Stratégies et techniques de Booster Draft

Posted in Magic Academy on 26 Mai 2007

By Wizards of the Coast

Bonjour et bienvenue à Magic Academy ! Cette semaine, nous allons nous attarder un peu sur le Booster Draft.

Trois boosters de la Neuvième éditionTed Knutson vous a déjà parlé des bases dans son introduction au format. En Booster Draft, chaque joueur d'une tablée de 8 commence avec, devant lui, trois boosters des extensions requises pour le tournoi. Chaque joueur ouvre un booster, y choisit une carte et le passe ensuite à sa gauche, jusqu'à ce qu'il ne reste plus de cartes dans le booster. L'opération recommence pour le deuxième booster, excepté que les cartes passent cette fois au joueur de droite. Le troisième booster est passé à nouveau au joueur de gauche. Au bout du compte, tous les joueurs se retrouvent avec 45 cartes en main, qu'ils doivent ensuite organiser en un deck de 40 cartes qui inclue des terrains.

Comme dans la plupart des formats Limités (par exemple le Paquet scellé), le retrait, les créatures d'évasion et les bombes sont toujours prioritaires. Les decks de Booster Draft sont généralement plus affinés que ceux du Paquet scellé, ce qui veut dire que les decks bicolores sont la norme, avec les accents de couleur apparaissant assez irrégulièrement. Quand vous faites vos choix, il est important de tenir compte de l'évolution du deck que vous êtes en train de drafter, et de générer ses couleurs et ses synergies. Vous devez essayer de vous en tenir à vos couleurs, d'analyser les cartes qui vous passent en main et d'éviter les couleurs jouées par vos voisins. Il faut aussi tenter d'équilibrer force et synergie (choisir par exemple entre une bonne carte et une carte béton qui s'inscrit parfaitement dans votre courbe de mana).

Mais en dehors de ces règles de base, il existe aussi plusieurs stratégies et techniques avancées pour améliorer son Booster Draft.

Forcer

Brute_ForceForcer, c'est la stratégie plutôt extrême qui consiste à commencer un draft avec l'intention ferme de drafter une couleur ou une combinaison de couleurs précise, sauf si vous ne pouvez vraiment pas faire autrement.

Cette stratégie est adoptée par les joueurs qui considèrent qu'une couleur ou qu'un archétype est supérieur (du moins entre leurs mains) que les autres, et que prendre des risques pour être sûr de la jouer en vaut la peine. Bien entendu, cette stratégie est à la merci de la fiabilité avec laquelle la ou les couleurs seront acquises, et de la quantité de cartes courantes jouables dont elles disposent.

L'avantage, c'est que vous envoyez des signaux clairs au joueur auquel vous passez les cartes, ce qui augmente vos chances d'obtenir de bonnes cartes dans le deuxième booster. Laisser des cartes puissantes dans les couleurs qui ne vous intéressent pas, et prendre même les cartes les plus faibles de la couleur que vous forcez devrait envoyer un message clair à l'autre joueur.

Le risque, c'est que le joueur qui vous passe les cartes soit lui aussi intéressé par vos couleurs préférées, et qu'il ne vous fasse passer que de la daube, ou encore que vous laissiez filer des cartes intéressantes dans des couleurs que vous ne jouez pas pour vous retrouver ensuite sans rien.

Si vous êtes assis à côté d'un joueur qui force (c'est toujours à son avantage de vous le faire savoir), évitez de vous servir dans ses couleurs ; rien ne pourra le faire changer d'avis, pas même certaines bombes ! Bien entendu, si c'est vous qui lui passez les cartes, il est à votre merci...

Exemple : Le Baloth vorace est la meilleure carte de votre booster. Le Gobelin pourrissant est la meilleure carte noire. Comme vous forcez en noir, vous allez prendre le Gobelin pourrissant.

Biaiser

Crooked_ScalesBiaiser, c'est un peu comme forcer, mais d'une façon moins extrême. C'est une stratégie qui vise à entamer un draft avec des préférences importantes, sans exagération.

Généralement, cette stratégie reflète le style du joueur et sa connaissance du format.

Biaiser est important parce que cela vous aide à prendre des décisions de draft qui seraient autrement plus compliquées quand des cartes sont à peu près similaires.

Exemple : Les deux meilleures cartes de votre booster sont le Tamis et le Marteau volcanique. Comme vous préférez le bleu au rouge en Limité Neuvième édition, vous allez prendre le Tamis.

Bloquer

Slice_and_DiceLe blocage est une technique régulièrement utilisée. Quand il force, un joueur doit automatiquement procéder à un blocage s’il veut garder les couleurs qu'il désire. Mais il n'est pas nécessaire de forcer pour bloquer.

Bloquer un joueur, c'est un moyen de l'empêcher de voir les cartes intéressantes (ou toutes) d'une certaine couleur en gardant ces cartes pour soi. Parfois, ce ne sera pas possible ; il y aura trop de cartes intéressantes d'une couleur dans un même booster, ou ce ne sera pas nécessaire parce que le booster ne contiendra que de la daube. L'effet recherché, c'est influencer le joueur à qui vous passez le booster, et même ceux qui le suivent, de façon à ce qu'ils s'intéressent à d'autres couleurs, pour qu'ensuite, quand viendra le tour du deuxième booster, ils vous passent des cartes intéressantes dans la couleur que vous avez bloquée.

La valeur du blocage dépend énormément de la quantité de cartes courantes et inhabituelles intéressantes de la couleur adéquate dans le deuxième booster.

Intercepter

Foriysian_InterceptorL'interception, c'est une ruse de sioux qui n'est employée que dans des cas très spécifiques.

Dans ces situations où, après le passage du deuxième booster, vous avez principalement une couleur, mais que vous avez la nette impression qu'une autre couleur a été bloquée juste avant vous, il est parfois très avantageux de prendre des cartes dans cette couleur et de les intercepter avant qu'elles ne parviennent au joueur qui les a bloquées !

L'inconvénient, c'est que si vous faites ça après le premier booster, l'autre joueur prendra certainement les meilleures cartes de cette couleur avant qu'elle ne vous parviennent dans le troisième booster.

Exemple : La structure du Booster Draft Odyssée-Tourment-Jugement rendait le blocage du noir très dangereux. Il y avait de bonnes cartes noires dans le premier booster (Odyssée), des cartes géniales dans le deuxième (Tourment), mais que dalle dans le troisième (Jugement). Un joueur pouvait bloquer le noir au premier booster. Cependant, le joueur qu'il bloquait, même s'il n'avait pas de cartes noires, pouvait intercepter un deuxième booster débordant de bonnes cartes sans s'inquiéter de ce qu'il allait recevoir dans les maigres offrandes de Jugement.

Prévoir à long terme

Prévoir à long terme signifie prendre des décisions en vous basant sur les cartes que vous pensez revoir quand votre booster, ou un autre, vous reviendra en main.

Gemhide Sliver
Même si ce sont des cartes en marge de vos choix, il est important de pouvoir déterminer ce qui reviendra après un tour de table. Savoir qu'une carte clé (mais généralement impopulaire) va certainement vous revenir peut vous permettre de justifier de garder une créature solide prioritairement à un autre exemplaire de la carte,, ainsi redondant.

En plus d’une bonne connaissance du format et de la table primordiale, il est possible de prévoir ce qui va revenir soustrayant mentalement les 8 cartes les plus intéressantes du booster. Si le contenu du booster est plus équilibré, il sera plus difficile de le faire, mais s’il regorge de bonnes cartes, ce sera plus facile.

Exemple : Un premier booster contient un Slivoïde cuirgemme et un Scion de l'Ur-Dragon. Le Slivoïde cuirgemme vous aide à établir une stratégie à cinq couleurs, et vous pouvez vraisemblablement espérer que le Scion reviendra de son tour de table.

Noter

Certaines cartes, surtout celles dont la valeur vient d'un facteur surprise, comme les ruses de combat, les effets Colère de Dieu et Menace, valent d'y accorder un peu d'attention quand elles vous passent entre les mains.

Dans certains cas, vous pourrez prédire quel joueur les gardera. Si vous ne jouez pas blanc, et que vous laissez passer une Colère de Dieu, vous pouvez être sûr que le prochain joueur qui joue blanc la prendra ! Cela veut dire que si vous êtes apparié à ce joueur, vous avez une occasion de trouver le moyen de contrer la Colère.

Blind with Anger
Dans d'autres cas, les cartes seront de force si moyenne qu'il sera difficile de prévoir où elles s'arrêteront. Dans cette situation, il suffit d'avoir une bonne connaissance de la sélection de cartes. Prenons par exemple un format qui a deux ruses de combat différentes de force moyenne. Si, pendant un draft, j'en laisse passer quatre d'un type et aucune de l'autre, je saurai que j’aurai besoin d’un moyen de contrecarrer l'autre si je joue contre un magicien vert.

Dans un draft, on ouvre un total de 360 cartes, dont vous verrez 276. Ca fait un gros paquet de renseignements potentiels.

Exemple : Au Pro Tour–Londres 2005, à 3-0, je me suis retrouvé contre le joueur à qui je passais les boosters pendant le draft. Pendant la troisième partie, j'ai été réduit en miettes par un Aveuglé par la colère que j'aurais pu contourner. Ne pas l'avoir vu a été une erreur funeste ; tôt pendant le draft, j'avais choisi une carte bleue à la place de l'autre meilleure carte du booster : Aveuglé par la colère.

Signaler

Signaler signifie passer, ou recevoir, un booster qui contient une carte évidente à choisir.

C'est une méthode plus élégante et moins mécanique que le blocage. Signaler vous assure que le joueur auquel vous passez les cartes ne choisira pas une couleur que vous jouez, et qu'il vous passera les meilleures courantes de cette couleur dans le deuxième booster. Cependant, ce n'est pas aussi efficace que décourager les autres joueurs.

Strangling Soot
Si vous recevez un signal clair, sachez que vous encourrez un risque si vous n’agissez pas en conséquence. En Booster Draft, il vaut toujours mieux coopérer avec vos voisins, et si le joueur qui vous passe des cartes pense que vous jouez une certaine couleur (comme il vous a envoyé le signal), il tentera de l’éviter.

Bien qu'il soit rarement justifiable de prendre une carte inférieure simplement pour envoyer un bon signal, cela peut arriver dans certains cas limites. Les signaux que vous envoyez ou que vous recevez vous donnent une idée de ce que vos voisins jouent, ce qui orientera vos choix.

Exemple : Dans le deuxième booster, vous recevez plusieurs cartes médiocres et une Suie étrangleuse. Dans le troisième, vous recevez à nouveau une Suie étrangleuse. Le joueur qui vous passe ces cartes pense que vous jouez noir et que vous voulez passer en rouge-noir, même si la meilleure carte qu'il vous donne dans le prochain booster est bleue.


Plannifier

Trade_RoutesPlanifier, comme forcer et biaiser, implique de prendre des décisions en vous basant sur la connaissance du format, et pas seulement du booster dans votre main. Planifier, ici, signifie choisir en fonction des cartes générales du format (souvent les courantes), d'ordinaire attendues dans les deuxièmes et troisièmes boosters.

Par exemple, vous pourriez ne pas choisir en priorité des créatures à cinq manas dans le premier booster alors que vous draftez une couleur précise, en sachant que le troisième booster contiendra une importante quantité de créatures à cinq manas de cette couleur.

Vous pourriez aussi drafter de façon constante un archétype marginal basé sur la connaissance des cartes clés qui vont arriver en fin de draft.

Pour connaître parfaitement un format, il faut avoir une bonne connaissance de son fonctionnement général et pouvoir anticiper les choix de cartes en fonction.

Exemple : Même si votre deck va avoir besoin d'un peu de retrait, vous pouvez vous permettre de lui préférer une créature efficace pour l'instant parce que vous savez que le troisième booster (une petite extension) contient potentiellement trois sorts de retrait courants dans une couleur qui vous intéresse et que vous êtes assuré de recevoir.

Draft défensif

Le Draft défensif (aussi appelé Draft haineux) consiste à prendre des cartes sans avoir l'intention de les jouer, uniquement pour empêcher un autre joueur de les avoir. Par exemple, dans un cas où vous ouvrez un booster et que vous y trouvez une carte médiocre qui serait susceptible de vous intéresser et une bombe pour un joueur d'une autre couleur, ou encore si à la fin du booster, vous vous retrouvez avec une carte qui ne vous intéresse pas mais qui serait jouable pour un autre, vous pourriez être tenté de faire un Draft défensif.

GravediggerEn règle générale, le Draft défensif est découragé. Il est plus intéressant de construire un meilleur deck pour vous que de nuire à celui d'un autre joueur ; tout le monde profite de cet avantage autour de la table, et vous risquez d'en payer le prix si vous vous amusez à ça ! Même à la fin du premier ou du deuxième booster, il peut toujours s’avérer rentable de laisser passer une carte jouable même si cela ne vous rapporte rien. Plus vos voisins ont une chance de consolider leurs couleurs, plus ils se désintéresseront des vôtres !

Cependant, en cas de bombe assez puissante ou particulièrement efficace contre votre deck, si le booster ne contient rien qui vous intéresse, un Draft défensif pourrait s’avérer utile pour une fois.

Exemple : C'est le troisième booster. Vous draftez bleu-blanc. Il y a un Index, une Démystification, un Berserker elfe et un Fossoyeur dans le booster. Vous prenez le Fossoyeur, la seule carte jouable de toutes les couleurs représentées.

Juxtaposer

Alors que bloquer et signaler indiquent des stratégies proactives, la juxtaposition représente un style de draft plus réceptif. (Le draft est considéré comme un exercice d'équilibre de décisions actives et réactives — il est possible de pencher plus vers les unes que vers les autres.)

Juxtaposer, c'est prendre une décision qui vous permette de maintenir des options ouvertes au lieu d'envoyer un signal clair et de vous confiner à certaines couleurs.

Sift
L'avantage, c'est que vous vous donnez plus de temps pour déterminer la température du draft avant de vous décider sur vos choix de couleurs. Ainsi, vous courez moins le risque d'être piégé dans une combinaison de couleurs alors que d'excellentes cartes d'une autre couleur vous passent sans cesse sous le nez. L'inconvénient, c'est que vous aurez moins de choix pour votre deck de 40 cartes final, étant donné que vous aurez plus de cartes inutiles dans votre sélection. De plus, le joueur à qui vous passez les cartes ne comprendra pas ce que vous faites, ce qui impliquera que le deuxième booster sera potentiellement moins à votre avantage.

Décider de la direction à prendre peut être difficile, et dépend d'un certain nombre de facteurs.

Exemple : Vous choisissez d'abord une Force de la nature. Ensuite, vous prenez un Choc. En troisième choix, vous hésitez entre un Tamis et une Araignée géante. Vous prenez le Tamis pour gardez votre jeu ouvert.

Quelles stratégies et techniques utilisez-vous régulièrement dans vos drafts ?

Recommandations de lecture :

Randy Buehler – Précis de Booster Draft

Quentin Martin – Informations limitées

Merci d'avoir suivi cet exposé. On se retrouve la semaine prochaine !

Jeff Cunningham

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