Introduction au bluff

Posted in Magic Academy on 12 Mai 2007

By Wizards of the Coast

Bonjour et bienvenue à Magic Academy !

Cette semaine, nous allons étudier le bluff à Magic.

Magic est souvent décrit comme un croisement entre les échecs et le poker. Un des éléments apportés par le poker dans cette description, c'est l'information cachée. Au poker et à Magic (mais pas aux échecs), chaque joueur a des informations que l'autre n'a pas. Ces renseignements privés ouvrent la porte toute grande au bluff.

Votre adversaire ne sait pas quelles cartes vous avez en main. Mais certaines de vos actions indiquent ce que vous avez, ou du moins ce que vous avez probablement dans votre jeu (en étant consistant avec votre stratégie). Elles sont représentatives de votre jeu. Si vous donnez une fausse idée de votre jeu, il est possible que votre adversaire n'utilise pas la stratégie (et la plupart du temps, ce sera le cas) qu'il aurait utilisé s'il avait pu déterminer ce que vous aviez vraiment dans votre jeu. Les risques et les récompenses du mauvais renseignement peuvent cependant varier. Il est important de savoir reconnaître quelles sont les occasions de bluff les plus avantageuses.

Vos Grizzlis attaquent alors que votre adversaire a une Guivre vorace dégagée

Votre adversaire a une Guivre vorace dégagée. Vous l'attaquez avec des Grizzlis. Votre adversaire va croire que vous avez un sort de pompe ou de brûlure et pensera qu'il ne devrait peut-être pas bloquer, ou il croira que vous tentez de le bluffer pour deux blessures, et qu'il devrait bloquer. Savoir si cette manœuvre est avantageuse pour vous dépend de plusieurs facteurs, divisés en deux catégories.

Le risque, ce qui se traduit dans ce cas par : quelle est la probabilité que votre adversaire bloque, et quelle serait la situation pour vous dans ce cas ?

La récompense, ce qui se traduit dans ce cas par : les 2 blessures sont-elles importantes ?

Risque

  • Pour votre adversaire, quelle est la valeur de ce qu'il risque ? Plus la Guivre vorace aura une place importante dans son plan de jeu, moins il voudra la risquer. Attention — les cartes qu'il a en main (disons, deux autres Guivres voraces) peuvent l'encourager à bloquer malgré l'état du jeu sur la table. De plus, rappelez-vous que votre bluff aussi a une certaine valeur pour lui ; cela signifie que vous devrez être préparé à tous les cas de figure.
  • L'alternative est-elle suffisamment attrayante ? Quel est le total de points de vie de votre adversaire ? Plus il est élevé, plus il peut justifier de ne pas bloquer vos Grizzlis.
  • Pour vous, est-ce que ce que vous risquez en vaut la peine ? Quelle est l'importance de vos Grizzlis en tenant compte de vos informations privées ? Par exemple, si vous avez l'intention de jouer une Fournaise ce tour-ci de toute façon, vous n'avez aucune raison de ne pas attaquer !
  • Pour votre adversaire, est-ce que ce que vous risquez en vaut la peine ? Quelle est l'importance de vos Grizzlis pour lui en tenant compte de l'état du jeu actuel ? Plus ils paraîtront important, plus votre adversaire croira à votre bluff, et plus il aura de chances de bloquer.
  • Un des deux joueurs est-il en train de gagner ? Contrairement au poker, où un bon jeu implique de rentabiliser l'avantage de toutes les mains (même si cela signifie se retirer), à Magic, une partie se gagne ou se perd. Pour être plus précis, sans discuter de considérations de temps, gagner avec une grosse marge, c'est pareil que gagner avec une petite marge.

Culling_ScalesEn gros, cela veut dire que si vous êtes en tête et qu'il y a de fortes chances que vous gagniez, il est inutile de prendre des risques — même s'ils vous donnent un avantage. Si ces risques vous aident, vous étiez de toute façon déjà sur la bonne voie, donc pas de problème. Dans le cas contraire, vous pourriez tout simplement perdre !

Si vous êtes déjà en tête, le risque est moins attrayant.

Si vous êtes en train de perdre, en revanche, il devient tout de suite plus intéressant.

  • Votre adversaire pense-t-il que vous êtes capable de bluffer ? Si ce n'est pas le cas, vous aurez plus de chance que ça marche.
  • Votre adversaire sait-il reconnaître un bluff d’une mauvaise stratégie ? Si ce n'est pas le cas, c'est peut-être inutile d'essayer !
  • Votre jeu contient-il de quoi vous aider à bluffer ? Le risque est atténué si, même en n’ayant rien de suffisamment bon qui vous motive à vouloir un blocage de votre adversaire, vous avez un plan de secours.

Ce que vous et votre adversaire risquez dans un scénario de bleu varie d'une situation à l'autre. Ce peut être une créature, des blessures (j'attaque avec mes Grizzlis et vous bloquez avec votre Garde de Lumengrid. Je ne vais pas risquer mes Grizzlis pour une blessure en retour alors que je pourrais autrement avoir un bloqueur dégagé), des cartes, etc.

Les Grizzlis de votre adversaire attaquent alors que le Garde de Lumengrid est dégagé

Récompense

  • Selon votre perspective, la récompense en vaut-elle la peine ? Si vous avez une Chair brûlée en main, et que votre adversaire a 9 points de vie, faire passer 2 blessures supplémentaires est une récompense tout à fait honorable.

Searing Flesh

Si votre adversaire en a 22, c'est tout de suite moins rentable.

  • Un bluff réussi vous donne-t-il une récompense supplémentaire ? Il y a un coût d'opportunité à ne pas attaquer ; la plupart du temps, le manque d'attaque confirme que vous n'avez rien dans votre manche ! Rappelez-vous-en. Souvent, le bluff le plus simple joué pendant un tour peut affecter le jeu de votre adversaire pendant toute la partie !

Bien sûr, les situations à haut risque/faible récompense devraient généralement être évitées. Les situations à faible risque/faible récompense valent parfois la peine d’agir, tout comme les situations à haut risque/forte récompense. Les situations à faible risque/forte récompense (ou les situations sans risque/faible récompense) en valent le plus souvent la peine.

En plus des interactions générales mentionnées ci-dessus, jetons un coup d'œil à quelques scénarios de bluff courants.

Effets de nettoyage de la table : Prenons une situation où votre main de départ contient quelques créatures et une Colère de Dieu. Dans ce cas, la meilleure stratégie est de ne pas jouer vos créatures aussitôt que possible, comme vous le feriez normalement (ou jouez uniquement un ou deux appâts) et de laisser votre adversaire investir ses créatures pour profiter ensuite au maximum de votre Colère.

C'est un bluff assez indirect et automatique. Vous montrez une faiblesse (Je n'ai pas de créatures à jouer ! Dépêchez-vous de me tuer avant que j'en pioche ou que j'obtienne suffisamment de mana pour les jouer.) Le risque, c'est que votre adversaire réalise ce que vous faites et qu'il n'investisse qu'une quantité minimale de créatures sur la table, ou qu'il anticipe votre Colère et qu'il prépare une Révocation — ouch ! La récompense, c'est que votre adversaire soit privé de créatures après votre Colère pendant que vous jouerez les vôtres en série.

Slice and Dice
Votre adversaire n'a-t-il vraiment aucune carte à jouer au tour cinq alors qu'il a six cartes en main ? Ou est-ce qu'il attend patiemment que vous sortiez Une bonne tranche bien juteuse ?

Risque moyen / forte récompense

Terrains en main : En fin de partie, les terrains supplémentaires piochés sont souvent redondants. Dans ce cas, les garder en main peut être une bonne idée. Pour vous, trois terrains en main, c'est inutile. Pour l'adversaire, ce sont trois cartes mystérieuses qui peuvent signifier une ruse de combat ou un sort de retrait, ce qui pourrait bien affecter la manière dont il va jouer !

Vous gagnez si vous attaquez en masse, mais si jamais il a un sort de rebond, vous êtes fichu. Il a trois cartes en main, toutes piochées pendant les trois derniers tours. Pouvez-vous attaquer ?

Faible risque / récompense moyenne

Ruses en course aux blessures : Ce sont les situations de bluff les plus courantes et les plus directes.

Souvent, particulièrement quand un joueur a des créatures d'évasion et que l'autre n'en a pas, les parties se transforment en course aux blessures. Dans ces situations, la moindre blessure compte. Ici, les bluffs calculés peuvent avoir une grande valeur. Les blessures sont primordiales, et donner une fausse impression de vos forces a beaucoup de valeur parce que vous pourriez ainsi pousser votre adversaire à attaquer ou à bloquer dans une mauvaise situation pour lui.

Votre adversaire attaque avec un Géant des collines alors que vous avez un Elémental d'air. Vous ne pouvez pas vous permettre de bloquer. Finalement, vous avez 6 points de vie, et lui, 8. Il est difficile de justifier une attaque parce qu'il a indiqué qu'il a un Géant des collines.

À la fin de la partie, cependant, il vous montre qu'il n'avait qu'un terrain !

Moyen à haut risque /récompense moyenne à forte

Sans risque : Parfois, donner l'illusion que vous avez une carte ne vous coûte rien. Autrement dit, il n'y a aucun risque, ou celui-ci est très faible, comparé au gain potentiel. Dans ce genre de situation, il est important de savoir quelle carte vous pouvez utiliser pour bluffer votre adversaire facilement et avantageusement. Par exemple, supposons que vous ayez une plaine, une île et une montagne en jeu, et que votre adversaire sait qu'il est possible que vous jouiez une Dîme de mana. Vous jouez des Brigands gobelins pendant trois tours consécutifs. Si vous engagez des manas différents (île ou plaine) à chaque fois, vous allez donner l'illusion de ne pas avoir de sort à un mana à jouer. Cependant, si vous laissez une plaine dégagée à chaque fois, la possibilité d'une Dîme de mana existe, et paraît même plausible !

Mana Tithe

C'est un match Contrôle contre Contrôle. Votre adversaire joue sa Tombe aquatique dégagée, subit 2 blessures et passe son tour. Est-ce qu'il a une Chiquenaude de force, ou est-ce que c'est ce qu'il essaie de vous faire croire ?

Aucun risque ou faible risque / faible récompense

Watery Grave
Force Spike

C'est tout pour cette semaine. N'hésitez pas à publier vos propres scénarios de bluff sur les forums de discussion ! Expliquez-nous quand et pourquoi vous bluffez pendant vos parties ? Est-ce que ça se passe toujours bien ?

Recommandations de lecture :

Chad Ellis—Bluffing, Imperfect Information, and the Myth of the Single Correct Play (en anglais)
Terry Soh—The Art of Bluffing (en anglais)
Noah Weil—Snarely Legal (en anglais)

Jeff

Latest Magic Academy Articles

Daily MTG

4 Août 2007

Assimilation by, Wizards of the Coast

Bonjour et bienvenue à Magic Academy ! Comme il s'agit de la 49ème et dernière semaine de Magic Academy, il est temps pour nous de revoir tout ce que nous avons appris cette dernière ann...

Learn More

Daily MTG

28 Juillet 2007

Introduction à l'innovation by, Wizards of the Coast

Bonjour et bienvenue à Magic Academy ! Cette semaine, nous allons étudier quelques méthodes courantes permettant de revigorer des stratégies familières. L'innovation est un thème récurren...

Learn More

Articles

Articles

Magic Academy Archive

Vous voulez en savoir plus ? Découvrez les archives et explorez les milliers d'articles de Magic de vos auteurs préférés.

See All