Introduction au combat

Posted in Magic Academy on 19 Juillet 2007

By Wizards of the Coast

Bonjour et bienvenue à Magic Academy ! Cette semaine, nous allons revoir les bases du combat et étudier certains scénarios courants.

Le combat est la pièce de résistance tactique du tour. Même si chaque cas est très spécifique, des situations générales similaires se produisent avec une certaine régularité. Il est important de se familiariser avec ces situations pour déterminer quelle est la meilleure approche stratégique.

Attaquer

Relentless_AssaultComme vous contrôlez quelles créatures attaquent pendant votre tour, votre but est de sélectionner celles qui renforceront votre position dans la partie. Bien entendu, vous devez tenir compte des sorts adéquats (surtout les ruses de combat) qui sont dans votre main, et des sorts que votre adversaire risque de jouer. Vous devez aussi réfléchir à la contre-attaque potentielle de l'adversaire. Vous devez enfin tenir compte des totaux de points de vie.

Astuce : Un bon moyen de déterminer si une attaque est avantageuse ou non est de placer vos créatures face à celles de votre adversaire dans l'ordre où vous pensez qu'elles bloqueront (tout cela dans votre tête, bien sûr). Cela vous aidera à vous représenter visuellement les attaques qui seront inutiles ou infructueuses, et celles qui submergeront votre adversaire.

Dans Protocole tactique : Votre propre tour nous avons étudié l'importance tactique des cinq étapes de votre phase de combat. L'étape de début de combat est la dernière chance pour votre adversaire d'engager vos créatures avant que vous puissiez les choisir comment attaquants. L'étape de déclaration des attaquants est votre dernière chance de tuer les défenseurs avant qu'ils ne puissent bloquer, ou pour rendre vos créatures imblocables. L'étape de déclaration des bloqueurs est votre dernière chance de gonfler vos créatures avant d'infliger des blessures, ou de retirer des défenseurs avant qu'ils ne puissent en infliger. L'étape d'attribution des blessures de combat est votre dernière chance de prévenir les blessures, ou de faire rebondir vos propres créatures avant qu'elles ne soient mises au cimetière. L'étape de fin de combat est votre dernière chance de faire quoi que ce soit en étant encore officiellement dans la phase de combat.

Bien que toutes ces étapes aient leur fonction, le point culminant de votre phase d'attaque est partagé entre l'étape de déclaration des bloqueurs ('avant que les blessures ne soient sur la pile') et l'étape d'attribution des blessures de combat ('après que les blessures sont sur la pile'). Les bloqueurs sont en place, avant que les blessures ne soient verrouillées, et après qu'elles sont verrouillées, mais avant qu'elles se résolvent. Ce sont les moments pendant lesquels vous devez jongler avec les sorts et les capacités liés au combat.

Feebleness
Avant le verrouillage des blessures, vous avez une dernière chance d'accroître la force des créatures avant que les blessures ne soient attribuées. Autrement dit, vous pouvez booster une de vos créatures avec un sort de croissance qui lui donne suffisamment de force pour tuer un bloqueur, ou réduire la taille d'un bloqueur avec un sort tel que Feebleness (Dépérissement), ou de le tuer avant qu'il ne puisse attribuer ses blessures. Vous pourriez aussi donner le piétinement à un attaquant pour attribuer des blessures à votre adversaire. Jouer des sorts et des capacités de combat avant que les blessures ne soient sur la pile (et faire des attaques qui vous forceront à le faire) comporte un certain nombre de risques. Si votre créature est tuée, elle n'infligera aucune blessure. Vous attaquez avec des Grizzly Bears (Grizzlis) et votre adversaire bloque avec un Hill Giant (Géant des collines). Vous jouez Giant Growth (Croissance gigantesque). Il joue Shock (Choc).

Les actions effectuées après que les blessures sont sur la pile sont moins risquées. Vous jouez une prévention de blessure ou un sort de rebond pour sauver une de vos créatures. Même si votre adversaire tue votre créature en réponse, les blessures de combat qu'elle a infligées vont vite se résoudre. Cela veut dire qu'à moins de devoir jouer un sort avant l'attribution des blessures de combat (comme Giant Growth (Croissance gigantesque) pour modifier le niveau des forces en jeu), il vaut mieux attendre que les blessures aient été attribuées. Cela signifie aussi que vous devriez réfléchir aux situations dans lesquelles vous devez agir avant l'attribution des blessures de combat, pendant que votre adversaire a du mana en réserve, et rester prudent.

Ce qui nous amène à notre premier scénario.

Attaquer avec une ruse face à des terrains dégagés : Vous avez Grizzly Bears (Grizzlis) et Giant Growth (Croissance gigantesque). Votre adversaire a quelques cartes en main, des terrains dégagés et a) un Hill Giant (Géant des collines) en jeu ou b) un Viashino Warrior (Guerrier viashino) en jeu. Si vous voulez tuer le bloqueur et sauver vos Grizzlis, le risque correspondant à chacune de ces possibilités est très varié. Dans la première situation, vous serez contraint d'utiliser Giant Growth (Croissance gigantesque) avant l'attribution des blessures, et de risquer de perdre à la fois l'ours et la ruse à cause d'un sort d'éphémère de retrait. Dans la deuxième situation, vous pourrez attendre que les blessures soient sur la pile pour sauver votre ours ; un sort d'éphémère de retrait de votre adversaire ne pourra pas non plus vous priver de votre Giant Growth (Croissance gigantesque).

Hill Giant
Viashino Warrior

Attaquer avec une ruse que vous êtes contraint d'utiliser avant l'attribution des blessures, face à des terrains dégagés, comporte de gros risques.

Attaque en masse, forcer le blocage : Quand et pourquoi attaquer avec tout (ou presque) ?

Bien entendu, si notre adversaire n'a pas de mana disponible et que la quantité de blessures non-bloquées dépasse le nombre de ses points de vie, il faut attaquer avec tout (disons, trois Grizzly Bears (Grizzlis) contre deux Hill Giants (Géants des collines), et l'adversaire n'a que 2 points de vie). Si l'adversaire a du mana disponible, cette situation devient plus compliquée ; un simple sort de retrait peut rapidement devenir votre cauchemar. Dans ce cas, vous devez choisir entre attendre d'avoir une autre créature ou prendre le risque.

Une autre bonne raison d'attaquer avec beaucoup de créatures au lieu de quelques gros monstres, c'est d'empêcher l'adversaire de bloquer en groupe de manière efficace, ce qui aura pour résultat de laisser passer plus de blessures malgré les bloqueurs. Votre adversaire a quatre Hill Giants (Géants des collines). Si vous attaquez uniquement avec Enormous Baloth (Baloth énorme), votre adversaire a intérêt à la bloquer avec tout ce qu'il a ; une simple Giant Growth (Croissance gigantesque) et votre monstre sera mort. Si vous attaquez aussi avec votre propre Hill Giant (Géant des collines) et un Grizzly Bears (Grizzlis), cependant, votre Baloth a plus de chances d'être bloqué par des petits défenseurs uniquement.

Pour continuer sur cette idée, même quand une attaque en masse n'est pas mortelle, elle est souvent la bonne stratégie si l'adversaire est contraint (à cause des ses points de vie) à bloquer de façon défavorable pour lui. Par exemple : votre adversaire est à 3 points de vie. Vous avez un Grizzly Bears (Grizzlis) et deux Royal Assassins (Assassins royaux) en jeu. Votre adversaire a un Grizzly Bears (Grizzlis). Vous pouvez attaquer avec toutes vos forces sans risquer de perdre un Assassin, puisque votre adversaire devra bloquer les Grizzly Bears (Grizzlis). Si vous avez six créatures et que votre adversaire en a autant, vous ne pourrez peut-être pas les tuer ce tour-ci, mais vous savez qu'il sera contraint de bloquer toutes vos créatures attaquantes, et que ses créatures ne pourront pas bloquer en groupe — c'est un avantage qui peut être suffisant pour vous motiver à attaquer.

Bien entendu, l'un des aspects les plus importants de l'attaque en masse est de vous assurer que votre adversaire bloque uniquement pour survivre, et pas pour dégager ses créatures et ensuite vous voler la victoire !

Prodigal Pyromancer
Rentabiliser au maximum les capacités liées au combat : Les permanents comme les pompes (Ghost Warden (Garde fantôme)), les soigneurs (Samite Healer (Guérisseur sanctif)) et les brûleurs (Prodigal Pyromancer (Pyromancien sybarite)) ont tous des capacités intéressantes au combat, même si la table est encombrée. Ils ne peuvent pas faire grossir toutes vos créatures d'un seul coup, mais ils peuvent booster une créature (en quelque sorte) même une fois que votre adversaire a déclaré ses bloqueurs. D'une certaine manière, cela rend toutes vos créatures plus menaçantes. Si vous attaquez avec deux Grizzly Bears (Grizzlis) et un Prodigal Pyromancer (Pyromancien sybarite) en attente, votre adversaire sera forcé de bloquer avec son Hill Giant (Géant des collines) et de le perdre quel que soit l'ours qu'il bloque.

Rentabiliser les capacités liées au combat peut aussi dépendre du nombre de défenseurs de l’adversaire dont vous devez vous débarrasser. Avec deux Grizzly Bears (Grizzlis) et un Pyromancien face à un Hill Giant (Géant des collines) (et même un autre Grizzly Bears (Grizzlis)), vous pouvez attaquer avec les deux ours. Cependant, si votre adversaire a deux Hill Giants (Géants des collines) en jeu face à vos ours, vous ne tirerez un avantage que d'une attaque avec l'un d'eux. L’alternative serait de bloquer les deux et de tout perdre. Cela signifie que sur une table encombrée, avec des capacités de combat qui peuvent faire grossir un adversaire au point de vaincre le défenseur le plus coriace en jeu, il est souvent plus avantageux d'attaquer avec une créature à la fois. Cependant, les avantages de l'attaque en masse — qui empêche votre adversaire de bloquer en groupe — seront suffisants pour vous encourager à faire des attaques plus importantes, sachant que vos capacités de combat vous permettront d'avoir le dessus sur votre adversaire une fois que la poussière de la bataille se sera dissipée.

Avoir des créatures avec des capacités intéressantes au combat est une excellente motivation pour réserver vos créatures à des échanges plus fructueux. Si vous avez un Ghost Warden (Garde fantôme) en jeu (ou sur le point d'arriver en jeu), échanger votre Grizzly Bears (Grizzlis) contre celui de votre adversaire n'est plus une option favorable. Vous pouvez retenir le Grizzly Bears (Grizzlis) de l'adversaire avec de plus petites créatures, et utiliser votre propre ours pour s'occuper des créatures plus grosses...

Questions d'inévitabilité : Comme nous l'avons évoqué dans Introduction à l'inévitabilité, décider quand il faut attaquer peut dépendre de votre position à long terme. Si vos chances à long terme sont plutôt faibles (votre adversaire prend la tête un peu plus à chaque tour avec son Archivist (Archiviste) par exemple), vous serez motivé à attaquer pour tenter de terminer la partie le plus rapidement possible. Si vos chances à long terme sont importantes (c'est vous qui avez l' Archivist), vous serez motivé à ralentir la partie pour rentabiliser votre avantage. L'inévitabilité peut prendre bien des formes. Un effet de brouillard en main vous motive généralement à faire la course. Une bombe en main vous motive généralement à ralentir la partie.

Bloquer

Valor_Made_RealQuand vous bloquez, vous devez trouver l'échange le plus positif en tenant compte des créatures que votre adversaire a choisies pour attaquer. Une fois de plus, il faut aussi tenir compte des totaux de points de vie, des cartes que vous avez en main et des cartes que l'adversaire a potentiellement en main (en vous fiant aux attaquants suspicieux qu'il vous oppose).

Les cinq étapes de combat ont une signification différente pour le joueur défenseur. L'étape de début de combat est votre dernière chance d'engager les attaquants potentiels de l'adversaire. L'étape de déclaration des attaquants est votre dernière chance de rassembler des informations (en vous basant sur la résolution des sorts et des capacités) avant de mettre vos bloqueurs en place. Les étapes de déclaration des bloqueurs et d'attribution des blessures de combat sont une fois de plus des points clés de la phase de combat. L'étape de fin de combat est toujours aussi marginale, dépendant des situations.

Il y a quelques différences importantes à comprendre quand vous bloquez.

Appâter : Le joueur défenseur n'a pas la priorité — l'attaquant devra agir à chaque étape avant lui. Ce qui ouvre la porte à toutes sortes de pièges. Plutôt que retirer simplement une créature pendant votre tour (avec par exemple, Terror (Terreur)), réfléchissez s'il vous serait possible de manipuler votre adversaire pour qu'il sorte une ruse pré-combat. Par exemple, vous jouez Llanowar Elves (Elfes de Llanowar) et vous passez votre tour. Votre adversaire vous attaque avec Craw Wurm (Guivre vorace). Il joue Fury Charm (Charme de fureur) pour vous piétiner pour 6. Maintenant, c'est le moment de jouer Terror (Terreur). Si votre adversaire n'a pas de ruse en réserve, vous avez toujours la possibilité de jouer l'Obscur bannissement avant l'attribution des blessures.

Fury Charm
Terror

Rentabiliser l'avantage du défenseur : L'attaquant peut seulement attaquer l'adversaire, mais le défenseur peut choisir les créatures qu'il veut bloquer et comment le faire. C'est un avantage qui peut être maximisé. Si votre position est forte, vous pouvez minimiser les blessures potentiellement risquées et bloquer avec des crétins si cela s'avère nécessaire. Si vous êtes en retard sur lui, vous pouvez subit des blessures de façon plus libre et ne bloquer que dans les cas les plus avantageux pour tenter de reprendre la tête de la course.

Venomous Breath
Blocage de sécurité : Vous avez l'avantage de connaître les attaquants de votre adversaire avant de confirmer vos bloqueurs. Si votre adversaire attaque uniquement avec quelques créatures, et que vous avez des bloqueurs supplémentaires, vous avez toujours l'option de les bloquer pour infliger plus de blessures que nécessaire, au cas où il vous réserve une mauvaise surprise. Dans certains cas, cela veut dire qu'une ruse leur permettra uniquement d’échanger une créature contre une des vôtres, et qu'il perdra sa créature. Même si ce n'est pas recommandé, selon la situation et la ruse potentielle (Venomous Breath (Souffle venimeux) — Argh !), c'est une tactique qui revient souvent.

Recommandations de lecture : L'article de Quentin Martin Tactiques de combat illustre les situations les plus spécifiques et les plus complexes même si elles paraissent simples.

On se retrouve la semaine prochaine,

Jeff

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