Introduction à l'inévitabilité

Posted in Magic Academy on 5 Mai 2007

By Wizards of the Coast

Bonjour et bienvenue à Magic Academy ! Cette semaine, nous allons étudier une considération stratégique fondamentale : l'inévitabilité.

Overrun
Supposons une situation dans laquelle vous et votre adversaire êtes tous les deux à 10 points de vie, que vous n'avez pas de cartes en main, et que vous avez une collection à peu près équivalente de trois ou quatre créatures en jeu. Même si vous paraissez être à égalité, un des joueurs a peut-être un avantage caché. Supposons que vous ayez un Envahissement enterré au fond de votre deck. Le fait que vous allez finir par le piocher motive vos décisions de jeu. Il vous suffit simplement de ne pas perdre (ou de ne pas perdre toutes vos créatures), et vous piocherez votre sort pêchu pour gagner la partie. Pour vous, jouer au chat et à la souris avec l'adversaire, cela veut dire une victoire à plus ou moins long terme. En revanche, votre adversaire, lui, doit vous vaincre avant que vous piochiez l'Envahissement, ou il perdra. Et c'est plus difficile de gagner que de ne pas perdre.

L'inévitabilité est une considération stratégique qui permet de réaliser que, dans une situation d'égalité apparente, un deck en vaincra un autre si on lui en laisse le temps. Cette certitude peut provenir d’une carte particulière du deck ou de la main, et dépend de l'état de la partie (comme dans le cas précité), de la table (nos forces sur la table sont peut-être équilibrées, mais j'ai un Archiviste en jeu) ou de l'opposition des deux decks (quand un deck Contrôle prend naturellement l'avantage sur un deck agro tard dans la partie). La fin de la partie dépend entièrement du joueur qui n'a pas l'inévitabilité, vu que vous attendez le moment propice. Plus les tours passent, en général, et moins il a de chances de gagner.

Comme l'a fait remarqué Ben Rubin dans une rubrique précédente, la plupart des parties de Magic sont comparables à une course ou à un jeu d'usure. 'Dans une course, j'essaie de mettre mon plan à exécution (ma combo, mes 20 points de vie, mon verrouillage, ma créature implacable, vous voyez ce que je veux dire) avant que l’adversaire puisse le faire. Dans un jeu à l'usure, nous échangeons nos menaces et nos réponses (ses Grizzlis, mon Choc ; ma Stupeur, sa Fuite de mana ; sa Désintégration, mon Onguent de soin) jusqu'à ce que l'un d'entre nous se retrouve sans défense (souvent parce que ses menaces ont toutes été détruites et qu'il n'y a pas de bon moyen d'en récupérer d'autres) et que l'autre finisse de l'écraser.'

Il est important de noter une autre issue possible du jeu à l'usure : l'équilibre. C’est le cas si les menaces les plus dangereuses peuvent être neutralisées par des retraits rationnés avec précaution, mais que les menaces de niveau moyen maintiennent le statu quo et encombrent la table. Par exemple, si j'ai trois Fantassins en jeu et vous aussi, aucun joueur n'a d'attaque avantageuse. C'est vrai même si un des joueurs a un sort de retrait. Mes menaces répondent aux vôtres, et vice-versa, et à moins d'une avalanche soudaine de retraits, la partie sera décidée par un niveau supérieur de menace (créatures avec l'évasion, les bombes, le deck). L'équilibre intervient plus régulièrement en Limité qu'en format Construit. Les courses y ont tendance à se terminer plus rapidement que les batailles à l'usure — surtout si ces dernières conduisent à l'équilibre.

Wind Drake
Il est possible de prendre des décisions de jeu qui orientent la partie vers une situation plutôt que l'autre. (Votre adversaire a un Drakôn des vents engagé. Vous avez un Drakôn des vents. Si vous attaquez pour 2, vous tentez la course. Si vous le gardez comme bloqueur potentiel, vous ralentissez la partie.)

Le joueur sans l'inévitabilité aura tendance à orienter la partie vers la course, et celui qui l’orientera plutôt sur l'usure et l'équilibre.

Évaluer l'inévitabilité

Il est important de réaliser que l'inévitabilité dépend toujours de l'état de la partie en cours.

Si vous avez deux Drakôns des vents et que l'adversaire a des Grizzlis, et que les deux joueurs ont 12 points de vie, même en ayant un certain nombre de bombes dans votre deck, vous pourriez être tenté d'attaquer. Si vous attendez, vous pourriez piocher des terrains pendant plusieurs tours, ou votre adversaire pourrait récupérer une série de sorts, ou encore une bombe à laquelle vous n'aviez pas pensé. Si vous avez 20 points de vie, il est encore plus tentant d'entamer une course aussi favorable. À 6 points de vie, il vaut mieux garder un Drakôn des vents en réserve. Mais si votre adversaire a des tonnes de bombes dans son deck (ou juste des créatures comme des araignées difficiles à contenir), vous voudrez attaquer, même à 6 points de vie.

Le joueur avec l'inévitabilité a un avantage non pas parce que défendre (bloquer) est plus avantageux qu'attaquer (même si c'est généralement vrai), mais parce qu'il la capacité de choisir quelle stratégie est la meilleure dans une situation particulière.

Prodigal Pyromancer
Un joueur peut avoir l'inévitabilité par défaut avant le début de la partie (ou tôt dans la partie), mais cela peut changer selon l'évolution du jeu. La Caverne au trésor enfouie dans votre deck vous donne peut-être un avantage à long terme, mais tant que vous n'aurez pas détruit le Pyromancien sybarite de votre adversaire alors qu'il ne vous reste que 5 points de vie, c'est lui qui a l'inévitabilité ! Elle passe facilement d'un joueur à l'autre.

L'inévitabilité doit être pratique. Par exemple, le joueur qui a un deck de 200 cartes aura une inévitabilité naturelle ; il récupèrera ce qu'il désire en premier, mais c'est un cas rare, et il y a des thèmes plus importants d'inévitabilité.

Décortiquons les étapes changeantes de l'inévitabilité, et comment elles affectent vos décisions de jeu.

1. Avant le commencement de la partie

Certains types de deck (et certaines couleurs) ont naturellement plus d'inévitabilité que d'autres. Les decks agros se désintéressent de l'inévitabilité et lui préfèrent un début de partie décapant. Les decks Contrôle fonctionnent sur le principe de l'inévitabilité. Les decks combos peuvent parfois contenir plus d'inévitabilité qu'un deck Contrôle, mais généralement, ils se trouvent à mi-chemin entre l'agro et le Contrôle, selon la construction du deck.

Si vous jouez agro et que votre adversaire joue Contrôle, il a l'inévitabilité, à moins que vous ayez inclus dans votre deck quelque chose de puissant et de redoutablement efficace.

Pentarch Paladin
Si vous jouez agro et que votre adversaire le fait aussi, un joueur pourra tirer un avantage de l'inévitabilité en prenant une position défensive de style Contrôle. Par exemple, même si je joue un deck qui n'a pas normalement l'inévitabilité, je peux l'obtenir dans certains cas de figure. Si nous jouons tous les deux White Weenie, mais que le mien contient des Paladins pentarques contre lesquels vous n'avez aucune réponse, et que j'ai le choix, ralentir la partie pour sortir mes cartes plus puissantes peut être une bonne stratégie.

Si vous jouez Contrôle contre Contrôle, l'inévitabilité devient un problème stratégique clé. Un des joueurs possède-t-il une carte ou une stratégie qui annule celle de l'autre ? Comme ces decks mettent du temps à être décimés, les situations d'inévitabilité ont tout le temps de se mettre en place.

En match Contrôle contre combo, l'inévitabilité est tout aussi primordiale. Comme les menaces des deux joueurs sont indirectes, les parties peuvent mettre longtemps avant que l'inévitabilité ne soit en place. Si un joueur a une stratégie qui finira par l'emporter sur les autres, cela lui donne un énorme avantage. Par exemple, si le joueur combo a une Gigatorpeur à laquelle le joueur Contrôle ne peut pas répondre (ce qui engage tout et permet au joueur combo d'y aller franco), le joueur Contrôle doit trouver le moyen de gagner la partie rapidement. Si le joueur Contrôle n'a rien en face de lui, et que son avantage augmente avec le déroulement de la partie, le joueur combo doit trouver vite trouver le moment idéal pour frapper et gagner.

Gigadrowse

Ces notes ont des implications sur la construction de deck.

  • Un deck agro aura toutes les difficultés du monde à voler l'inévitabilité à un deck Contrôle. Jouer des cartes liées à l'inévitabilité dans le deck principal, ou même la réserve, est probablement une mauvaise stratégie. (Sauf si ce sont de vrais atouts ou des bombes.)

    Exemple : Mon deck Gobelins ne va pas pouvoir vaincre un deck Contrôle rien qu'en récupérant un Grimoire de Jayemdae dans ma réserve. Son inévitabilité est beaucoup plus puissante, et mon deck n'est pas conçu pour jouer l'inévitabilité. (La plupart de mes cartes sont conçues pour la course.) Quoi qu’il advienne, il vaut toujours mieux jouer des cartes qui m'aident dans ma stratégie que des cartes qui me permettent d'essayer de rivaliser en bataille d'usure.

  • L'inévitabilité est un facteur en match agro contre agro, mais pas autant que vous pourriez le penser. Les deux decks ont pour objectif de gagner rapidement. Par conséquent, ces parties ne durent pas aussi longtemps que dans un match miroir Contrôle. Dans un match miroir Contrôle, jouer un Feu démoniaque sur l'adversaire pour 20 peut être une stratégie tout à fait valable ! En miroir agro, une approche de l'inévitabilité à plus court terme doit être prise en considération.

    Il faut aussi considérer que, comme les decks agros sont naturellement conçus pour la course, les meilleures 'atouts' d'inévitabilité doivent aussi pouvoir fonctionner comme des cartes agressives (de course).

Exemple : Quand je joue mon deck Gobelins et brûlure contre le vôtre, les Glob-gnomes sont peut-être avantageux, mais ils ne m'offrent rien ni en agressivité, ni en inévitabilité. Le Grimoire de Jayemdae offre l'inévitabilité mais ne m'aide pas beaucoup à piocher mes cartes agressivement (il me force à attendre). Le Dragon rajhi est un atout et il est aussi excellent quand je suis en bonne position pour la course !

  • Comme les matchs Contrôle contre Contrôle trempent toujours dans l'inévitabilité, il peut être avantageux de jouer un atout de ce genre dans son deck principal. Après avoir puisé dans votre réserve, les stratégies à long terme deviennent les plus importantes à prendre en considération. Parfois, les decks Contrôle sont tellement corrompus après avoir utilisé la réserve en match miroir (par exemple, tous les retraits de créature ont été enlevés), qu'une stratégie de course surprise (en faisant entrer de grosses créatures) vous fournira l'inévitabilité.

Extirpate
Exemple : Marc joue une Extirpation dans son deck Contrôle pour que, s'il se trouve en match miroir et qu'il a le temps de le trouver, il puisse l'utiliser pour se débarrasser des Révocations de l'adversaire et ainsi obtenir un gros avantage.
  • En match combo contre Contrôle, il peut parfois être difficile de déterminer qui a l'inévitabilité. Inclure une stratégie avec atout puissante pendant votre construction vous aidera à jouer pendant la partie.

Exemple : La table est équilibrée et nous avons trous les deux sept cartes, mais comme je sais que j'ai une Gigatorpeur dans mon deck que je ne pense pas que vous pourrez le battre, je patiente.

Une note à propos du format Limité

Alors que les types de deck sont plus définis en Construit, les decks en format Limité peuvent prendre une direction ou l'autre.

Si un deck Limité a déjà une forte odeur d'inévitabilité (par exemple, beaucoup de créatures énormes de fin de partie, des moteurs de pioche, des générateurs de mana, etc.), il vaut mieux s'assurer qu'il survive au début de la partie, parce qu'une victoire en partie longue est une véritable possibilité. Même jouer une carte qui ne peut servir que de crétin peut valoir la peine dans certains cas !

Si un deck en format Limité a une faible odeur d'inévitabilité (par exemple, beaucoup de petites créatures pas chères, peu de sorts pouvant changer le cours de la partie), le renforcer en fonction peut valoir la peine. Par exemple, quelques Démoralisations vous aideront à préparer un plan de contingence de fin de partie au cas où.

2. Main d'ouverture et début de partie

Malgré la tendance générale d'un deck, la main d'ouverture ou le début de la partie peut déterminer qui a l'inévitabilité, ou son importance dans les prochains tours. Il est important de réévaluer constamment les implications stratégiques de l'inévitabilité en vous basant toujours sur la situation spécifique dans laquelle vous vous trouvez.

Votre main de départ peut donner une créature agressive à votre deck de Draft Contrôle bleu-blanc, mais pas suffisamment de mana. Si c'est le cas, vous devez opter pour la course avant que votre manque de mana ne devienne handicapant.

Votre adversaire peut déclarer plusieurs mulligans. Dans ce cas, même si votre deck n'a pas une forte odeur d'inévitabilité, il vaut peut-être mieux entamer une guerre d'usure, vu que vous commencez avec un avantage certain, et que risquer la course tout de suite ne serait pas très prudent.

Votre main de départ peut contenir une carte qui vous informe sur l'inévitabilité dans cette partie spécifique. Par exemple, si elle contient un Honden des Vents témoins, vous serez plus tenté de ralentir la partie pour capitaliser sur son potentiel à long terme.

Honden des vents témoins, Démoralisation et Chair brûlée

Ou elle peut contenir une Chair brûlée ou une Démoralisation. Parfois, des cartes nécessitent que des événements précis se produisent avant qu'elles ne puissent devenir des sources d'inévitabilité. Une carte comme la Chair brûlée vous encourage à faire la course jusqu'à ce que votre adversaire chute à 7, puis à maintenir l'équilibre jusqu'à ce que vous ayez 7 terrains !

3. Milieu et fin de partie

Une fois que la partie trouve son rythme de croisière, l'importance de l'inévitabilité dépend de plusieurs facteurs spécifiques.

Totaux de points de vie : Plus vos points de vie sont élevés, et ceux de l'adversaire sont bas, et plus vous voudrez faire la course au lieu d'attendre. L'inverse est aussi vrai dans ce cas (et tous les cas suivants).

Autres ressources : Si votre adversaire a beaucoup moins de ressources (peu de cartes en main, peu de terrains en jeu); vous avez le choix entre l'exterminer si c'est dans votre avantage (et si ce manque de ressources paraît seulement temporaire), ou rallonger la partie pour rentabiliser cet avantage (généralement si c'est un manque de ressources qui a des implications à long terme).

Degré d'atout : Si la carte (ou l'effet — par exemple, celui du Pyromancien sybarite au prochain tour) que vous attendez vous assure la victoire au lieu de vous procurer un simple avantage, il vaut mieux éviter une course à risque.

Aven Flock
Exemple : Vous avez 8 points de vie et votre adversaire, 6. vous avez une Nuée d'avemains à opposer au Drakôn des vents de votre adversaire. Si vous n’avez pas beaucoup de cartes dans votre deck, une Brasier est plus stimulant à jouer qu'un Archiviste.

Attendre l'atout : Le temps qui me sépare d’une victoire inévitable est important. S'il est court, j'ai plus intérêt à attendre. S'il est long, et que les contingences de l'adversaire sont possibles, j'ai plus intérêt à faire la course.

Exemple : Vous avez 4 points de vie et votre adversaire aussi. Vous avez une nuée d'avemains et votre adversaire, des Grizzlis. Avec deux cartes restant dans mon deck, l'une d'elles étant un Brasier, j'ai plus intérêt à jouer la prudence. S’il me reste vingt cartes, dont un Brasier, il vaut mieux que j'attaque.

Risque : Si une course n'est pas ou peu risquée, elle est plus attrayante qu'une course particulièrement dangereuse.

Exemple : Vous avez 4 points de vie et votre adversaire aussi. Vous avez une nuée d'avemains et votre adversaire, des Grizzlis. Vous savez que le deck de votre adversaire contient plusieurs effets de Croissance gigantesque. Dans ce cas, c'est une autre raison de ne pas faire la course.

C'est tout pour aujourd'hui. J'espère vous avoir montré comment un avantage à long terme peut influencer des décisions à court terme.

Jeff

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