L'île de Mulligan

Posted in Magic Academy on 16 Septembre 2006

By Ted Knutson

Magic Academy est une rubrique conçue pour aider de nouveaux joueurs à prendre du galon en leur apprenant tout ce qu'ils doivent savoir sur le jeu et en leur montrant les ressources qui sont disponibles sur Internet pour faire en plus des devoirs à la maison. Cette rubrique est écrite de manière linéaire, comme un livre, et chaque nouvelle leçon reprend là où vous en êtes resté la fois précédente. Alors, si vous lisez cette colonne pour la première fois, vous pouvez retourner à la première leçon ou encore consulter les différents articles pour voir à quel niveau vous désirez commencer. Pour consulter le sommaire de la rubrique ou en savoir plus, allez directement sur la page d'accueil Magic Academy.

Cette colonne est destinée à des joueurs qui peuvent au moins jouer une partie de Magic, même de manière laborieuse. Si vous découvrez seulement le jeu et que vous ne savez pas encore y jouer, nous vous recommandons de commencer par playmagic.com et de revenir ensuite sur Magic Academy. Une fois que vous connaîtrez les bases d'une partie, nous pourrons faire quelque chose de vous !

Rebonjour, ô fidèles lecteurs. Aujourd'hui, nous allons discuter de la décision stratégique qui sera certainement la plus importante de toutes les leçons que je vais vous donner dans cette rubrique hebdomadaire.

Installez-vous confortablement et je vais vous raconter une histoire,
un voyage vers le destin.
Vous découvrir le mulligan de Paris et commencer
Avec une carte de moins en main.

Vous l'ignorez peut-être, mais garder ou non votre main de départ est probablement la décision la plus importante de toute une partie de Magic. En gardant une mauvaise main, vous pourriez être mort avant même d'avoir joué un sort. En choisissant de la changer et en perdant une carte, vous aurez au moins une chance de tenir tête à votre adversaire et probablement aussi, de gagner la partie.

Définition

Magic est un jeu de stratégie avec un élément de hasard qui vient ajouter un soupçon de fraîcheur de pétillant à la partie. Cet élément de hasard provient de l'ordre des cartes dans votre deck, mélangé par vous et votre adversaire avant que vous puissiez piocher votre main de départ. C'est à cause de cet élément aléatoire que les créateurs de Magic ont décidé de vous donner la possibilité de renvoyer votre main de départ dans votre deck, de le remélanger et de piocher une nouvelle main qui, avec un peu de chance, sera meilleure que la première. Cela vous coûte une carte par mulligan, et vous pouvez recommencer autant de fois que vous le voulez (vous pouvez même descendre à zéro carte).

Cela peut vous paraître dur de prime abord, parce qu’il vaut toujours mieux avoir autant ou plus de cartes que votre adversaire, mais le mulligan de Paris est une excellente stratégie qui vous permet d'équilibrer vos ressources de départ.

Note : Les règles de mulligan étaient différentes au temps jadis, mais le mulligan de Paris est devenu la norme en jeu organisé à une exception cruciale près : le Troll à deux têtes. Comme les matchs en Tà2T sont gagnés par le meilleur dans une partie au lieu de trois, ils ont des règles de mulligan moins sévères que vous trouverez ici.

La première chose à savoir

La première chose qu'il faut absolument savoir quand vous devez décider de déclarer un mulligan ou non est la suivante : quelle est la fonction primaire de votre deck ? Est-ce que c'est un deck Beatdown ou un deck Contrôle ? Combien de terrains contient-il ? Quelles sont les couleurs produites par ces terrains ? Qu'est-ce qui constitue une bonne main pour ce deck et une mauvaise main ? Ce sont les bases que vous devez connaître sans vous préoccuper encore des cartes que vous allez piocher. Avoir ces détails à l'avance vous permettra de déterminer rapidement si les sept cartes de départ que vous piochez sont capables de gagner ou non.

Bien que le vieil adage 'terrains et sorts' ('Toute main qui contient plusieurs terrains et plusieurs sorts qui vont avec peut être gardée.') soit facile à suivre, il ne correspond pas toujours à la réalité de votre stratégie. Une fois que vous savez ce dont votre deck a besoin en main pour commencer la partie, sa stratégie et que vous aurez assimilé les informations de ‘mulliganisme’ que nous allons vous donner, vous serez capables de prendre de meilleures décisions. Elles feront non seulement de vous un meilleur joueur, mais elles vous permettront aussi de vous amuser plus quand vous jouerez une partie. Soyons francs, l'entubage et l'inondation de mana, ça n'a rien de fun. En revanche, les éviter régulièrement, c'est bien.

Niveau 2

Le niveau d'information nécessaire suivant provient du deck de votre adversaire. Si vous savez quel archétype il joue, vous aurez peut-être une bonne raison de déclarer un mulligan si vous avez une main spéciale. C'est là que les tests de decks sont importants, parce qu'ils vous apprennent quelles cartes vous seront les plus utiles en début de partie dans un duel particulier. Vous pourrez vous débrouiller sans ces détails, mais les connaître à l'avance vous permet de prendre une décision plus précise. Il y a souvent une grande différence entre les cartes qu’il vous faut contre un deck Beatdown ou contre un deck Contrôle.

Niveau 3

Nous arrivons enfin aux cartes que vous avez en main. Personne n'y croyait plus, hein ? Pour déclarer votre mulligan en connaissance de cause, vous avez besoin de beaucoup de renseignements avant même de piocher ces sept maudites cartes. La question principale quand vous piochez votre main de départ est la suivante : Combien de sorts puis-je lancer avec cette main ? Cette question devrait vous faire réfléchir à deux choses. La première, avez-vous une main qui est active dès le début de la partie ? Certains decks en ont besoin pour fonctionner, tandis que d'autres se contentent de lancer un ou deux sorts en début de partie tandis qu'ils piochent suffisamment de terrains pour que leurs sorts plus puissants prennent le contrôle du jeu plus tard. La deuxième, quelles cartes avez-vous besoin de piocher pour que le reste de votre main devienne 'lançable' ? Vous faudra-t-il piocher des terrains ? De quelle couleur de mana aurez-vous besoin ? Une fois que vous savez ce que vous devez piocher et à quel tour vous aurez besoin de le piocher, vous pouvez déterminer la probabilité que vous piochiez ces cartes pendant les prochains tours. C'est un concept avancé, mais vous voudrez le garder à l'esprit en progressant dans votre apprentissage du jeu.

Catégories de mulligan

Dans cette section, je vais détailler les types de main spécifiques que vous voudrez déclarer en mulligan et aussi des mains qui sont un peu limites, mais que vous devriez garder. Comme les détails sont importants, nous aurons besoin d'un deck spécifique. Ledeck Rouge/Vert que nous avons construit il y a un bout de temps devrait faire l'affaire.

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Inondation de mana

Cette main n'est pas aussi claire que d'autres, mais c'est visiblement un mulligan. Avoir des Elfes de Llanowar comme accélérateur de mana, c'est bien, mais vous n'avez rien à accélérer : direction Paris.

Entubage de mana

Ceci est un exemple classique d'entubage de mana. Vous ne pouvez pas lancer les sorts de votre main, et il faudrait que vous piochiez une forêt pour lancer quelque chose au tour deux. Et vous aurez encore besoin d’un autre terrain pour lancer une autre de vos cartes. Les probabilités se fichent de votre tête... Débarrassez-vous de cette main.

Entubage de couleur

Combien de sorts de cette main pouvez-vous lancer ? Que devez-vous piocher pour faire en sorte de pouvoir lancer le reste de vos sorts ?

La réponse à la première question est 'un'. La réponse à la deuxième est 'deux forêts', si possible pendant vos deux premières pioches (bien que techniquement, les Elfes de Llanowar sont considérés comme une forêt atteinte du mal d'invocation). Pouvoir uniquement lancer un sort de votre main de départ, c'est mal, mais devoir piocher deux bonnes cartes à la suite l'une de l'autre rien que pour activer le reste de votre main, c'est pire. Ne réfléchissez même pas.

Mana et accélérateurs de mana, mais pas d'action

Bon sang, des terrains et des sorts ! On se calme, l'ami. Pour moi, cette main est un mulligan on ne peu plus tranché. Une fois de plus, c'est sympa d'avoir de l'accélération de mana, mais vous n'avez rien d'autre. Si vous voulez gagner, un beatdown aux Elfes de Llanowar ne va certainement pas vous aider, et vous ne pourrez pas lancer la Force verdoyante avant au moins le tour six. Balancez-moi ça et récupérez six meilleures cartes.

On se brûle les doigts, mais sans créature

Notre deck Rouge/Vert est un deck de créatures agressif avec des sorts de brûlure tels que le Choc ou le Marteau volcanique qui nettoient le passage à vos créatures ou qui exterminent les adversaires. C'est peut-être bien de piocher des sorts de brûlure tôt dans la partie, mais ce ne l'est pas autant quand vous n'avez pas de créatures en jeu pour aller avec. En échangeant le Béhémoth de Llanowar contre des Grizzlis et la décision devient tout de suite plus difficile à prendre, au point que j'aimerais vraiment savoir quel type de deck mon adversaire joue ou au moins si je joue ou si je pioche avant de prendre une décision finale.

Sachez aussi que garder cette main fonctionnerait contre un deck que vous savez être agressif tôt dans la partie, parce qu'il contient beaucoup de retraits de créature. Cependant, à moins que vous le sachiez à l'avance, la meilleure chose à faire, c'est un petit tour à Paris.

Pas d'action tôt dans la partie

C'est probablement le cas le plus limite du lot, puisqu'il contient les deux couleurs de mana, quelques créatures puissantes et même un sort de retrait pour commencer les hostilités. Cependant, c'est une main qui me ferait déclarer un mulligan, et je vais vous expliquer pourquoi.

Vous avez une belle courbe de grosses créatures au bout de cette main, mais si vous enlevez le Choc, qui sera utile ou non contre un sort de l'adversaire, vous n'avez rien à jouer avant le tour quatre. Ce n'est pas le genre de départ dont ce deck a besoin pour l'emporter contre la plupart des decks Bien sûr, vous pouvez choisir de garder cette main en espérant d'avoir un peu de chance et de piocher de bonnes cartes dans les deux premiers tours, mais c'est Magic, pas 'Tournez manège', et 'espérer avoir un peu de chance' n'est pas une stratégie que vous devriez poursuivre.

Je tiens cependant à faire remarquer que si le Choc était remplacé par des Elfes de Llanowar, je garderais probablement cette main. Les Elfes vous permettraient de lancer l'Ordre de la Cloche sacrée au tour trois, et feraient sortir toutes vos grosses bestioles un tour plus tôt. C'est une illustration parfaite de la raison d'être de l'accélération de mana dans un deck de ce type.

Considérations 'jouer ou piocher'

Certaines mains sont plus intéressantes à garder si vous allez piocher au premier tour. D'autres le sont si vous commencez la partie, mais les mains qui entrent dans cette catégorie sont généralement bien trop compliquées pour le niveau de cet article. Déclarer un mulligan dans certaines situations déclenchera une cacophonie de protestations, même de la part des joueurs professionnels, et parfois, ce n'est qu'une question de préférence personnelle. Contentez-vous de savoir que certaines mains deviennent plus intéressantes quand vous avez le luxe de piocher une carte supplémentaire, et cela devrait vous suffire pour l'instant.

Mulligans multiples

Parfois, la nouvelle main de six cartes que vous obtenez de votre premier mulligan ne convient toujours pas. Vous avez bien sûr l'option de déclarer un autre mulligan, mais soyez prévenu : vos chances d'obtenir un assortiment de cartes idéal chutent à chaque mulligan, et les règles qui régissent votre décision deviennent moins strictes à mesure que votre désespoir augmente. Cependant, déterminer la main idéale de cinq ou même quatre cartes est hors de la portée de cet article initial.

Devoirs

Aujourd'hui, je vais vous donner des devoir à faire à la maison en discutant avec vos potes joueurs de Magic. Ces deux mains nécessitent un peu de réflexion avant de prendre votre décision, et il y a des arguments pour et contre elles.

Problème 1 :

Vous allez jouer contre ce que votre ami vous a décrit comme un 'deck Contrôle', mais il ne vous a pas donné plus de détails. Voici votre main de départ :

Vous la gardez ou vous la remélangez dans votre deck ?

Problème 2 :

Vous allez piocher au premier tour contre un deck inconnu. Voici votre main de départ :

Sachant qu'il vous reste 15 forêts et 4 Elfes de Llanowar dans votre deck, la gardez-vous ou allez-vous faire un tour à Paris ?

En attendant la prochaine fois, ne vous laissez jamais embarquer dans une visite guidée de trois heures.

Lectures supplémentaires

Beaucoup de professionnels de Magic et de journalistes ont écrit sur l'art du mulligan. Ils n'aboutissent pas toujours aux mêmes conclusions à propos des mêmes cartes, mais les articles listés ci-après couvrent le sujet de manière bien plus approfondie. Si vous voulez vous acclimater à cet élément stratégique de Magic, je vous recommande les articles ci-dessous.

Ken Krouner est un ancien joueur de Top 8 de Championnat du monde dont les contributions les plus importantes ont probablement été deux articles sur le mulligan. Les exemples de cartes qu'ils contiennent proviennent principalement du bloc Carnage. L'article d'introduction se trouve ici, et son article sur les exemples pratiques sont là.

Rogier Maaten est un joueur professionnel néerlandais qui a décortiqué le même sujet quelques années plus tard à un niveau fondamental. Cet article contient aussi une analyse mathématique, et tous ses exemples proviennent du format Limité bloc Kamigawa et Neuvième édition. Julien Nuijten, son coéquipier ancien Champion du Monde, lui aussi néerlandais, a lui aussi écrit un article sur ce sujet dans une série quotidienne en 2005.

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