Dix erreurs de débutant

Posted in Magic Academy on 14 Juillet 2007

By Wizards of the Coast

Bonjour et bienvenue à Magic Academy !

Cette semaine, nous allons explorer les erreurs les plus communes de tous les débutants, et les moyens de les éviter.

Miscalculation
Généralement, les joueurs qui viennent juste de faire la connaissance du jeu n'en ont qu'une compréhension limitée. Ce manque de connaissance des nuances du jeu peut conduire à des erreurs qui, avec le temps, risquent de devenir plus graves et plus régulières. Il est primordial d'identifier et de corriger ces erreurs si vous voulez passer au niveau de jeu supérieur.

En tournoi, ces erreurs s'appliquent tout particulièrement au format Limité, mais elles sont aussi souvent fréquentes dans des parties hors compétition.

Ne pas attaquer suffisamment : Mike Turian, un développeur de Magic, m'a dit une fois que c'est l'erreur la plus répandue chez les nouveaux joueurs.

Dans ce cas, je crois qu’ils appliquent la méthodologie du 'on n'est jamais trop prudent'. Une fois que la situation devient critique, les nouveaux joueurs ont tendance à éviter les attaques complexes et calculées et ils se reposent entièrement sur les créatures d'évasion. Bien que cette approche soit justifiée dans bon nombre de situations, il est aussi crucial de savoir quand il faut tenter sa chance et avec quoi pour obtenir un échange avantageux quand la table est encombrée. Même si vous êtes certain de perdre une ou deux créatures, dévaster les troupes de l'adversaire peut en valoir la peine.

Entraînez-vous à reconnaître ces situations. Vous vous retrouvez dans une position où vous ne savez pas si vous devriez attaquer ou non ? Prenez des notes et réfléchissez-y plus tard. Une autre méthode d'entraînement consiste à mélanger un groupe de créatures et à les placer de chaque côté de la table. Avec quoi pouvez-vous attaquer ? Et si vous changez les totaux de points de vie de chaque 'adversaire', quelles sont vos options ?

Le conseil de Turian ? Attaquez avec tout ce que vous pouvez à chaque tour ; si vous faites des erreurs, elles sont généralement moins graves, et celles-là vous permettent d'évoluer !

Trop de blocage crétin : Nous avons tous vu ça un jour ; une 4/4 qui attaque un joueur qui a 18 points de vie, et il bloque avec une 1/1 (ou pire, une 2/2). Pourquoi c'est une erreur ?

Je crois qu’il s’agit d'un problème d’évaluation des ressources. C'est vrai que la partie se termine techniquement quand votre total de points de vie arrive à 0. Mais protéger votre total de points de vie est bien plus compliqué que maintenir un niveau de points de vie élevé : un jeu stable est plus à même de vous aider à y parvenir. Les raisons de vouloir éviter de gaspiller des petites créatures tôt dans la partie sont multiples. D'abord, elles peuvent plus tard s'ajouter à une autre créature pour bloquer une grosse menace à plusieurs. Ensuite, elles peuvent infliger quelques blessures avant de faire un blocage de crétin. Vous pourriez aussi vous retrouver dans une situation similaire plus tard dans la partie, et cette carte pourrait être alors plus intéressante (par exemple, si une 6/6 attaque). Faire un blocage de crétin trop tôt peut vous entraîner sur une pente glissante. Au résultat, un inconvénient mineur pourrait devenir un problème majeur.

Il y a des exceptions : Quand vous êtes face à des créatures d'évasion, vous voudrez sans doute saisir la moindre opportunité d'éviter les blessures que vous pourrez prévenir. Vous voudrez aussi peut-être faire un blocage de crétin plus tôt si vous pensez que vos petites créatures courent un risque (par exemple, d'un Prodigal Pyromancer (Pyromancien sybarite) ou d'un Pyroclasm (Pyroclasme)). De plus les créatures 0/1 (comme les jetons Kobold ou les Birds of Paradise (Oiseaux de paradis) qui ne sont plus utilisables pour obtenir du mana) sont plus sacrifiables que les créatures 1/1...

Pyroclasm
Prodigal Pyromancer

Tomber tête la première dans les pièges : Il est malheureusement très facile de piéger les nouveaux joueurs. C'est peut-être parce qu'ils font l'erreur de croire le jeu plus simple qu'il ne l'est en fait (et donc, ils pensent que leurs adversaires jouent au petit bonheur la chance au lieu de leur tendre un piège), ou parce qu'ils ne voient pas les pièges et qu'ils ne sauraient de toute façon pas comment les éviter.

Dans tous les cas, il faut toujours faire très attention aux cartes que l'adversaire joue ou sembler indiquer avoir en sa possession. Votre décision de jeu doit moins se baser sur 'est-ce qu'il a la carte ou non ?' et plus sur 'il est probable qu'il ait la carte ; dois-je bloquer ou non ?' Le bluff est chose courante dans Magic, mais il est quand même plus probable que votre adversaire ait les bonnes cartes en main.

Il faut savoir qu'à Magic, il est rare d’être récompensé (en infligeant quelques blessures) pour les risques que vous prenez (généralement une créature qui vaut quelque chose) ; d’autant plus qu'il ne faut pas oublier que même si votre adversaire reconnaît la force de ce que vous allez jouer, il va quand même peut-être bloquer à cause de ce qu'il a en main.

Giant Trap Door Spider
Parmi les pièges les plus fréquents :
  1. Votre adversaire a une main de sept cartes mais il ne joue pas de créatures.

    Piège potentiel : il se prépare à jouer un sort de retrait de masse.

    Comment réagir : jouez suffisamment de créatures pour maintenir la pression sur lui au cas où ce ne soit pas le cas, mais garder tout ce qu'il y a d'important dans la mesure du possible.

  2. Votre adversaire attaque avec une petite créature face à votre créature plus puissante.

    Piège potentiel : il a un sort de pompe.

    Comment réagir : Déterminez s'il peut s'agir d'un bluff. Si ce n'est probablement pas le cas, décidez s'il est plus avantageux pour vous de bloquer maintenant et de lui forcer la main, ou de subir les blessures et de s'occuper de la situation plus tard.

  3. Votre adversaire passe son tour avec une main pleine et tout son mana dégagé, face à vos attaquants.

    Piège potentiel : Il a une ruse de combat dévastatrice pour laquelle il conserve son mana.

    Comment réagir : Surtout si vous pouvez anticiper la carte qu'il va jouer (Chastise (Punition)), vous pouvez décider d'attaquer en connaissance de cause, ou de ne pas le faire ! Ajouter quelque chose sur la table rendra la situation de votre adversaire moins agréable de toute façon, et il est possible qu'il garde encore son mana au tour suivant.

Recycle
Se laisser séduire par des stratégies hallucinantes : Il est facile d'être obsédé par la combo invraisemblable que vous avez assemblée, ou par une manœuvre spectaculaire. Je me souviens d'une partie amicale jouée contre Mark Rosewater pendant les avant-premières Tempête quand j'étais encore un bleu. Il a joué un Recycle (Recyclage) avec deux cartes en main. Pendant mon tour, j'ai lu la carte, réfléchi un instant, et j'ai rapidement sacrifié deux slivoïdes au Mindwhip Sliver (Slivoïde fouètesprit) pour vider sa main — et l'empêcher de piocher une autre carte pour le restant de la partie ! Mais elle n'a pas duré très longtemps : ma défense affaiblie lui a permis d'attaquer et de gagner au tour suivant. Oops.

Ce n'est pas parce que le coup que vous allez jouer est spectaculaire, génial, franc ou avantageux que c'est la meilleure option. Comme d'habitude, évaluez les risques potentiels, décidez si le moment est le bon, et vérifiez que les coups plus classiques ne sont pas plus avantageux pour vous.

Donner trop de priorité aux sorts chers : La semaine dernière, je vous ai expliqué quelle pouvait être la valeur des sorts les moins chers. Ils peuvent être joués avec une grande flexibilité et remplir des trous dans votre courbe de mana si nécessaire. Les sorts plus chers on un handicap correspondant — ils sont difficiles à jouer efficacement. Ils encombrent votre main. Bien entendu, vous courez aussi avec eux les risques évidents, comme ne jamais piocher le mana nécessaire, perdre avant de pouvoir jouer la carte, ou qu'elle soit détruite par une carte moins chère.

Beaucoup de sorts chers en valent la peine malgré leur coût. Mais faites en sorte d'être sûr de réaliser quels sont leurs inconvénients et n'en abusez pas.

(Une fois, j'ai joué un deck entièrement composé de Shivan Dragons (Dragons shivâns) et de Mahamoti Djinns (Djinns mahâmot).)

D'une certaine manière, cela veut aussi dire que les nouveaux joueurs sont plus facilement séduits par la couleur des grosses créatures : le vert. Les gros monstres ne sont pas aussi intéressants qu'ils ne le paraissent.

Être transparent : Les néophytes ont du mal à cacher leurs sentiments. Leur adversaire pioche rapidement de quoi attaquer, et ils s'affaissent sur leur siège sans que l’adversaire pense une seconde qu’il s’agisse d’un bluff. Il peut donc mettre plus de créatures sur la table sans s'inquiéter d'un retrait de masse. Les expressions du visage et vos réactions peuvent fournir à l'adversaire des tonnes de renseignements importants sur votre jeu. Il est important de le reconnaître et de cacher vos réactions émotionnelles et physiques à la situation sur la table.

Même si la partie est une cause perdue, il est important de rester impassible. Autrement, la prochaine fois, si vous avez de quoi répondre, votre adversaire soupçonnera quelque chose si vous ne faites pas vos yeux de chien battu.

Dimir Guildmage
Ne pas s'adapter à des stratégies spécifiques : Dans certains affrontements spécifiques, ou certaines parties, la valeur des cartes peut être très différente de la norme. Dans un affrontement spécifique, il peut être important de garder un Dimir Guildmage (Ghildmage de Dimir) jusqu'en fin de partie, quand vous savez que votre adversaire n'a plus rien, et dans une autre partie, il peut être sacrifiable pour bloquer ou éponger des brûlures. Parfois, pour un sort de défausse, vous serez peut-être contraint de garder un terrain dans votre main et de vous défausser d'un dragon.

Rappelez-vous : adaptez-vous toujours à la situation.

Poursuivre des plans de jeu invraisemblables : Quand vous concevez votre plan de jeu, il est important d'en choisir un qui soit à la fois plausible et légitime (autrement dit, qui gagnera la partie pour vous une fois mis en place).

Parfois, je vois des joueurs qui construisent leur deck ou qui centrent leur stratégie de jeu sur un plan totalement infaisable. Si c'est l'unique option viable... pourquoi pas, mais si ce n'est pas le cas, tentez de trouver quelque chose de plus utilisable.

Il m'arrive aussi de voir des joueurs qui adoptent un plan qui est simple et efficace mais qui ne leur permettra pas de vaincre l'adversaire. Ils parviendront à faire chuter les points de vie de l'adversaire, mais perdront avant de l'achever.

Exemple : Votre adversaire a un Akroma's Memorial (Mémorial d'Akroma) en jeu et il vous attaque avec plusieurs créatures. Vous utilisez votre dernier sort de rebond pour renvoyer le Mémorial dans les limbes et tuer quelques créatures. Il rejoue le Mémorial au tour suivant et gagne la partie. Votre seule chance était d'attendre de piocher un de vos Logic Knots (Nœud logique), et de renvoyer ensuite le Mémorial dans la main de l'adversaire.

Akroma's Memorial
Boomerang
Logic Knot

Se concentrer sur la meilleure façon de gagner. Hors conventionnel, c'est bien. Invraisemblable et inefficace, ça ne le fait pas !

Inclure trop de cartes qui deviennent rapidement obsolètes : Même s'il est vrai que les cartes bon marché ont plus de flexibilité, il est tout de même important de s'assurer que leur effet est quand même intéressant. Le problème avec les cartes 'kleenex', c'est qu'elles peuvent devenir totalement inutiles contre les défenses les plus simples.

Je vous conseille d'inclure uniquement des cartes bon marché qui ont le potentiel de s'opposer à une carte plus chère (Savannah Lions (Lions des savanes)), faciliter l'arrivée en jeu de cartes plus chères (Llanowar Elves (Elfes de Llanowar)) ou s'auto-remplacer (Peek (Regard furtif)). Évitez les cartes dont l'application est marginale ; la plupart du temps, elles produisent le même effet qu'un mulligan.

Il y a une limite entre les petits sorts peu chers et efficaces et ceux qui vous encombrent plus qu'autre chose.

Utiliser des bases de mana instables : Parfois, je vois des nouveaux joueurs avec des decks tricolores où chaque couleur est en quantité égale en format Limité. C'est du suicide. Avoir une base de mana stable — qui vous permette de jouer vos sorts — vous conduira à la victoire, même dans des cas qui ne sont pas immédiatement évidents. Il est important de donner la priorité à une bonne base de mana.

C'est tout pour cette semaine. On se retrouve la semaine prochaine, et je vous parlerai de... Oh, autant vous laisser la surprise, après tout !

Jeff

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