Une introduction à l'avantage des cartes

Posted in Magic Academy on 23 Septembre 2006

By Ted Knutson

Magic Academy est une rubrique conçue pour aider de nouveaux joueurs à prendre du galon en leur apprenant tout ce qu'ils doivent savoir sur le jeu et en leur montrant les ressources qui sont disponibles sur Internet pour faire en plus des devoirs à la maison. Cette rubrique est écrite de manière linéaire, comme un livre, et chaque nouvelle leçon reprend là où vous l'avez laissée la fois précédente. Alors, si vous lisez cette colonne pour la première fois, vous pouvez retourner à la première leçon ou encore consulter les différents articles pour voir à quel niveau vous désirez commencer. Pour consulter le sommaire de la rubrique ou en savoir plus, allez directement sur la page d'accueil Magic Academy.

Cette colonne est destinée à des joueurs qui sont au moins capables de jouer une partie de Magic, même de manière laborieuse. Si vous découvrez seulement le jeu et que vous ne savez pas encore y jouer, nous vous recommandons de commencer par playmagic.com et de revenir ensuite sur Magic Academy. Une fois que vous connaîtrez les bases d'une partie, nous pourrons faire quelque chose de vous !

Train_of_ThoughtSoyez encore une fois les bienvenus, mes chers élèves. Ceux qui sont encore debout, asseyez-vous. Ceux qui sont déjà assis, installez-vous confortablement parce qu'on va réfléchir dur aujourd'hui. Dans notre leçon du jour, je vais vous présenter un des concepts théoriques de base de Magic : l'avantage des cartes. Il existe bien plus d'articles, à la fois bons et mauvais, sur l'avantage des cartes que sur tout autre complexité de Magic. C'était un des concepts stratégiques d'origine du jeu et il continue encore aujourd'hui à guider les actions des pros. Ayant dit cela, c'est mon tour de vous expliquer ces bases pour que vous compreniez de quoi il en retourne la prochaine fois que vous entendrez parler d'avantage des cartes, mais aussi pour que vous commenciez à l'utiliser dans votre jeu, car il vous aidera à devenir meilleur joueur à Magic.

Qu'est-ce que j'en ai à faire de la théorie ?

Magic est un jeu. Les jeux, c'est fait pour s'amuser. Alors pourquoi devrais-je apprendre une 'théorie' concernant un jeu débile - si je joue, ça ne suffit pas ?

C'est une bonne question, et vous devrez vous-même y trouver réponse. Pour certains d'entre vous, la simple idée d'une théorie de Magic est un meilleur soporifique que le vin rouge, la dinde ou encore un flacon de mélatonine. Si c'est le cas, c'est que vous souhaitez seulement jouer contre vos amis sans réfléchir à des stratégies de victoire. C'est tout à fait votre droit. Magic est tout à fait capable de vous satisfaire à ce niveau tout en restant une expérience agréable. Cependant, pour ceux d'entre vous qui sont intéressés à utiliser un pourcentage plus important de votre cervelle, la théorie de Magic donne une dimension supplémentaire à un jeu qui est déjà incroyablement complexe. Si c'est ça qui vous intéresse, voilà ce que la théorie de Magic, entre les mains d'un des meilleurs spécialistes du sujet (si,si, j'insiste) peut faire :

  • Rendre le jeu encore plus grisant. Si vous êtes le genre de personne qui aime voir ce qui se passe, mais aussi comprendre pourquoi cela arrive, la théorie est pour vous. Pour beaucoup de joueurs, apprendre est déjà une source de joie.
  • Faire de vous un meilleur joueur de Magic. En comprenant mieux le fonctionnement du jeu, vous deviendrez certainement un meilleur joueur.
  • Vous aider à résoudre des problèmes. En comprenant mieux pourquoi le jeu fonctionne de cette manière, vous pouvez l'aborder à un niveau totalement différent. Vous n'arrivez pas à faire que le deck X batte le deck Y ? La théorie peut vous y aider en vous donnant de nouvelles idées et de nouvelles stratégies qui vous permettront d'attaquer différentes sortes de problèmes dont vous ne soupçonneriez même pas l'existence dans certains cas.
  • Vous rendre plus intelligent. Chut, gardez-le pour vous, mais Magic, c'est en réalité un jeu de mathématiques. Vous le saviez, non ? Ce n'est pas grave si vous ne le saviez pas, parce que de toute façon, ce sont des maths rigolotes. Alors vous le gardez pour vous, et on le dit à personne. Ceci dit, jouer à Magic vous permettra vraiment de comprendre mieux les mathématiques, la logique, la déduction, les relations de causes à effets et plein d'autres choses qui vous rendront la vie meilleure. En fait, jouer à Magic étendra même votre vocabulaire sans que vous le remarquiez. La théorie de Magic va un pas plus loin et vous apprend à déterminer pourquoi toutes ces choses arrivent. Une fois que vous le savez, vous pouvez alors changer comment elles arrivent.

Les parties de Magic sont une succession d'événements spécifiques : il a joué ça et j'ai répondu à ce moment-là afin de faire blah blah blah. La théorie élimine la spécificité de chaque partie pour vous donner des règles générales du fonctionnement du jeu.

Qu'est-ce que l'avantage des cartes ?

Un des problèmes de la théorie de l'avantage des cartes, c'est que pendant des années, elle est devenue de plus en plus compliquée et dérivative, alors qu'en réalité, le concept fondamental est très simple. Avoir l'avantage des cartes, à la base, cela veut tout simplement dire avoir plus de cartes que votre adversaire pendant la partie. Il y a un certain nombre de façons d'obtenir l'avantage des cartes en pratique, mais en théorie, il suffit de créer des moyens d'avoir plus de cartes que votre/vos adversaire(s).

Pourquoi est-ce intéressant ? Eh bien, imaginez que vous jouez contre quelqu'un qui a le même deck que vous, excepté qu'il pioche deux cartes par tour alors que vous n'en piochez qu'une avec votre deck. Lequel d'entre vous a le plus de chances de gagner la partie ? Votre adversaire, c'est évident. Et c'est vrai à un niveau bien moindre qu'une carte supplémentaire par tour. Parfois, il suffit de piocher deux ou trois cartes supplémentaires de plus que votre adversaire pendant une partie pour avoir un sérieux avantage. Piocher plus de cartes que votre adversaire vous donne plus de ressources, et comme Magic est essentiellement une bataille de ressources, celui qui en a le plus et qui les utilise le mieux a plus de chances de gagner.

Counsel of the Soratami
Pour certains d'entre vous, c'est intuitif, mais je sais que d'autres doivent se gratter la tête, se demandant encore ce que je veux dire. Par conséquent, résolvons quelques problèmes de mathématiques en vous donnant un exemple concret plutôt qu'une théorie un peu vague.

Je lance un Conseil des Soratami. Ce sort me permet d'utiliser une carte pour en piocher deux, ce qui fait gagner une carte nette. Et voilà, vous venez de créer l'avantage des cartes.

Voici un autre exemple. Je gagne au jet de dé au début d'une partie et je choisis de piocher. Cela me donne une carte de plus que l'adversaire qui commence la partie (8 pour 7) parce que je pioche au premier tour, mais avec un désavantage parce que mon adversaire joue avant moi. En choisissant de piocher, j'ai créé un avantage des cartes.

Note : Choisir de piocher rien que pour avoir la carte supplémentaire ne vaut généralement pas le coup parce que vous retardez le développement de votre jeu. Ceci illustre bien que même si créer un avantage des cartes est une bonne chose, les sacrifices nécessaires pour l'obtenir n'en valent pas toujours le coup. L'avantage des cartes n'est qu'une partie de l'équation. Une partie importante, certes, mais pas la seule.

Comment puis-je créer l'avantage des cartes ?

Voilà une bonne question. Pour moi, il existe trois manière principales de créer un avantage des cartes.

1) Piocher plus de cartes que votre adversaire.
C'est vraiment l'exemple classique. Vous lancez les Nouvelles et vous piochez quatre cartes pour le prix d'une (Nouvelles). C'est le type d'avantage des cartes évident que tout le monde comprend.

Tidings

2) Forcer votre adversaire à se défausser de cartes.
Souvent, lancer un sort de défausse vous coûte une carte pour une carte (comme la Contrainte ou la Coercition), mais d'autres comme le Pourrissement cérébral sont garantis de toucher deux cartes de votre adversaire tant qu'il a au moins deux cartes en main. Vous en perdez une (Pourrissement cérébral), il en perd deux, vous gagnez un avantage d'une carte.

Mind Rot

3) Forcer votre adversaire à dépenser plus de cartes que vous.
L'idée est d'utiliser vos cartes de manière plus efficace (ou d'avoir des sorts plus efficaces) que votre adversaire. En vous débarrassant de plus d'une de ses cartes avec une seule des vôtres, vous créez un déséquilibre de ressources qui devrait vous avantager à long terme.

Disons que votre adversaire attaque avec des Grizzlis, et qu'il décide de leur appliquer une Croissance gigantesque avant les blessures de combat pour vous infliger cinq blessures. Vous répondez en jouant un Choc sur les Grizzlis, envoyant ainsi les ours et la Croissance gigantesque au cimetière. Cette action vous coûte un sort pour vous débarrasser de deux de ceux de l'adversaire. Vous gagnez donc un avantage d'une carte. Prendre conscience de ce type de stratégie et l'utiliser en jeu est une des bases qui vous permet d'améliorer votre jeu.

Voici un deuxième exemple du même type. Boris a quatre créatures sur la table. Olivier n'au aucune créature, et il lance une Colère de Dieu. Cette action coûte une carte à Olivier en échange des quatre cartes de Boris, un excellent deal quelle que soit votre méthode de calcul.

Wrath of God

Les exemples d'application pratique de l'avantage des cartes dans des parties de Magic sont innombrables, alors soyez toujours prêt à les exploiter à tout moment.

Avantage des cartes virtuel

Quand Eric 'Dinosaure' Taylor a parlé pour la première fois de ce concept, il a été défini comme 'l'avantage des cartes quand personne ne perd de cartes'. L'exemple classique est de jouer une Douve contre l'armée de laboureurs de l'adversaire.

Moat

Vous n'avez pas tué toutes ses créatures comme vous l'auriez fait avec la Colère de Dieu (d’où le virtuel), mais vous avez immobilisé toute son armée avec une seule carte.

Cas spécial : pourquoi la Mine rugissante ne donne-t-elle pas l'avantage des cartes ?

Howling Mine
Beaucoup de débutants voient la Mine rugissante et se pourlèchent les babines rien qu'à l'idée de piocher deux cartes par tour. Ceci même en remarquant que l'adversaire aussi pioche une carte supplémentaire. C'est ce qu'on appelle un effet symétrique et il ne vous donne pas d'avantage des cartes parce que, bien qu'il vous permette de piocher des cartes supplémentaires, il ne vous permet pas de piocher plus de cartes que votre adversaire.

Autant vous expliquer par un exemple. Vous lancez la Mine rugissante. Qui pioche la première carte qu'elle donne ? Votre adversaire. Que se passe-t-il si votre adversaire joue une Naturalisation sur votre Mine rugissante avant votre tour ? Vous piochez zéro carte supplémentaire, bien que vous ayez investi beaucoup dans cette carte rien que pour ça, et votre adversaire vous regarde avec un sourire niais et la carte supplémentaire que vous lui avez gracieusement offert.

Très bien, les enfants. Je vois que vos cervelles fument, alors on va arrêter les festivités pour aujourd'hui. J'espère que vous aurez trouvé cette première incursion dans le monde mystérieux de la théorie de Magic intéressante et que vous reviendrez nous voir. Pour ceux qui auraient envie de faire des devoirs à la maison, consultez les articles que je vous indique ci-dessous et cela devrait vous maintenir occupés.

Lectures supplémentaires

Cela fait longtemps qu'il n'a pas écrit, mais EDT était un des plus grands innovateurs en matière de théorie de Magic. 'Tempo et avantage des cartes' et 'Cartes virtuelles dans le bloc Urza, une sous-catégorie de la théorie de l'avantage des cartes' sont deux de ses grands classiques sur ce secteur particulier des bases de Magic.

Il y au eu bien d'autres articles dédiés spécialement à ce sujet que vous pourriez trouver en faisant une recherche Internet, mais la plupart d'entre eux se chevauchent ou sont même contradictoires dans leur approche. Par conséquent, je vous laisse uniquement avec les écrits de EDT, et surtout, rappelez-vous, ne croyez pas tout ce que vous lisez.

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