La dynamique d’un tour

Posted in Magic Academy on 5 Août 2006

By Wizards of the Coast

Magic Academy est une rubrique conçue pour aider les nouveaux joueurs à progresser rapidement en les aidant à accroître leur connaissance du jeu et en les aiguillant vers les sources d’informations disponibles sur le WEB susceptibles de les aider à s’améliorer. Cette rubrique est écrite de façon linéaire, comme un livre, de sorte que chaque leçon est construite à partir des notions apprises dans les articles antérieurs. Dès lors, si vous découvrez tout juste cette rubrique, vous pouvez soit commencer à partir du début, soit jeter un coup d’œil aux articles précédents pour déterminer où vous souhaiteriez commencer. Pour approfondir la question et voir la table des matières des précédentes rubriques, il vous suffit d’aller sur La Page d’Accueil de Magic Academy .

Magic Academy considère que vous avez déjà joué une partie de Magic. Donc, c’est une rubrique pour les joueurs qui connaissent au moins les règles de base, mais pas pour ceux qui n’ont jamais vu le jeu ou à qui on n’a jamais expliqué comment il fonctionne. Si vous êtes un novice à Magic, nous vous conseillons d’aller sur playmagic.com. Une fois que vous saurez jouer, revenez à l’Académie et nous prendrons bien soin de vous !

Salut !, Je suis content de vous retrouver dans la petite chronique que nous aimons appeler Magic Academy. De nouveau, je suis votre hôte, Ted Knutson. Dans les deux articles précédents, nous avons étudié la structure d’une carte de Magic et nous avons discuté de la construction de votre premier deck Maintenant que vous visualisez bien ce que font vos cartes et que vous avez un deck suffisamment abouti pour démarrer, il est temps de parler du jeu lui-même. Aujourd’hui, nous allons acquérir les bases du jeu en expliquant les phases et les étapes d’un tour, avant de vous faire jouer un ou deux tours contre un adversaire virtuel, afin de vous montrer comment se déroule une partie, en général. N’oubliez pas que, comme tous les autres articles de cette série, celui-ci n’a pas pour but de faire des merveilles. Vous n’aurez que bien peu de chances de remporter le championnat du monde si vous ne lisez pas les autres. Cet article va vous permettre de comprendre le fonctionnement d’un tour pour pouvoir suivre votre propre chemin dans le jeu et acquérir l’expérience dont vous aurez besoin pour en apprendre plus.

Juste la FAQ, M’dame

Alors, pour commencer cette aventure, laissez-moi vous indiquer deux sources d’informations bien utiles, que vous n’avez peut être pas encore utilisées mais qui vous aideront aujourd’hui comme demain. La première est le livre des règles de base (1 MB pdf). C’est de cela dont je parlais lorsque je disais que vous auriez besoin de quelques connaissances de base avant de vous jeter dans l’inconnu. Même si je vais répéter une partie des informations du livre des règles, il est possible que la discussion que nous allons avoir aujourd’hui soit relativement obscure si vous ne l’avez pas parcouru au moins une fois. Le livre des règles a été conçu de façon à être très abordable et l’information qu’il contient est toujours bonne à compulser, même pour le plus expert des joueurs. Si vous vous posez des questions durant vos premières journées de jeu, consulter la section correspondant au problème que vous avez, quel qu’il soit, et regardez si la réponse ne s’y trouve pas.

La deuxième source d’informations peut être légèrement plus rebutante. Il s’agit des règles complètes, que vous pouvez trouver ici. C’est là que vous trouverez les règles les plus pointues, destinées aux joueurs de tournois. Elles sont conçues pour répondre à presque n’importe quelle question qui pourrait se poser durant n’importe quelle partie de Magic. Bien sûr, si vous débutez, vos neurones risquent de griller face à une légère surcharge d’informations. Attendez-vous, donc, à ce que je me limite aux bases.

En supposant que vous ayez parcouru le livre des règles de base (il y aura quelques devoirs mineurs à faire pour ce cours), il est temps de débuter.

La pile

Avant d’entrer dans les détails de la structure d’un tour, nous devrions parler de la “Pile”. La pile est un concept simple qui permet à une partie de Magic d’être, potentiellement, extrêmement complexe. Bizarre hein ? En fait, non. Comme je l’ai dit, c’est simple. C’est aussi probablement le concept le plus important sur le long terme que nous aborderons dans cet article. Alors, calez-vous bien dans votre fauteuil et ouvrez grand vos oreilles (où plutôt vos yeux dans le cas présent).

Apparue avec la 6ème Edition, la pile est l’endroit où les sorts et les capacités sont placés en attendant de voir s’ils se résolvent. Les sorts vont sur la pile dans l’ordre où ils ont été joués. (Visuellement, il est pratique d’imaginer une vraie pile de cartes, sur laquelle on rajoute les cartes au fur et à mesure qu’elles sont jouées.) .

Comment ça marche ? Et bien, un joueur (appelons-le Ben) qui a la priorité joue un sort ou une capacité. Ce sort est ajouté à la pile. A ce moment, Ben peut ajouter d’autres sorts ou capacités sur le dessus de la pile (Note : cela signifie que vous pouvez répondre à vos propres sorts ou capacités), ou il peut choisir de passer la priorité à son adversaire (appelons-le Opie). Une fois que Opie a la priorité, il peut ajouter des sorts ou des capacités au-dessus de ceux de Ben, ou passer. La priorité passe d’un joueur à l’autre jusqu’à ce que les deux joueurs passent consécutivement. Une fois que les deux joueurs ont passé, l’un après l’autre, le sort ou la capacité qui est au-dessus de la pile (la dernière carte ou capacité jouée) se résout. On peut résumer le système par : ’’ le premier effet joué sera le dernier à se résoudre ’’. Après que chaque sort ou capacité a été résolu, le joueur actif (celui dont c’est le tour) obtient de nouveau la priorité. .

Au premier coup d’œil, cela peut sembler compliqué. Mais une fois que vous y serez habitué, cela va devenir une seconde nature. Un petit exemple : Ben décide de jouer une carte Grizzlis, donc il ajoute Grizzlis à la pile. Opie n’a aucun moyen d’empêcher l’arrivée de Grizzlis donc il passe, ce qui signifie que le Grizzlis est maintenant en jeu et que la pile est vide.

Ben déclare qu’il n’a plus de sort à jouer pour le moment. Opie, à la suite d’une expérience traumatisante en forêt, a une haine profonde des ours. Il décide donc que l’ours doit mourir. Maintenant que la carte Grizzlis est en jeu, il pose Choc sur la table, en ciblant l’ours. Ben, un ami des bêtes, veut que son ours survive, donc il joue une Croissance gigantesque, en prenant également Grizzlis comme cible. La Croissance gigantesque va sur la pile, au dessus du Choc.

La seule réponse d’Opie étant de froncer les sourcils, la Croissance gigantesque se résout, ce qui donne +3/+3 à l’ours et le fait devenir 5/5. La carte suivante dans la pile est Choc. Aucun des deux joueurs n’ayant d’effet à ajouter, le Choc se résout lui aussi, infligeant deux blessures à notre Grizzlis 5/5, ce qui n’est pas suffisant pour le tuer. Le nounours pourra donc, ultérieurement, aller coller une grande baffe à Opie pour se venger.

Il existe trois actions majeures qui n’utilisent pas de mana. La première consiste à utiliser une capacité de mana. Dès que vous le faites (par exemple en engageant un terrain), le mana va dans votre réserve. Votre adversaire n’a pas la possibilité de répondre en le détruisant, ou en faisant quelque bêtise de ce style. Vous obtenez le mana et votre adversaire ne peut qu’attendre poliment que vous décidiez quoi en faire.

Ensuite, les capacités statiques (c’est-à-dire les effets permanents, que nous approfondirons dans un futur article) n’utilisent pas non plus la pile. Par exemple, regardons Antienne glorieuse.

Glorious Anthem

Si vous avez une Antienne glorieuse en jeu, toutes vos créatures gagnent un bonus de +1/+1 en temps que capacité statique. Donc, si vous jouez une 2/2, elle va devenir 3/3 dès son arrivée en jeu, ce qui ne laisse pas d’opportunité pour qu’un Choc la tue.

Enfin, jouer un terrain n’utilise pas la pile. Les cartes de terrain ne sont pas des sorts, vous les mettez juste en jeu.

Pour simplifier, dire que quelque chose n’utilise pas la pile revient simplement à dire qu’il est impossible de répondre à l’action avant qu’elle n’ait lieu.

Ce n’est qu’une phase

Chaque tour est subdivisé en cinq phases et chaque phase est constituée d’étapes auxquelles vous pouvez ou non participer. Les phases indiquent également pendant combien de temps vous pouvez utiliser du mana avant de subir une brûlure de mana. (Vous pouvez utiliser votre mana à chaque étape d’une phase mais si la phase se termine et que vous n’avez pas utilisé tout votre mana, vous perdez 1 point de vie par point de mana dans de votre réserve.)

Les cinq phases sont les suivantes :

1) Phase initiale (ou Phase de début)
2) Première phase principale
3) Phase de combat
4) Seconde phase principale
5) Phase finale (ou Phase de fin)

Aujourd’hui nous allons nous concentrer principalement sur les phases 1, 2, 4 et 5 sachant que nous aborderons en détail la Phase de combat dans nos deux prochains articles..

1) Phase initiale

Cette phase se déroule en trois étapes : l’étape de dégagement, l’étape d’entretien et l’étape de pioche.

a. Étape de dégagement - Pendant votre étape de dégagement, vous dégagez toutes vos cartes engagées. Vous ne pouvez rien faire d’autre pendant cette phase.

b. Étape d’entretien - Elle survient juste après l’étape de dégagement et permet aux joueurs d’agir pour la première fois du tour. Les capacités qui se déclenchent au début de votre entretien vont sur la pile puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées pendant cette étape.

c. Étape de pioche:
La première chose à faire pendant cette étape est de piocher une carte. Puis, les joueurs peuvent utiliser des sorts et des capacités.

2) Première phase principale

Pas d’étapes mineures dans cette phase où généralement il se passe énormément de choses. Imaginons que ce soit votre tour de jouer. Pendant cette phase, vous pouvez utiliser n’importe quel sort ou capacité. Mais puisque c’est votre tour de jouer, vos adversaires ne peuvent utiliser que des éphémères et des capacités activées (ni créature, ni rituel, etc.). Les phases principales sont également le seul moment où vous pouvez jouer un terrain. Au cours des premiers tours, il vous faudra normalement poser un terrain pendant la première phase principale pour disposer d’assez de mana pour jouer vos cartes.

Bien qu’au cours de la première phase principale vous puissiez utiliser des rituels ou des enchantements de combat (comme Armure de boisblanc), vous attendrez généralement de pouvoir invoquer d’autres sorts et créatures après les combats. Cela déstabilise votre adversaire qui ne sait pas ce que vous allez pouvoir jouer pendant et après le combat. Cela vous permet aussi d’avoir plus d’informations et donc plus d’options de jeu. Aussi, en règle générale, le plus souvent vous n’invoquerez aucun sort avant d’attaquer sauf si cela peut vous aider à renforcer une attaque.

3) Phase de combat

La phase de combat est certainement la plus délicate. Elle est constituée de cinq étapes au cours desquelles il y a plus d’action que dans un film de Michael Bay (avec de meilleurs dialogues).

 

Icy Manipulator
a. Début de la phase de combat
Avant de déclarer quelles créatures vont attaquer, les joueurs ont une nouvelle fois l’occasion de jouer des éphémères et des capacités. C’est généralement à ce moment que vous pouvez utiliser des cartes engageant des cibles adverses comme Maître leurreur ou Manipulateur glacial pour vous défendre contre une éventuelle attaque de votre adversaire. Le plus souvent, vous aurez intérêt à jouer ces cartes au tout début de la phase de combat de vos adversaires. (En attendant leur phase de combat, vous vous assurez qu’ils n’aient pas l’occasion d’invoquer d’autres créatures, rituels, artefacts ou enchantements.)

b. Étape de déclaration des attaquants
Le joueur dont c’est le tour choisit les créatures attaquantes. Une fois que toutes les attaques ont été annoncées, les joueurs ont la possibilité de jouer des éphémères et des capacités activées.

c. Étape de déclaration des bloqueurs
Le joueur qui est attaqué décide quelles créatures non-engagées seront désignées pour bloquer. Sauf si le contraire est spécifiquement mentionné sur la carte (comme Valeur faite réelle), une créature ne peut bloquer qu’une seule créature attaquante. En revanche, plusieurs créatures peuvent bloquer une même créature attaquante (utiliser plusieurs créatures pour en bloquer une autre est souvent appelé "gang blocking").

Une fois les bloqueurs désignés, les joueurs ont de nouveau la possibilité de jouer des éphémères et des capacités activées.

d. Étape d’attribution des blessures de combat
C’est au cours de cette étape que les créatures infligent leurs dégâts. C’est également un des moments où vous allez utiliser votre pile. Les dégâts de combat vont dans la pile, vous avez donc la possibilité de jouer certaines capacités avant que les dégâts ne soient effectivement appliqués. Les astuces les plus répandues au cours de cette étape sont les effets infligeant des dégâts instantanés comme Shaâmane anabaane et Choc, ou, au contraire, ceux qui empêchent des dégâts, comme Maître guérisseur et Mains réparatrices.

Il y a bien d’autres choses à dire sur l’étape d’attribution des dégâts mais, dans les semaines à venir, nous allons aborder de manière plus détaillée la phase de combat. Nous y reviendrons donc. Pour l’instant, contentez-vous de relire "l’étape d’attribution des blessures de combat " dans votre livret de règles.

e. Étape de fin de combat
Les joueurs peuvent utiliser des sorts et des capacités au cours de cette étape mais, en règle générale, ils n’ont aucune raison de le faire.

4) Seconde phase principale

Elle est identique à la première mais intervient après les combats. Vous pouvez jouer les mêmes cartes et même poser un terrain si vous ne l’avez pas fait au cours de la première phase (souvenez-vous que vous ne pouvez jouer qu’un seul terrain par tour sauf si une carte vous spécifie le contraire.)

D’un point de vue purement stratégique, c’est à ce moment-là que vous devriez utiliser le plus de créatures, rituels et enchantements. C’est la dernière occasion où vous aurez la possibilité de le faire avant le tour de votre adversaire.

5) Phase finale

Il vous faudra faire particulièrement attention à deux choses au sujet des cartes portant la note "fin du tour". Les deux se réfèrent à la phase finale mais dans un cas cela concerne l’étape de fin de tour et dans l’autre, l’étape de nettoyage.

a. Étape de fin de tour
Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées au cours de cette phase.

Les cartes portant la mention "at fin de tour" (comme le Pisteur des sables viashino) doivent être déclenchées au début de l’Étape de fin de tour.

Ainsi, si vous jouez un Pisteur des sables viashino au cours de votre première phase principale et que vous attaquiez avec pendant votre phase de combat, ce sera au tout début de votre "étape de fin de tour" que se déclenchera son effet de retour en main.

Rappelez-vous bien que les effets "à la fin du tour" se déclenchent au début de l’étape de fin de tour. Donc, si vous effectuez une quelconque action au cours de votre étape de fin de tour après que soit terminés les effets "à la fin du tour", il vous faudra attendre le prochain tour. Cela peut sembler délicat la première fois mais cela deviendra un automatisme quand vous y serez habitué. Prenons un exemple pour illustrer clairement ce point de règle.

Imaginons que vous ayez une Joueuse de flûte elfe en jeu et que vous l’engagiez pendant l’étape de fin de tour (souvent appelée phase finale par les joueurs) pour faire venir en jeu un Pisteur des sables viashino.

Elvish Piper

Puisque ledébut de la phase finale est déjà passé, le déclencheur qui renvoie le Pisteur dans votre main n’a pas eu lieu. Aussi, le Pisteur restera en jeu jusqu’à la prochaine étape de fin de tour qui aura lieu au cours du tour de votre adversaire. Cela implique donc que le Pisteur sera encore là pour bloquer les créatures de votre adversaire ce qui ne manquera pas de choquer et de consterner toute la communauté viashino (tout comme on porte rarement une chemise blanche après le travail, bloquer n’est pas dans la nature de Pisteurs des sables.)

Ce type de jeu n’est pas très répandu chez les débutants mais souvent utilisé au cours des tournois. N’hésitez pas à consulter les autres textes pour avoir d’autres exemples.

b. Étape de nettoyage
Si vous avez plus de sept cartes dans votre main et que c’est votre tour, il vous faudra faire un choix pour vous défausser des cartes en trop. Puis on retire les dégâts sur les créatures et tous les effets "jusqu’à la fin du tour" se terminent.

Ces actions se déroulent dans cet ordre exact car, dans le cas contraire, ce serait signer l’arrêt de mort de ces Grizzlis sur lequel nous avons jeté Croissance gigantesque pour les protéger d’une carte Choc. Et ça on préfère l’éviter. Puisqu’on retire d’abord les dégâts puis les effets "jusqu’à la fin du tour", les ours ont une valeur de 5/5 quand on retire les dégâts puis ils reprennent leur valeur de 2/2 sans avoir subi de dégâts. Au risque de me répéter, les cartes sur lesquelles est mentionné "jusqu’à la fin du tour" (Comme Croissance gigantesque) sont retirées pendant l’étape de nettoyage.

De plus, personne ne peut jouer de sorts ou de capacités au cours de cette étape sauf si une capacité peut être déclenchée spécifiquement à ce moment. C’est assez rare. Vous pouvez donc généralement présumer que l’étape de fin de tour sera votre dernière chance d’agir.

Ouah ! Que de considérations pour quelque chose qui généralement se déroule aussi vite. Les éléments qu’il faut bien retenir sont les suivants :

a) les étapes de dégagement et de nettoyage sont les deux seuls moments au cours desquels aucun des joueurs n’a la priorité pour utiliser des éphémères ou des capacités activées.

b) Chaque étape doit avoir lieu qu’il s’y passe quelque chose ou non.

c) Vous n’avez pas à changer les étapes, le jeu vous conduit naturellement de l’une à l’autre. Quand tous les joueurs ont passé sur une pile vide, le jeu vous mène automatiquement à la prochaine étape/phase. Vous ne pouvez pas décider de sauter des étapes sans permettre à votre adversaire de jouer.

Application pratique

Sur la table de la cuisine, Ben affronte Opie. Ben joue avec notre deck Vert/Rouge de la semaine dernière, tandis qu’Opie utilise un deck Noir/Blanc de son cru. Les cartes de chaque joueur sont les suivantes:

Ben (cartes en main): Croissance gigantesque, Elfes de Llanowar, Armodon dressé, Force verdoyante, Forêt

Opie (cartes en main): Mains réparatrices, Obscur bannissement, 2 Marais

Prenons un moment pour savoir comment déterminer l’emplacement des cartes sur le tapis. Les terrains vont dans la zone verte, la plus proche des joueurs. Les créatures, artefacts et enchantements se placent au-dessus. La zone rouge est l’endroit où l’on pose les créatures qui attaquent. C’est de cette manière que les tapis sont définis dans les tournois. Avec cet arrangement, il est plus facile de déterminer de quelles ressources dispose un adversaire et c’est une bonne habitude à prendre.

Bien, continuons. C’est le tour de Ben.

Phase initiale: Il dégage ses cartes. Il n’a rien à faire pendant l’étape d’entretien et il tire sa carte (Choc).

Première phase principale: Au cours de cette phase, Ben joue une Forêt puis cède sa priorité sans autre action. Opie passe également et la partie continue avec la Phase de combat.

Phase de combat: Ben affecte à l’attaque ses deux Grizzlis et son Armodon dressé. Opie bloque l’Armodon avec son Cafard géant. Ben décide de sauver son éléphant et joue la carte Croissance gigantesque sur son Armodon. Une fois cette carte sur la pile, Opie utilise Sombre bannissement qu’il place sur la pile au-dessus de Croissance gigantesque. Aucun des deux joueurs n’a d’autres actions à effectuer. Le Sombre bannissement s’applique en premier et tue l’Armodon. Puis vient Croissance gigantesque qui n’a plus de cible valide, la carte va donc dans le cimetière sans avoir pu prendre effet.

Les deux joueurs passent, les cartes infligeant des dégâts partent dans la pile. Les deux joueurs passent encore et on applique les dégâts. Les Grizzlis d’Opie subissent 2 points de dégâts. Puisque l’Armodon n’est plus dans le coin, le Cafard géant survivra.

Seconde phase principale: Ben joue un autre Armodon dressé ainsi que Elfes de Llanowar.

Phase finale: Les deux joueurs passent et la pile est vide.

C’est désormais le tour d’Opie.

Phase initiale: Opie dégage ses permanents engagés. Son Arène phyrexiane permet à Opie, au début de son étape d’entretien, de piocher une carte (Affaiblissement) mais il perd un point de vie. Puis il passe à son étape de pioche et tire sa carte du tour (un Marais).

Première phase principale: Opie décide qu’il va, ce tour-ci, attaquer avec son cafard géant, il utilise donc sa carte Affaiblissement sur l’Armodon dressé de Ben. Aucun des deux joueurs n’a d’autres actions à effectuer et la partie passe à la Phase de combat.

Phase de combat: Opie affecte son Spectre hypnotiseur et son cafard géant à l’attaque. Au cours de l’étape de déclaration des attaquants, Ben décide d’utiliser Choc sur le Spectre hypnotiseur. Opie réagit en utilisant Mains réparatrices sur le Spectre. Cela signifie sur Opie place Mains réparatrices sur la pile au-dessus de la carte Choc. En partant du haut de la pile, la première carte à prendre effet est Mains réparatrices qui permet au Spectre de survivre et de pouvoir encaisser encore deux points de dégâts supplémentaires. Puisque son Armodon est maintenant à 1/1, Ben bloque le Cafard avec ses deux elfes de Llanowar et son Armodon. On résout les dégâts et Ben subit deux points de dégâts avant de se défausser d’une carte au hasard (Force verdoyante). De plus, les cartes Cafard géant, Armodon dressé, Elfes de Llanowar et Affaiblissement vont toutes au cimetière.

Seconde phase principale: Opie décide de ne rien faire ainsi que Ben et nous passons donc à la Phase finale.

Phase finale: Aucun des joueurs n’a de carte éphémère ou de capacités à utiliser et c’est donc la fin du tour. C’est de nouveau le tour de Ben.

C’est ainsi que se déroule un tour de Magic. Dans ce court laps de temps, il y a eu un effet d’entretien, des attaques, des blocs et plusieurs réactions aux sorts de la pile. Rien de tout cela n’était très compliqué mais chacune de ces étapes est un élément fondamental qui se répète constamment, que ce soit sur une table de cuisine ou au cours des parties d’un tournoi.

C’est tout pour aujourd’hui les gars. La semaine prochaine nous discuterons des attaques et de la manière de déterminer quand une attaque est utile ou non. Ce sera le premier d’une série d’articles centrés sur la phase de combat. En attendant, entraînez-vous avec ce que vous avez appris aujourd’hui et n’oubliez pas de faire vos devoirs (en relisant le chapitre du livre de règles consacré aux dégâts au cours d’un combat).

Lecture complémentaire

Peu de choses peuvent gonfler une pile comme une bataille de contre-sorts. Pour ceux qui veulent voir une pile gigantesque, intéressez-vous à celle qui se trouve à droite et qui résulte d’une partie au cours du Championnat allemand de 2003.

Glissement astral est un des plus célèbres decks de fin de tour, qui a permis à Osyp "Joe Black" Lebedowicz de remporter un tournoi professionnel. Voici un match de Glissement astral lors de la 13ème ronde du Pro Tour Venise où les deux joueurs ont gonflé des piles et utilisé des déclencheurs de fin de tour. Cela vous montre le genre de choses dont vous serez capables quand vous vous serez familiarisés avec la structure d’un tour.

Pour ceux qui veulent en savoir plus sur la notion de "priorité," je vous suggère de lire un article de Lee Sharpe qui inclut un organigramme très pratique et aborde le concept de "Dernière information connue".

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