanique signifie que vous pouvez sereinement partir du principe qu’elles feront exactement ce que vous attendez d’elles quand vous en aurez besoin. Si vous laissez les Chutes mugissantes ainsi que quatre autres terrains dégagés, les bestioles auront du mal à vous attaquer, et ceci que votre adversaire ait un sort d’anti-créature en main ou non.

En fin de compte, je suis pas mal emballé par les Chutes mugissantes, et par La bataille de Zendikar. J’ai toujours adoré jouer avec des terrains créatures et je pense que tout le monde va apprendre à les apprécier.

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