Satisfaction immédiate

Posted in Magic Academy on 19 Juillet 2006

By Ted Knutson

Bonjour et bienvenue à Magic Academy. Je m'appelle Ted Knutson et je serai votre guide dans ce délicieux petit voyage hebdomadaire qui vous transportera de l'ignorance à l'extase du jeu. C'est la première fois que je prends en charge une rubrique hebdomadaire sur magicthegathering.com, mais bon nombre d'entre vous me connaissent déjà par mes reportages, mon travail à StarCityGames.com, ou encore parce que comme l'Agent Smith, je suis partout. Ceux d'entre vous qui ne me connaissent pas viennent d'avoir une petite présentation, alors tout va bien. Oui, oui, heureux de faire votre connaissance à vous aussi.

Wizard_MentorComme Scott Johns l'a fait remarquer dans son article de la semaine dernière annonçant cette rubrique , Magic Academy est conçu de manière à faire de ceux qui s'y connaissent un tout petit peu sur Magic de véritables spécialistes de Magic. Ainsi, vous vous sentirez plus sûr de votre niveau de jeu et vous pourrez lire les autres articles de ce site et ceux des autres sites dédiés à Magic sans avoir l’impression d’être complètement perdu. Pour vous donner une meilleure idée du niveau de cette rubrique, nous considérons que si vous lisez ceci, vous savez au moins vous débrouiller pour jouer une partie de base de Magic. Si vous êtes un véritable débutant sans expérience aucune, il vous sera plus facile de demander à un ami de vous expliquer les règles ou encore d'aller sur playmagic.com et de télécharger la démo pour pouvoir commencer à jouer le plus vite possible.

Dans l'optique de cette rubrique, nous allons avancer lentement et essayer de couvrir tous les aspects importants du jeu à un moment donné ou un autre, l'un après l'autre, et dans l'ordre. Ce qui veut dire que les premiers articles de cette série paraîtront certainement simplistes pour la plupart d'entre vous, mais il sont conçus pour vous faciliter l'apprentissage du jeu et faire la transition du novice au joueur averti le plus vite possible. Pour satisfaire aussi les joueurs les plus expérimentés parmi vous, je conseillerai quelques lectures (quand elles seront appropriées) à la fin de chaque article, pour que ceux d'entre vous qui aiment les devoirs puissent étudier les écrits de nos ancêtres joueurs de Magic. De même, je saisirai au vol les opportunités de parler des grands exemples (et des pires) du passé deMagic quand ils s'appliqueront au sujet de la semaine, ce qui devrait amuser même les vétérans les plus blasés.

Pour terminer, bien que le reste des premiers articles soit linéaire, celui-ci ne l'est pas, tout simplement pour nous aider à commencer. Mais bon, vous en avez certainement assez des introductions à rallonge. Vous êtes ici pour apprendre, et vous allez être servi.

Un bon timing, c'est primordial

Un joueur souriant s'assit en face de vous pendant Friday Night Magic, mélange son deck et pioche ses sept cartes. Puis il joue une montagne et lance un Shock qui cible votre jolie frimousse (autrement dit, en termes de jeu, « vous » !).

Un autre joueur dans une autre partie a Watchwolf sur la table et Lightning Helix en main. Son adversaire a deux Loups de garde en jeu, alors il choisit de lancer son Lightning Helix sur l'un d'eux et il passe son tour sans attaquer. L'adversaire lance un Galvanic Arc sur son Watchwolf restant, tue le Loup de l’autre joueur et attaque avec sa créature 3/3 avec l'initiative pendant le restant de la partie.

Pendant une autre partie, le Joueur 1 a un Prodigal Sorcerer et des Llanowar Elves sur la table et il lui reste deux points de vie, tandis que le Joueur 2 contrôle des Mons's Goblin Raiders et des Grizzly Bears. Le Joueur 1 tue le gobelin 1/1 pendant son tour et laisse le jeu au Joueur 2. Celui-ci riposte avec ses Grizzly Bears, que le Joueur 1 bloque avec son elfe pour ne pas mourir. Un autre tour, et le Joueur 1 récupère une autre carte inutile. Il est contraint de passer son tour sans agir. Le Joueur 2 attaque pendant son tour et le Joueur 1 est forcé de bloquer avec « Tim » (l'enchanteur, le surnom habituel de Prodigal Sorcerer), et il inflige une blessure aux Grizzlis.

Prodigal Sorcerer
Si vous êtes novice, il y a de bonnes chance que vous ne connaissiez pas certaines des cartes (voir même toutes) que je viens de mentionner, et certaines des actions pourraient vous paraître un peu compliquées, et c'est tout à fait normal. Pour l'instant, contentez-vous de suivre et vous verrez, tout va prendre son sens peu à peu. En ce qui concerne les cartes, à chaque fois qu'une d'elles est mentionnée sur ce site, vous pouvez cliquer sur elle pour faire apparaître une version de la carte (en anglais) avec toutes ses capacités, ce qui est très utile quand vous connaissez si peu le jeu que tout vous paraît encore nouveau.

Les exemples cités ci-dessus ne sont que des stratégies possibles dans ces cas particuliers (il est même possible que ce soit la pire chose à faire, mais nous y reviendrons), mais le timing de ces manoeuvres stratégiques, dans tous les cas précités, aurait pu être meilleur. L'une des clés vous permettant de vous améliorer à Magic est d'assimiler une leçon primordiale : dans Magic, comme dans la vie, un bon timing, c'est primordial.

Le problème de ces exemples, ce n'est pas qu'ils sont mauvais dans le détail. Balancer un Shock sur votre adversaire au premier tour n'est pas une mauvaise idée (elle n'est pas excellente non plus stratégiquement, sauf si votre deck est gravement concentré sur la brûlure), et il est même probable qu'utiliser Lightning Helix sur une de ses créatures soit utile. Le problème, c'est de faire toutes ces choses pendant votre tour. Shock et Lightning Helix sont des éphémères, ce qui veut dire que vous pouvez les lancer pratiquement quand vous voulez. C'est vrai aussi pour les capacités activées de cartes comme le classique Prodigal Sorcerer, Selesnya Guildmage, Meloku the Clouded Mirror, ou encore n'importe quel permanent qui a une capacité qui ne dit pas « faites ceci uniquement quand vous pouvez jouez un rituel. » Consultez vos cartes... elles sont partout.

La raison pour laquelle nous voulions commencer cette rubrique par cette leçon, c'est que garder vos sorts d'éphémère et vos capacités pour les utiliser au moment opportun est une des stratégies les plus courantes ignorées par les joueurs débutants. Il est important de savoir que vous pouvez jouer ces sorts et ces capacités pratiquement quand vous le voulez, pendant votre tour et celui de l'adversaire. Il est possible que les jouer immédiatement soit la meilleure chose à faire dans certaines situations, mais il est fort probable que les garder pour plus tard soit encore mieux. Les raisons sont nombreuses, mais certaines d'entre elles méritent une mention toute particulière.

  • D'abord, en attendant de jouer des éphémères plus tard dans le cycle du tour (autrement dit, la partie du jeu allant de votre étape de dégagement à la prochaine, et qui inclue à la fois votre tour et celui de votre adversaire), vous vous donnez plus d'information, ce qui vous permet de mieux jouer vos sorts. Si votre adversaire fait quelque chose qui ne vous plaît pas, vous vous donnez l'opportunité de réagir, ce qui peut particulièrement être utile si votre main contient de quoi contrer ses sorts. C'est une occasion que vous n'auriez pas si vous lanciez Lightning Helix pendant votre tour. En fait, les meilleurs joueurs laissent souvent leur adversaire les attaquer et les blesser avec une créature qu'ils ont l'intention de détruire, rien que pour s'assurer de ne pas rater une cible plus juteuse lancée par cet adversaire plus tard dans le jeu. En attendant, vous prenez une décision plus stratégique.

  • De plus, en ne jouant pas vos éphémères ou en n'engageant pas votre Prodigal Sorcerer pendant votre tour, vous créez un sentiment d'incertitude pour votre adversaire. C'est lui qui va se demander si vous avez un sort de retrait ou un atout de combat dans votre manche. Cette incertitude peut engendrer un nombre surprenant de bonnes situations pour vous. Vous pouvez contraindre votre adversaire à jouer plus prudemment qu'il ne le ferait normalement, ce qui vous permet de piocher plus de cartes et de vous donner une chance de gagner à la course aux blessures ou d'obtenir des moyens d'agir qui ne sont pas encore dans votre main. Et parfois, vous n'aurez pas ce sort de retrait, mais en montrant que vous savez être patient, votre adversaire peut se sentir obligé de jouer en tenant compte de la simple possibilité que vous puissiez avoir la carte qu'il redoute le plus !

  • Un autre avantage créé en attendant de lancer vos éphémères ou d'utiliser vos effets rapides qui est probablement trop subtil pour que vous puissiez le concevoir en tant que débutant à Magic est le suivant : vous donnez à votre adversaire l'occasion de commettre des erreurs. Magic est un jeu où vous n'avez pas toutes les données, et contrôler l'information sur le contenu de la partie tout en maintenant votre adversaire dans l'ignorance est très souvent la clé de la victoire. En ne jouant pas vos éphémères avant le dernier moment, vous limitez sa connaissance de votre jeu et ceci peut le conduire à suivre une stratégie basée sur des informations erronées qu'il n'aurait pas adoptée si vous aviez lancé votre sort pendant votre tour. Des erreurs de la part de vos adversaires, vous en aurez grandement besoin si vous avez l'intention de gagner à Magic.

Cela ne veut pas dire non plus qu'attendre est toujours la meilleure stratégie. Il y a des moments où vous voudrez jouer un sort pour en contrecarrer un autre ou quand votre adversaire ne peut rien faire. Plus vous apprendrez et plus vous deviendrez un meilleur joueur, plus vous reconnaîtrez facilement ces situations, mais jusqu'à ce que vous en arriviez là, attendre est une bonne stratégie à garder à l'esprit. Si vous avez un doute, il vaut souvent mieux attendre et garder vos atouts en main.

« Si vous avez un doute, il vaut souvent mieux attendre et garder vos atouts en main. »

Maintenant que vous avez cette leçon en tête, retournons à nos exemples d'ouverture d'article et étudions-les plus en détails. Le premier cas est très simple… même si vous pensez qu'il est de votre droit divin de transformer votre adversaire en tas de charbon avec tous les sorts que vous avez à votre disposition (si c'est le cas, je vous conseille d'aller voir un psy car vous avez sans doute une tendance à la pyromanie), il est plus raisonnable de ne pas le faire pendant votre propre tour, mais d'attendre la fin du tour de votre adversaire. (En vérité, il est plus sensé de garder votre Shock et de l'utiliser sur une créature de l'adversaire, ou d'attendre un autre tour pour incinérer votre adversaire, mais l'odeur de cochon brûlé est quelque chose qui vous excite quand vous jouez à Magic, allez-y donc)

Dans le deuxième exemple, supposons que vous gardiez Lightning Helix au lieu de la lancer, et vous passez votre tour. Quand votre adversaire tente de lancer son Galvanic Arc sur son Watchwolf, vous incinérez la pauvre bête, ce qui fait foirer l'Arc, sauve votre créature et tue quand même une des créatures de votre adversaire. Vous avez fait en sorte que votre adversaire gaspille une carte et vous en sortez avec un avantage dans la partie, tout ça parce que vous avez décidé d'attendre et de lancer votre sort quand il était absolument nécessaire.

Dans le cas de Tim, il est toujours tentant de pointer votre doigt sur la moindre cible viable pour la tuer le plus vite possible. Malheureusement, cela vous fait souvent gaspiller des occasions de jouer des stratégies plus avantageuses. Si vous ne tuez pas le gobelin 1/1 pendant votre tour, il y a deux possibilités. Soit votre adversaire n'attaque pas parce qu'il ne veut pas perdre ses Grizzly Bears face à vos Llanowar Elves, soit il attaque avec ses deux créatures et réduit vos points de vie à 1. Mais vous utilisez les elfes pour bloquer et le Sorcier pour tuer les Grizzlis, et vous pourrez éliminer les Gobelins une prochaine fois sans perdre votre Tim. Il ne vous reste plus qu'un point de vie, mais la table de votre adversaire est vide et il vous reste toujours votre Tim pour maintenir le contrôle de la partie.

De la théorie à la pratique : exemple classique

Craig Jones, PT Honolulu 'o6Cela peut vous paraître une stratégie très basique, et c'est le cas, mais elle reste valide même dans les niveaux les plus hauts du jeu en compétition. Pendant la cinquième partie des demi-finales du Pro Tour—Hawaii, Craig Jones a su attendre le moment opportun pour jouer ses éphémères à plusieurs reprises, dont une fois qui est maintenant devenu un classique des tournois. Son total de points de vie tombant rapidement, Jones piocha Char pendant son tour et donna la priorité à son adversaire, Olivier Ruel, France, sans rien faire. Ruel ne pouvait pas tuer Jones en une seule attaque, alors il a placé suffisamment de créatures dans la zone rouge pour l'éliminer au tour suivant. Cependant, à la fin du tour d'Olivier, Jones a lancé sur lui son Char, faisant chuter ses points de vie à trois et ouvrant la possibilité de piocher un sort de brûlure pour l'achever avant que les créatures de Ruel ne puissent à nouveau attaquer. Et il piocha la « Lightning Helix à 16 000 USD » dans son deck, infligeant les trois blessures dont il avait besoin, donnant lieu à l'un des moments les plus extraordinaires de l'histoire du Pro Tour. (Vous pouvez le voir vous-même en cliquant ici (16MB zip).) Immédiatement après la partie, fidèle à sa réputation de joueur émérite, Ruel a tenté de déterminer s'il aurait joué différemment s'il avait su que Jones avait eu un Char, montrant une fois de plus comment l'information affecte une partie de Magic.

En attendant la prochaine fois, concentrez-vous sur votre leçon du jour et faites comme si vous étiez Luke Skywalker dans la tranchée de l'Etoile noire :

Patientez…

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