Protocole tactique : Votre propre tour

Posted in Magic Academy on 7 Avril 2007

By Wizards of the Coast

Field_Marshal Bonjour et bienvenue à Magic Academy ! Cette semaine, nous allons étudier les aspects techniques du timing : en gros, quand jouer des sorts (principalement des éphémères) et des effets, et pourquoi à un moment précis plutôt qu’un autre. Ce sera le premier article d'une série concentrée sur les tactiques et les stratégies.

Chaque tour est composé de cinq phases distinctes, certaines contenant plusieurs étapes. L'importance de chaque phase et de chaque étape diffère selon qu'il s'agit de votre tour ou de celui de l'adversaire. La structure du tour peut motiver votre stratégie et vous encourager à jouer des éphémères et des capacités pendant des phases spécifiques. Pouvoir reconnaître ces éléments structurels et savoir quand il vaut mieux agir est tout à fait primordial. Examinons-les de plus près.

Votre propre tour

Quand initialiser des sorts et pourquoi *

1. Phase de début

Étape de dégagement : Tous vos permanents engagés se dégagent. Rien ne peut être joué pendant cette étape.

Sensei's Divining Top
Étape d'entretien : Aspect tactique le plus important de votre étape d'entretien : elle a lieu avant votre étape de pioche. Généralement, il vaut mieux attendre votre phase principale pour jouer des sorts pour bénéficier du contenu de la pioche. Cependant, plusieurs types d'effet risquent de se produire pendant votre entretien :
  • Liés à la pioche : Les 'précepteurs' à vitesse d'éphémère, les effets de diminution ou de manipulation de deck : ils peuvent avoir une influence importante sur votre pioche potentielle (regarder le dessus de votre bibliothèque avec la Toupie divinatrice du sensei), ou avoir un effet marginal mais mathématique intéressant (sacrifier un Estuaire pollué pour chercher un terrain, ce qui permet de piocher le terrain qu'on recherche).

  • Liés à un effet d'entretien : Beaucoup de cartes ont des capacités qui se déclenchent ou qui ne sont utilisables que pendant l'entretien. Parfois, pour optimiser votre jeu, vous devrez naviguer les effets d'entretien, en jouant des sorts et des effets avant, pendant ou après les différentes résolutions.

    Exemple : Pendant mon entretien, avec la capacité de l'Animal imaginaire sur la pile : je lance un Choc sur vous pour vider ma main.

  • Liés au manque de mana : Si votre adversaire essaie d'engager vos sources de mana avec un effet à ce moment de votre tour, vous pourriez être contraint de jouer des sorts plus tôt que vous ne le pensiez. N'oubliez pas que votre réserve se vide à la fin de votre étape de pioche. Vous pouvez toujours attendre et décider ensuite d'utiliser le mana ajouté à votre réserve pendant votre entretien.

Lightning Blast
Étape de pioche : Il est rare d'avoir de bonnes raisons de jouer des sorts pendant votre étape de pioche.
  • Conséquences de l'entretien : Une fois de plus, pour pouvoir utiliser toute information supplémentaire, vous pouvez attendre votre étape de pioche pour dépenser le mana ajouté pendant l'entretien.

    Exemple : Pendant votre entretien, votre adversaire cible vos Elfes de Llanowar avec un Maître leurreur. Vous les engagez pour ajouter à votre réserve. Vous piochez votre carte, puis vous engagez trois terrains et vous jouez une Salve d'éclair.

2. Phase principale

Aspect tactique le plus important de votre première phase principale : elle se déroule avant le combat. Bien entendu, c'est une des deux phases du tour où vous pouvez jouer des sorts à vitesse de rituel, mais vous aurez une autre chance de les jouer après le combat. En général, il vaut mieux conserver vos sorts pour votre deuxième phase principale pour éviter de donner trop d'information à votre adversaire pendant le combat. Votre objectif, pendant la phase principale, c'est de vous mettre dans la meilleure position stratégique possible et de mettre votre adversaire dans la pire position pour la phase de combat.

  • Liés aux contingences : Dans certaines situations, attaquer ou ne pas attaquer est une stratégie qui dépend d'informations cachées. C'est maintenant que vous voulez forcer la main de votre adversaire pour être sûr de jouer correctement.

    Exemple : Votre adversaire a des îles dégagées. Vous avez 2 points de vie et il en a 4. Il a des Grizzlis engagés en jeu. Vous en avez aussi un en jeu, et une autre carte de Grizzlis en main. Dans ce cas, il est important de jouer vos deuxièmes Grizzlis avant le combat, au cas où votre adversaire aurait un contresort comme la Révocation. Dans ce cas, il ne vaut mieux pas attaquer. Si ce n'est pas le cas, attaquez.

    Volcanic Hammer
    Exemple : Vous avez l'intention d'attaquer avec une Guivre vorace. Vous avez aussi l'intention de tuer les Guerriers elfes de votre adversaire avec un Marteau volcanique ce tour-ci. Vous devriez jouer le Marteau volcanique sur les Guerriers avant le combat, au cas où votre adversaire ait une Croissance gigantesque, afin d'éviter un échange défavorable. (Notez que cet exemple prend en compte le fait que le Marteau volcanique est un rituel et pas un éphémère.)
  • Assurances mana : C'est assez rare, mais cela arrive et cela peut affecter des parties. Vous pouvez jouer des non-éphémères pendant vos deux phases principales, mais pas pendant votre phase de combat, à la fin de laquelle votre réserve se vide. Pendant le combat, surtout s'il vous est plus favorable que vous le pensiez, un adversaire peut détruire une de vos sources de mana. Si jouer un sort à vitesse de rituel est critique pour votre stratégie, et que vous dépendez d'une source de mana fragile, vous voudrez peut-être le jouer pendant votre première phase principale.

    Exemple : Votre adversaire a un Maître leurreur et un Géant des collines en jeu. Vous avez des Grizzlis, des Elfes de Llanowar, trois forêts, deux montagnes et une Guivre vorace en main. Votre adversaire n'engage pas vos Elfes pendant l'entretien parce qu'il préfère pouvoir engager vos Grizzlis si vous tuez son Géant des collines. Si vous passez à l'étape de combat et que vous lui passez la priorité, votre adversaire pourrait fort bien engager vos Elfes. Et vous vous retrouvez dans l'impossibilité de jouer votre Guivre vorace !

  • Les permanents qui affectent le combat : Les auras avec des enchantements de créature, les créatures avec la célérité, le retrait à vitesse de rituel, etc. sont souvent joués pendant la première phase principale pour des raisons évidentes.

3. Phase de combat

Master Decoy
Étape de début de combat : C’est la dernière chance pour votre adversaire d'engager vos créatures ou de les empêcher autrement d'attaquer. Vous déclarez votre étape de début de combat avant d'indiquer quelles créatures (le cas échéant) vont attaquer. Il est très rare d'avoir une raison tactique d'initialiser un sort pendant votre étape de début de combat. Cependant, si votre adversaire veut utiliser des sorts et des capacités pour engager vos attaquants potentiels, c'est probablement l'instant propice. De même, les rares fois où vous jouerez des sorts et des capacités pendant cette étape, ils seront probablement une réponse à ceci : ils dégageront des créatures engagées

Étape de déclaration des attaquants : Vous commencez votre étape de déclaration des attaquants en décidant quelles créatures vont attaquer et en les engageant. Ensuite, chaque joueur a la possibilité de jouer des sorts et des capacités. L'aspect tactique le plus important de votre étape de déclaration des attaquants est qu'elle se déroule après que votre adversaire a eu une dernière chance d'empêcher vos créatures d'attaquer, mais avant qu'il ne bloque.

  • Retrait de bloqueurs : Sont inclus les véritables retrait (Obscur bannissement), les effets d'évasion (Saut), et les effets d'engagement (Grand leurre).

    Choking Tethers
    Exemple : Cet exemple nous vient du Pro Tour–Chicago 2003 (Draft Carnage). Le tournoi avait mal commencé, et arrivé à ce round, même si j'étais encore dans la course, je m'étais laissé un peu trop aller dans mon jeu. C'était la partie 3, et mon deck agro noir/bleu avait bien commencé : j'avais joué une bonne créature à chaque tour pendant les quatre premiers tours ! En fin de compte, mon adversaire avait réussi à placer suffisamment de bloqueurs pour encombrer la table, et il préparait une contre-attaque malgré la faiblesse de ses points de vie. Heureusement, j'avais un atout dans ma manche : les Chaînes étrangleuses ! Je pouvais engager tous ses bloqueurs et attaquer pour décrocher la victoire. J'ai dégagé, et j'ai sorti mon sort (pendant ma première phase principale). Mon adversaire s'est contenté de hausser les épaules et de jouer ses propres Chaînes. Après ça, je n'avais plus rien à faire et j'ai perdu quelques tours plus tard.

    Si, à la place, j'avais attendu mon étape de déclaration des attaquants, il aurait été trop tard pour qu'il utilise ses Chaînes pour empêcher mes créatures d'attaquer. S'il avait utilisé ses Chaînes avant moi, j'aurais simplement attendu le tour suivant pour jouer les miennes. Je venais en tout cas de recevoir une leçon pratique sur l'importance du timing.

Étape de déclaration des bloqueurs : Au début de cette étape, le joueur défenseur déclare ses bloqueurs. Ensuite, chaque joueur a la possibilité de jouer des sorts ou des capacités. Aspect tactique le plus important de l'étape de déclaration des bloqueurs : c’est la dernière étape avant l'attribution des blessures de combat. De plus, votre adversaire ne peut plus changer ses blocages.

  • Last Gasp
    Liés à la force ou l'endurance : Cette catégorie inclut les pompes directes (Croissance gigantesque), le retrait (Obscur bannissement, Désinvocation), et les effets de réduction (Expiration). Tous ont pour objectif d'empêcher une créature bloqueuse de mourir, d'assurer sa mort, ou les deux. Dans le cas de la créature attaquante qui n'est pas bloquée, une pompe signifie une augmentation des blessures potentielles pour l'adversaire. Au cas où la créature attaquante est bloquée, mais qu'elle a le piétinement, ces trois types d'effet signifient une augmentation des blessures potentielles pour l'adversaire.

    Exemple : Votre adversaire bloque votre Guivre d'Havrebois avec sa Guivre vorace. Vous la tuez avec un Obscur bannissement, puis vous attribuez 5 blessures de piétinement à votre adversaire.

Étape d'attribution des blessures de combat : Au début de l'étape d'attribution des blessures de combat, chaque joueur choisit comment les créatures qu'il contrôle infligent leurs blessures. Si une des créatures a l'initiative, il y a deux étapes d'attribution des blessures de combat distinctes. Aspect tactique le plus important de l'étape d'attribution des blessures de combat : elle se situe après l'attribution des blessures, mais c'est aussi la dernière étape avant leur résolution.

  • Liés à la prévention : Cette catégorie inclut la prévention de blessures directe (Mains réparatrices), les pompes (Croissance gigantesque) et le rebond (Désinvocation). Arrivé à ce point du tour, les pompes ne peuvent plus tuer un bloqueur ou augmenter les blessures infligées à l'adversaire. Le rebond d'une créature adverse n'empêchera pas votre créature de mourir, mais un rebond sur votre créature n'empêchera pas la mort de la créature de l'adversaire.

Il est important de noter que la fonction de pompeou de prévention d'une carte (et son efficacité) dépend souvent de la situation. Une Croissance gigantesque ne doit pas toujours être jouée avant ou après l'attribution des blessures de combat ; tout dépend de la situation.

Exemple : Vous bloquez mon Guerrier elfe avec une Guivre vorace. Je joue une Croissance gigantesque. Ils échangent leurs blessures. Une Croissance gigantesque attribuée après l'attribution des blessures n'aura eu aucun effet.

Enormous Baloth
Exemple : Vous bloquez mon Araignée fouettesoie avec un Baloth énorme. Après l'attribution des blessures de combat, je sauve mon araignée avec une Croissance gigantesque. Si je l'avais jouée avant l'attribution des blessures, le Baloth ne serait pas mort, mais mon adversaire aurait encore eu la possibilité de jouer une pompe pour tuer l'araignée.

Parfois, il faut analyser la situation plus en profondeur.

Exemple : Vous bloquez ma Guivre vorace avec votre Guivre vorace. Si je joue une Croissance gigantesque comme une pompe, je peux alors tuer votre Guivre vorace même si vous avez de la prévention en stock. Cependant, je cours le risque de perdre les deux cartes à un Obscur bannissement sans même tuer votre Guivre vorace.

  • Blessures fantômes : Ce terme fait référence à une tactique spécifique mais importante qui a lieu pendant l'étape d'attribution des blessures de combat. Certains permanents permettent à une créature d'attribuer des blessures, mais préviennent ces blessures une fois que le combat se résout. Si vous détruisez ce permanent après l'attribution des blessures, ces blessures se résolvent, même si leur source n'est plus en jeu. En format Limité, c'est une situation qui survient très souvent, et c'est un élément non négligeable à considérer.

    Exemple : J'attaque avec une Guivre vorace enchantée par une Isolation temporelle, qui prévient les blessures mais n'empêche pas leur attribution. 6 blessures vous sont attribuées. Avant la résolution des blessures de combat, j'utilise un Obscur bannissement pour tuer la Guivre vorace (et par conséquent, l’Isolation temporelle). Les blessures de combat se résolvent et vous subissez 6 blessures.

Desert
Étape de fin de combat : Aspect tactique le plus important de l'étape de fin de combat (pendant votre propre tour) : elle a lieu après la résolution des blessures, mais pendant que le combat a encore techniquement lieu. De temps en temps, les circonstances font qu'il devient important d'utiliser une carte comme le Désert (ciblant votre propre créature) ou les Arbalétriers à pied pendant cette étape, mais elles sont rares.

4. Phase principale (encore) : Aspect tactique le plus important de votre deuxième phase principale : c'est votre dernière chance de jouer des sorts non-éphémère. Par défaut, c'est la phase pendant laquelle vous jouez des sorts à vitesse de rituel.

  • Anticipation du tour de l'adversaire : Selon la situation, vous voudrez peut-être jouer des éphémères avant que votre adversaire ait la possibilité de dégager ses cartes, de piocher ou d'attaquer. **

    Exemple : Vous avez tout engagé. Je fais un Choc sur l'Assassin royal.

    L'état des ressources de votre adversaire peut varier. S'il a déjà du mana dégagé, tuer une créature en toute impunité pendant que votre adversaire n'a plus de mana n’est pas possible. Dans ce cas, il vaut mieux attendre l'entretien de votre adversaire. Il n'aura pas encore pioché sa carte pour le tour, et s'il répond à votre sort ou votre capacité, cela leur immobilisera du mana pour le tour.

    Exemple : Tout votre mana est dégagé. J'en profite. Pendant votre entretien, je fais un Choc sur l'Assassin royal.

Shock
Équilibrer les considérations d'informations et de ressources dans la structure du tour est un processus complexe régulièrement important. C'est un sujet sur lequel nous pourrons revenir.
  • Sort supplémentaire pour initialiser une chaîne d'éphémère : Pendant cette phase, il est possible d'initialiser des chaînes de sorts ou de capacités (d'éphémères) avec un rituel. C'est parfois le meilleur moyen de vous donner un boost de puissance pour forcer la main de votre adversaire.

    Exemple : J'ai un Choc et un Marteau volcanique. Vous avez un Choc. Nous sommes tous les deux à 2 points de vie. Si je joue le Choc pendant mon entretien, vous répondez en me tuant avec le vôtre. Si j'attends une phase principale et que je commence avec le Marteau volcanique, même si vous avec un Choc, je peux vous balancer le mien en premier.

5. Phase de fin

Étape de fin de tour : C'est le moment où les capacités déclenchées qui se déclenchent 'à la fin du tour' sont mises sur la pile. Aspect tactique le plus important de votre étape de fin de tour : il s'agit de la dernière chance pour votre adversaire de jouer des éphémères et des capacités avant son dégagement ; c'est une étape importante pour votre adversaire.

  • Treasure Trove
    Ouverture post-effet : Si votre adversaire a un éphémère qu'il a l'intention de jouer pendant votre tour, il va certainement le jouer pendant votre étape de fin de tour. Cela peut vous donner une ouverture pour résoudre des sorts pendant qu'il n'a plus de mana.

    Exemple : À la fin du tour, votre adversaire utilise son mana pour activer la Caverne au trésor. C'est maintenant qu'il faut que vous jouiez un Choc pour le tuer.

Nettoyage : C'est le moment où les blessures sont retirées des créatures et que les effets 'jusqu'à la fin du tour' cessent de faire effet. Rien ne peut être joué pendant cette étape.

J'ai exclus volontairement de l'article principal certaines situations spécifiques, mais elles sont incluses ci-dessous si vous êtes intéressé. ***

C'est tout pour cette semaine. Retrouvez-moi dans huit jours et nous détaillerons l'aspect tactique du tour de votre adversaire !

Jeff

* Notez que je décris un protocole qui est spécifique aux phases et que je ne mentionne aucune généralité. Par exemple, si vous avez une Croissance gigantesque et une créature importante, et que vous savez que votre adversaire a un Choc, il vaudra mieux attendre qu'il joue son Choc, que ce soit pendant votre étape de déclaration des attaquants ou votre étape de fin de tour.

** Notez que s'il est vrai que la dernière occasion pour vous de jouer des éphémères avant l'étape de dégagement de votre adversaire est pendant votre étape de fin, ce sera souvent fait pendant la deuxième phase principale. De même, en général, les effets de début de tour ont lieu pendant l'entretien, pas l'étape de pioche, et en général, les effets de blessures de combat ont lieu pendant l'étape d'attribution des blessures de combat et pas l'étape de fin de combat. Il y a deux raisons : la première, c'est un raccourci. La deuxième, il est possible de jouer d'autres effets (par exemple, jouer des rituels pendant la deuxième phase principale) après que l'éphémère a été joué.

*** 1. La clause 'à la fin du tour' peut parfois motiver de jouer les sorts et les capacités pendant la deuxième phase principale (Glissement astral, Anouride saute-broussailles). 2. Le fait est que votre entretien est la première fois pendant votre tour que vous avez la priorité après votre dégagement. Cela peut parfois motiver de jouer immédiatement des sorts avec la fraction de seconde et des capacités liées à la priorité (Poigne krosiane et Sceptre isochronique). 3. Parfois il est important de jouer certains sorts de prévention des blessures, ceux qui ciblent la créature de l'adversaire et pas les blessures, par exemple (Bouclier-furie de Boros) avant l'attribution des blessures de combat. C'est parce ce que si votre adversaire les contrecarre en détruisant sa propre créature, cette créature, au moins, n'infligera pas de blessures de combat. Il y a d'autres exemples qui sont trop marginaux pour figurer dans cette liste, mais soyez observateur... ils surviennent de temps en temps !

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