Votre première partie en Paquet scellé

Posted in Magic Academy on 2 Décembre 2006

By Jeff Cunningham

Bonjour et re-bienvenue à Magic Academy ! Je m'appelle Jeff Cunningham, et je suis un vieux de la vieille sur les Pro Tours. Mais avant tout, je suis un joueur avide de Magic. J'y joue depuis plus de 10 ans. Quand j'ai commencé, personne n'avait de connaissance stratégique accrue du jeu, et il faut admettre que mon propre savoir en la matière a été acquis à la dure. Je suis passé par les decks gratte-ciel multicolores contenant toutes mes cartes, qui me prenaient des après-midi entiers à mélanger, les decks entièrement composés de Farfadets de la Scrutaie et de Guivres voraces et les decks à thème (Thallidés !), pour en arriver enfin clopin-clopant à des constructions plus complexes. J'ai fait mes premières armes contre mes amis, puis lors d'énormes parties multijoueurs dans un magasin spécialisé local. J’en suis arrivé ensuite aux petits tournois en format Construit, aux avant-premières, aux TQ, aux championnats locaux, nationaux et enfin, au Pro Tour.

Pro Tour-Venice, 2003Pendant tout ce temps, j'ai appris à jouer à un certain nombre de potes — dont mes deux frères, qui hantent maintenant les tournois avec un bon niveau — et j'en ai aidé beaucoup, nouveaux joueurs ou joueurs expérimentés, à mieux comprendre les stratégies du jeu. Je suppose que d’une certaine manière, le parcours touristique vous permet de mieux apprécier le paysage. Je me rends compte qu'il m'est facile de m'identifier avec les joueurs qui se trouvent à différents points de la courbe formatrice de Magic, que je comprends la majeure partie des concepts du jeu, et que j'ai tout simplement développé un instinct puissant de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas. J'ai joué avec (et contre) les meilleurs, et je les ai observés avec attention.

Une fois, j'ai assisté à une interview de Ben Rubin, le premier prodige de Magic, qui avait déjà gagné plus de $75 000 avant ses 17 ans. Le journaliste, probablement envoyé par un canard local parce qu'il ne se passait pas grand-chose dans le monde ce jour-là, a été sidéré par les réponses intelligentes du joueur quand il lui a demandé ce qui rendait Magic si passionnant. Dans la vie, et d’autant plus dans le monde du jeu, les théories personnelles sont rarement les bienvenues. Vous avez une idée, ou une solution à un problème, mais il est difficile de savoir si vous avez raison ou non et de le prouver. Et par conséquent, espérer améliorer les choses en connaissance de cause devient plus complexe. Dans Magic, les idées et les théories s’appliquent facilement. Essayez votre deck. Appliquez votre stratégie pendant un draft. Vous gagnez ? Ca fonctionne ? Non ? Pourquoi ? Quand vous le savez, vous améliorez votre jeu. Le processus est si rapide, et les méthodes valides ne manquent pas.

Il y a quelque chose d'incroyablement satisfaisant à voir vos théories lentement prendre forme pour devenir réalité. Et je ne parle pas seulement de sentiments, vous les voyez vraiment se développer : tester et comprendre.

Magic est un jeu tout en profondeur. Beaucoup d'éléments stratégiques se combinent. Les nouvelles extensions sortent régulièrement. Les formats changent. Il n'y a pas de liste de règles précises inaltérables, mais des règles nées de l'expérience. En gros, apprendre Magic est un processus actif. Et j'espère pouvoir vous aider en vous livrant ces bases, qu'elles soient universelles ou plus personnelles, que vous pourrez ensuite intégrer au contexte de vos propres idées et stratégies.

Votre première partie en Paquet scellé

Le Paquet scellé est un format préhistorique. C'est celui qui rappelle le plus ce à quoi ressemblait une partie de Magic à l'époque de l’antiquité. Aujourd'hui, les formats Construits sont divisés en Standard, Classique, et tout le toutim. Ils sont très évolués, et souvent excessivement rapides. Grâce à l'Internet, tout le monde sait quelles cartes sont disponibles, et peut les utiliser au maximum de leur potentiel. Je ne dis pas que c'est un mal — au contraire, c'est génial — mais ce qui me plaît dans le format Paquet scellé, c'est que l'expérience de jeu n'a pas changé depuis les ses débuts.

Le Paquet scellé, c'est une sorte de microcosme de l'expérience Magic des origines. L’environnement de jeu est équilibré, mais divers. Tout le monde se voit distribuer une certaine quantité de produits encore dans leur emballage, généralement un paquet de tournoi et deux boosters. À partir de cette sélection, et en y ajoutant autant de terrains de base que vous le désirez, chaque joueur doit construire un deck d'au moins 40 cartes. Toute carte récupérée qui n'est pas mise dans le deck principal fait partie de la réserve. (Nous parlerons des réserves plus tard.)

En format Booster Draft (voir Academy 13 pour une présentation du Booster Draft si ce terme vous est encore inconnu) les joueurs contrôlent les cartes qu'ils ont à leur disposition, vu qu’ils les choisissent. En format Paquet scellé, vous n’avez pas ce choix, et tout votre talent et votre expérience vous permettent de maximiser le potentiel de ce qu'on vous donne. Alors comment transformer une sélection de cartes totalement aléatoire en un deck jouable ?

Aujourd'hui, nous allons étudier les bases.

Règles générales

En Paquet scellé, on vous fournit une sélection aléatoire de cartes que vous utilisez pour construire un deck. Alors qu'en Construit, vous pouvez baser votre stratégie entière sur une carte obscure, ou qu'en Draft, vous pouvez élaborer votre propre plan de jeu, en Paquet scellé, vous êtes beaucoup plus à la merci des cartes que vous récupérez. C'est un format qui est bien plus basé sur l'organisation et votre talent à construire et à trier des cartes que sur le succès d'une stratégie particulière.

Comme tout le monde reçoit des cartes au hasard — un assortiment général moyen, tout frais sorti de l'emballage — vous ne pourrez y appliquer qu'une série de stratégies restreintes. En Construit, un deck Meule est peut-être viable, ou il peut faire partie d'un deck combo hallucinant. Ici, tout le monde va jouer avec des créatures, alors vous pouvez compter sur toutes les ruses de combat et sur la force des retraits de créature. Pour résumer, bien que le format Construit résiste aux astuces générales de construction de deck, celles-ci ont plus de poids en Paquet scellé parce que tout le monde dépend des mêmes outils de base.

Notre but est de construire un deck efficace. En supposant que tout le monde commence avec des sélections de cartes de puissance à peu près identique, comment un deck de 40 cartes peut-il prendre l'avantage sur un autre ? La réponse réside dans les nombreuses décisions que vous devez prendre ; toutes sont importantes, mais qu'il y a quelques combines qui peuvent vous aider. Pour résumer : plus vous prenez de bonnes décisions, plus vous aurez l'avantage.

1. 40.

Oh, et pendant qu'on parle de ce truc des 40 cartes : même s'il n'y a pas de taille de deck maximale, vous voudrez vous limiter à 40 cartes, croyez-moi. Il n'y a rien qui révèle plus le manque d'expérience d'un joueur qu'un deck en Paquet scellé d'au moins 42 cartes. (41,…on en reparlera plus tard.) Il faut vous limiter parce que vous voudrez piocher vos meilleures cartes le plus souvent possible. En diluant votre deck avec des cartes supplémentaires qui n’ajoutent rien au jeu, votre deck fonctionne beaucoup moins bien. De même, plus vous jouez de cartes, plus il devient difficile de prédire ce que vous allez piocher, et plus vous aurez du mal à vous concentrer sur votre stratégie. Et surtout, c'est une bonne règle qui vous aidera à construire vos premiers deck en Paquet scellé sans devoir vous poser des questions de nombre de cartes. Croyez-moi, vous aurez suffisamment de soucis comme ça.

Avoir des sources de mana supplémentaires peut parfois vous permettre de jouer moins de terrains dans votre deck.2. 17 terrains +/- 1

Dans un deck de 40 cartes, vous voudrez avoir entre 16-18 terrains, 16 étant un peu juste, 17 étant la moyenne, et 18 étant élevé. 19 est extrêmement élevé (je l'ai peut-être fait deux fois dans ma vie !) et 15 suffit de temps en temps si votre deck n’est pas un aspirateur à mana. Si vous avez plusieurs créatures ou artefacts générateurs de mana (par exemple, la Pierre de Guermont, les Elfes de Llanowar, etc), vous pourrez parfois diminuer la quantité de terrains dans votre deck. En général, pour chaque carte génératrice de mana non-terrain dans mon deck, je joue un terrain de moins que 18 en m'arrêtant à 16 ou à 15, mais le plus souvent si j’ai des générateurs de mana qui coûtent 1 ou 2. Ce nombre de terrains a prouvé à maintes reprises qu'il suffisait pour vous assurer de jouer un terrain pendant les quatre ou cinq premiers tours de la partie, sans vous inonder non plus de terrains plus tard dans la partie.

3. Deux couleurs, et une petite goutte

Toujours dans la même veine, vous voudrez jouer une quantité de couleurs raisonnable. Vous voulez certes utiliser vos cartes les plus puissantes, mais avant tout, vous voulez pouvoir lancer vos sorts. Si vous n'avez pas suffisamment de terrains de chaque couleur utilisée, vos sorts resteront dans votre main pendant toute la partie. Vous devez vous assurer d'avoir les quantités de couleurs nécessaires pour les jouer tous. Ce n'est pas une question de 'toujours jouer 2 couleurs' ou même de 'toujours jouer 3 couleurs', car vous découvrirez bien vite que les meilleurs joueurs utilisent parfois des decks à 4 ou 5 couleurs ! Mais pour y arriver, il vous faut à la fois de l'expérience et une sélection de cartes très spécifique (et cela peut aussi dépendre des extensions).

N’oubliez pas non plus que je vous livre ici une série de généralités qui vous laisse libre de prendre vos propres décisions. Ce sont des conseils. En général, il vous faut une sélection de cartes puissante si vous voulez faire de bons decks bicolores en Paquet scellé. En moyenne, ils sont limités à 1 sur 4. Le deck en Paquet scellé typique est plutôt tricolore. Mais n’en faites pas tout un drame ; ne pensez surtout pas que la troisième couleur va vous compliquer la vie. D’ordinaire, ce n'est qu'un 'soupçon'... une petite goutte de couleur. Elle n'est représentée que par quelques cartes, le plus souvent entre 2 et 5. Ce nombre vous permet de maintenir une base de mana gérable et prévisible, tout en remplissant le deck de cartes puissantes.

 

Phantom Warrior
Nous reparlerons plus tard de la construction de votre base de mana, mais pour l'instant, gardez en tête que pour vos deux premières couleurs, il vous faut suffisamment de terrains pour vous assurer de mettre des cartes en jeu pendant vos premiers tours. (Par exemple, pour jouer le Guerrier fantomatique, et pour vous assurer de pouvoir le jouer dès le troisième tour, quand il est à son maximum de potentiel, vous voudrez avoir 7 ou 8 îles). Pour la goutte de couleur, en revanche, incluez le moins de terrains possible, et évitez les cartes dont la valeur dépend d'une mise en jeu en début de partie. Par exemple, si vous choisissez le bleu, le Guerrier fantomatique est une carte puissante, mais comme vous n'ajoutez à votre deck que quelques îles, il ne vaudrait pas le coup en fin de partie. Hors, pour ce soupçon de couleur, il faut des cartes qui auront de la valeur en milieu et en fin de partie. Par exemple, le Cheval de foudre fera parfaitement l'affaire : quand vous en arriverez au tour 7, vous aurez déjà probablement pioché un de vos terrains de la bonne couleur, même si vous en avez peu.

Ce qui nous amène à un autre conseil : ces cartes ne doivent avoir qu'un symbole de mana de la couleur en quantité réduite dans leur coût. Essayer d'alimenter en mana un sort dans un deck principalement bleu/blanc, par exemple, c'est bien plus difficile que le faire pour un sort de coût . Quand vous construisez votre deck en Paquet scellé, il est important d’organiser votre base de mana et de reconnaître l'importance d'une bonne fondation de couleurs. Il est souvent facile de déterminer le nombre de parties qu'une carte spécifique vous permet de remporter (Brasier !), mais celui qu'une bonne base de mana vous permet de gagner est plus difficile à quantifier, bien que son impact soit tout aussi important.

Il peut arriver que vous soyez obligé de jouer un deck en Paquet scellé qui soit plus proche d’un véritable deck tricolore, mais il vaut mieux l’éviter autant que possible. (Une fois de plus, ce ne sont que des généralités. Avec certaines extensions, un deck tricolore peut très bien devenir la norme. Mais en général, il vaut mieux construire un deck bicolore ou y inclure quelques cartes d'une troisième couleur.)

Notez aussi que quand les caïds du jeu utilisent parfois des decks à 4 ou 5 couleurs, ils jouent en fait deux couleurs principales et 2 ou 3 gouttes de couleurs différentes (et des sorts qui 'résolvent le mana')!

Pegasus Charger

Watch Utilisez des créatures avec esquive qui peuvent attaquer même si le terrain semble bloqué…

4. Esquive

En format Construit, la réussite peut dépendre d'une stratégie unique portée à l'extrême — un deck Brûlure agro tous azimuts par exemple. Mais en Paquet scellé, vous avez besoin d’un deck à la fois robuste et versatile. Si le jeu commence à bloquer, vous ne voudrez pas dépendre de créatures normales pour traverser les défenses ennemies.

Les créatures d'esquive les plus simples gagnent des tonnes de parties en format Limité. Les capacités comme le vol, la distorsion, ou 'imblocable' permettent à vos créatures d'attaquer sans devoir s'inquiéter d'une table encombrée ou de blessures de combat.

Ne jouez pas une mauvaise créature uniquement parce qu'elle a l'esquive, mais rappelez-vous que ce type de capacité est très utile en environnement Limité.

 

 

Dark Banishing
5. Retrait

Les sorts de retrait jouent un rôle important en format Limité, et même n'en avoir que quelques-uns est toujours mieux que ne pas en avoir du tout.

En plus d'être généralement bon dans tous les environnements en format Limité (contrairement au Construit, l'Obscur bannissement aura toujours une cible virtuelle en format Limité, et souvent une cible qui coûtera plus cher que le sort), le retrait fournit des solutions à des créatures problématiques spécifiques.

Par exemple, bien qu'il ne soit pas nécessaire de retirer toutes les créatures jouées par l'adversaire, il y en a souvent une qui, si vous la laissez faire, vous rendra la victoire difficile. Prenez par exemple un deck bleu/blanc avec beaucoup de petites créatures volantes. Si ce deck n'a pas de Pacifisme, ou une autre solution similaire, une simple Araignée géante suffira à lui causer de sérieux soucis. Un Assassin royal peut mettre des bâtons dans les roues de n'importe quel deck vert/blanc.

Un simple sort de retrait vous aidera à surmonter ce genre d'obstacles.

Giant Spider
Royal Assassin

Même si ce n'est pas toujours une bonne idée de le faire, si vos deux couleurs principales sont faibles en retrait, vous pouvez en ajouter un peu dans votre troisième couleur

6. Quotas de créatures

Que rechercher d'autre dans les créatures ? Quand vous triez 90 cartes pour n'en garder que 40, il y a un certain quota à respecter dans le coût de mana d'une créature.

1cc : Généralement, les decks en paquet scellé ont peu (ou pas) de créatures à 1 mana. Pourquoi ? Vous n'en avez pas autant pour votre argent (votre argent n'étant pas uniquement le coût de mana d'une carte, mais aussi la carte elle-même) ; une 1/1 pour 1 se fait plus facilement remplacer par une 2/2 pour 2 qu'en format Construit, où vous pouvez concevoir un deck où le surplus de vitesse peut en valoir la peine.

Cependant, certaines créatures à 1 mana sont jouables. Vous allez avoir besoin de capacités qui ont un effet intéressant sur les cartes les plus chères. (Le Gobelin pourrissant, les Elfes de Llanowar et le Vétéran de l'infanterie sont de bons exemples de ce qui peut vous être utile dans un sort à 1 mana).

2cc : Un bon deck solide contiendra 3 ou 4 bonnes créatures à deux manas. La règle d'or, c'est généralement une 2/2 pour 2 manas, mais une 2/1 fait généralement aussi bien l'affaire. Sinon, cherchez à nouveau des créatures qui ont des capacités intéressantes. Rien d'autre ne vaut vraiment la peine d'être joué autrement.

Master Decoy
Zodiac Monkey

 

Gray Ogre
3cc : Les créatures à 3 et 4 manas sont le plat de résistance de la courbe de mana (la distribution des sorts en fonction de leur coût de mana). Les créatures à 1 et 2 manas sont parfois un luxe, mais ne pas avoir de créatures à 3 ou 4 manas représente un sérieux trou stratégique tôt dans la partie ! Pour 3 manas, vous devrez souvent jouer quelques 'Ogres gris' (des 2/2 ‘vanille’ sans saveur ajoutée). Mais ceux-ci sont vraiment limite. Ce qu'il vous faut, ce sont :
  • Des 2/2 avec une capacité d'esquive. (Guerrier fantomatique)
  • Des créatures de F/E supérieures (ou de fonctionnalité supérieure) à 2/2 (Agame des souches)
  • Des créatures avec une capacité intéressante (Marionnettiste)
 

4cc : Arrivé à 4 manas, les 2/2 plus ou moins vanille ne tiennent plus la route. Une 3/3 sans saveur à 4 manas, en revanche, est une carte parfaitement acceptable dans la plupart des decks en Paquet scellé. Toute capacité qui lui est attachée est un bonus.

Hill Giant

Un autre standard du 4 manas est le volant 2/2. Une fois de plus, c'est une carte qu'on retrouve dans n'importe quel deck en Paquet scellé qui joue les bonnes couleurs, surtout si vous choisissez des volants 2/2 avec de bonnes capacités en plus.

Aven Cloudchaser

Si une créature au sol est inférieure à une 3/3, elle a vraiment intérêt à avoir une capacité intéressante. (Shaâmane anabaane)

Même si les sorts à 3 ou 4 manas sont très importants — ne pas les jouer pendant leurs tours respectifs peut provoquer une perte importante de tempo — il ne faut pas non plus en inonder votre deck. Vous voudrez en jouer quatre ou cinq de chaque. Au-delà de ça — surtout dans les 4 manas — vous risquez d'encombrer votre main avec des sorts que vous ne pourrez pas lancer à temps.

5cc : Vous ne voudrez avoir que 2 ou 3 créatures qui coûtent 5 manas. De temps en temps, vous serez obligé de jouer une simple 3/3 pour 5 mana (Sentinelle garderrance), mais ce n'est pas très bon.

Un volant 3/3 à cinq manas, d'un autre côté, c'est un classique du format Limité (Avemain déchiffre-vent).

Une 4/4 à 5 manas est aussi un classique de cet environnement de jeu (Écrabouilleur de fluipierre).

Autrement, regardez ce que vous avez d’exceptionnel dans votre sélection de cartes (Araignée fouettesoie).

6cc : Vous voudrez avoir une, deux ou aucune créature à 6 manas — en piocher plus d'une dans votre main de départ signifierait moins d'options de jeu en début de partie.

Au point où vous en êtes, vous voulez des caractéristiques béton — des 5/5 ou des 6/4 (Guivre vorace) qui sont assez honnêtes — ou des bombes (des cartes qui potentiellement, peuvent gagner la partie à elles seules, comme le Dragon shivân).

7cc : Plus de 6 manas, et vous voudrez jouer une carte, peut-être deux au maximum. Parfois, vous jouerez un sort à sept manas uniquement à cause de sa taille — une 7/7 fera généralement l'affaire (Baloth énorme).

Une fois de plus, on entre dans le territoire de la bombe.

8cc : À 8 manas, vous voulez uniquement des bombes (Force verdoyante).

9cc : Même pour une carte qui pourrait vous faire gagner la partie, 9 manas, c'est trop cher. Il arrivera parfois que vous en choisissiez une, mais ce sera très rare. 9 manas, cela représente plus de la moitié des terrains d'un deck ; il est peu probable que vous puissiez la jouer au tour 9, et vous en aurez peut-être la possibilité au tour 14 ou 15 — et la plupart des parties ne durent pas jusque-là !

7. Ne vous laissez pas tenter !

Ne vous laissez pas tenter par des combos de cartes qui, seules, ne sont pas vraiment terribles. Les combos font de bons thèmes secondaires, mais vous ne pouvez pas compter dessus. Vous voulez gagner la plupart de vos parties, pas uniquement celles où vous avez la chance de piocher les bonnes cartes.

Ne vous laissez pas séduire par les bombes. Un Dragon shivân peut sans doute vous faire gagner la plupart des parties où il est pioché, mais si vous n'avez pas d'autres bons sorts rouges, votre deck ne vous servira à rien dans le cas contraire. Ne vous forcez pas à jouer une couleur à cause d'une carte géniale… essayez de déterminer quelles couleurs sont les plus puissantes en moyenne.

Que dois-je faire quand j'ai ma sélection de cartes ?

Le Paquet scellé est généralement limité dans le temps. Vous disposerez de 25 minutes pour construire votre deck. C'est souvent le plus dur ! J'ai joué plus d'une centaine de tournois en Paquet scellé, et à chaque fois, j'ai utilisé la totalité du temps imparti.

Il est important d'utiliser au mieux ce que vous avez. Pour vous faciliter votre construction de deck, vous voudrez être très organisé.

On vous distribue un paquet de tournoi et deux boosters. Ouvrez-les et vous vous retrouvez face à une sélection aléatoire de cartes. Que faites-vous ?

Voilà quelques conseils.

D'abord, triez-les par couleurs.

Ensuite, triez chaque pile. Prenez le temps de lire les cartes, de les évaluer et d'en tirer des conclusions générales. Est-ce que certaines couleurs vous paraissent meilleures que d'autres ? Avez-vous des bombes, des cartes qui vous encouragent à jouer une couleur ? Est-ce que certaines couleurs vous paraissent tout de suite injouables ? Est-ce que certaines cartes vous paraissent tout de suite injouables ?

Une fois de plus, une manière de voir les choses est de simplement réduire votre réserve de cartes à la meilleure combinaison de 22-24 cartes (auxquelles vous ajouterez 16-18 terrains). Plus vous pourrez éliminer de cartes, plus votre travail sera facile. Même si une couleur a quelques cartes décentes, si vous savez qu'elle n'a pas suffisamment de puissance pour la jouer, éliminez-la. Cependant, n’oubliez pas que si une couleur n'est pas assez puissante pour être un thème principal de votre deck, quelques-unes de ses cartes pourraient faire parfaitement l'affaire en 'goutte de couleur' !

De même, éliminez directement les cartes individuelles qui, à votre avis, ne valent vraiment pas le coup d'être jouées.

Maintenant, regardez ce qui vous reste. Vous voulez deux couleurs principales. Cela signifie deux couleurs intéressantes à la fois qualitativement et quantitativement — beaucoup de cartes, et des cartes qui sont bonnes.

Rappelez-vous, même s'il n'est pas conseillé de choisir vos couleurs uniquement à cause d'une bombe, c'est un facteur qui doit quand même peser sur votre décision. Il n'est peut-être pas conseillé de jouer le rouge uniquement parce que vous avez un Dragon shivân, mais il est tout aussi important de songer à jouer cette couleur même si vous n’en avez pas !

Une fois que vous avez une idée de ce qui pourrait fonctionner, en supposant qu'il vous reste un peu de temps, essayez-le en mélangeant votre deck et en piochant des cartes pour voir ce que ça donne.

8. Courbe de mana

Vous devez mettre fortement l'accent sur la gestion du coût de mana des cartes, et sur la possibilité de jouer vos sorts régulièrement et de manière efficace. Le meilleur moyen d'évaluer un deck potentiel est de l'étaler devant vous selon les tours où vous devriez les jouer.

Ainsi, vous pouvez voir quelles zones de la courbes sont surchargées ou en manque de cartes, ce qui vous permet de prendre de meilleures décisions de construction. Même si, dans l'absolu, une créature à 4 manas est meilleure qu'une autre à 3 manas, si vous avez sept créatures à 4 manas et uniquement deux à 3 manas, il vaut quand même mieux prendre la 3 manas.

Remarquez aussi qu'il ne s'agit pas strictement du coût indiqué dans le coin supérieur droit de la carte. Bien qu’un Chercheur de gloire se joue dès que possible (au tour 2), un Marteau volcanique sera à n'importe quel moment de la partie. Ce genre de carte n'entre pas en compte dans la courbe de mana. Cette méthode n'a pas besoin d'être précise ; elle vous sert uniquement à vous donner une idée générale des forces et des faiblesses d'un deck. Arrangez les cartes comme vous l'entendez.

Maintenant — examinez vos deux couleurs. Est-ce qu'elles vous paraissent complémentaires ?

  • La courbe de mana est-elle régulière ? (En nombre suffisant : 2 manas, 3 manas, 4 manas)
  • Existe-t-il une synergie générale entre ces cartes ? (Par exemple, la défense du blanc couvre le terrain pendant que les volants bleus attaquent)
  • Avez-vous un bon équilibre de sorts/sorts de retrait et de créatures ?

Si quelque chose ne fonctionne pas — vous avez un trou dans la courbe de mana, ou le deck n'est pas aussi performant que vous le pensiez — recommencez à zéro. Remélangez vos cartes, triez à nouveau et essayez de déterminer quelles couleurs fonctionnent le mieux en équipe dans votre sélection.

Une fois que vous avez une idée précise, il est temps de décider une fois pour toutes quel nombre de couleurs vous allez jouer. Si votre deck est fort et résistant uniquement avec deux couleurs, c'est génial ! Mais la plupart du temps, vous serez obligé de rajouter la petite goutte de couleur dont on parlait tout à l'heure.

Je vous le rappelle, il vous suffit de quelques cartes pour remplir votre deck, rien de plus. Il vaut mieux se limiter à des cartes ayant un seul symbole de mana coloré dans leur coût, et plus elles sont adaptées à un jeu de fin de partie, le mieux c’est, parce c’est à ce moment-là que vous aurez le plus besoin d’elles.

Bonne petite goutte

Spined Wurm
Blaze

Mauvaise goutte

Foul Imp

Une fois que vous avez trouvé une configuration qui semble fonctionner, il est temps de réduire le nombre de vos cartes non-terrain à plus ou moins 23 cartes (selon la dépendance de mana de votre deck) et d'y ajouter vos terrains.

Il est nécessaire de réduire le nombre de vos cartes, même si c'est parfois difficile.

Une technique qui m'aide souvent est de choisir en premier les cartes à jouer quoi qu'il arrive. Puis j'ajoute celles qui sont moins intéressantes en ordre décroissant jusqu'à ce que mon deck soit rempli. Parfois, c’est plus facile psychologiquement qu'étaler 26 finalistes et pleurer un bon coup en essayant de faire une coupe sombre.

9. Entretien des terrains

La dernière étape du processus, c'est de rajouter les terrains. Ma technique est de commencer par une évaluation générale, puis de revérifier pour être sûr que les quantités sont bonnes.

Rappelez-vous que votre objectif est de pouvoir jouer vos cartes aux tours où elles auront le plus d'effet. Un Guerrier elfe est excellent en tour 2, mais au tour 6... pas tant que ça.

Elvish Warrior

Pour pouvoir soutenir des sorts à double mana peu chers, vous aurez besoin d'au moins 7 ou 8 terrains de la couleur concernée. Les sorts de retrait et de fin de jeu sont bien moins exigeants.

Examinez chaque couleur et estimez la quantité de terrains dont vous aurez besoin pour lancer régulièrement vos sorts en temps et en heure. Additionnez ces quantités. Si vous parvenez à la bonne marge de manoeuvre (c'est rarement le cas), tant mieux. Sinon, adaptez. Trouvez des raccourcis — si vous êtes obliger de sacrifier un peu votre jeu noir ou votre jeu rouge, lequel aura le moins de conséquence sur votre deck, et pourquoi ? En règle générale, vous voudrez soutenir un peu plus la couleur que vous pensez être la plus puissante.

Une autre chose à ne pas oublier, c'est l'utilisation de cartes comme l'Ombre glaciale, qui devient plus puissante avec des marais supplémentaires. Dans ce cas, il vaut mieux opter pour du mana noir en plus, vu qu'il sera plus utile que le rouge en fin de partie.

Frozen Shade

10. Dernier coup d'oeil

S'il vous reste du temps, examinez votre deck et posez-vous les questions suivantes :

  • Chaque couleur est-elle suffisamment pêchue ? (Très souvent, mes choix bicolores sont évidents mais une fois que le deck est peaufiné, l'un d’eux est rongé au point qu'il n'est pas aussi utile qu'une autre couleur.)
  • Quelles sont les faiblesses de ce deck, et est-ce que j'ai vraiment fait tout mon possible pour les compenser ?
  • Est-ce vraiment la meilleure utilisation possible de ma sélection de cartes ? (C'est le genre de questions que vous vous poserez quand vous aurez l'impression que votre assortiment de cartes était très puissant, mais que votre construction laisse un peu à désirer.)

Essayez d'identifier les problèmes et consultez le reste de vos cartes pour voir si vous pouvez y remédier.

Même si vous n'avez pas le temps, c'est une excellent exercice à faire une fois que le tournoi est terminé pour déterminer ce que vous auriez pu améliorer, ou encore entre rondes, avec l'aide de joueurs plus expérimentés. Si vous réalisez qu'une amélioration est possible, vous pouvez toujours la sortir de votre réserve si vous en avez la possibilité.

Les mythes du Paquet scellé

Enfin, j'aimerais vous éclairer sur certains mythes du jeu en Paquet scellé.

Le premier est que le Paquet scellé est un format basé sur la chance, et que les résultats d'un joueurs sont gouvernés par des sélections de cartes qui sont soit extraordinaires, soit pourries. C'est totalement faux, et à chaque fois que j'entends quelqu'un dire que sa sélection de cartes n'aurait jamais pu produire un deck décent, je considère que c'est dû à une faiblesse du joueur, pas des cartes. Cette remarque est devenue un classique pendant les TQ, les avant-premières et les Grands Prix, et même les pros s’en donnent à cœur joie (mais les joueurs pros se plaignent toujours de quelque chose.)

La vérité, c'est que si vous construisez votre deck correctement, en prenant toutes les bonnes décisions et en suivant le caractère général de votre sélection, vous obtiendrez un deck solide à chaque fois. Certains vous forceront à prendre des décisions plus complexes que d'autres, et il y aura toujours une petite variation de puissance d'une sélection de cartes à l'autre, mais personne n'a de ticket gratuit, et personne n'est éliminé à ce stade de la compétition.

Quand j'entends un joueur se plaindre de sa sélection, je lui demande parfois si je peux y jeter un coup d'oeil. J'y trouve presque toujours une configuration de cartes tout à fait jouable. La seule vérité, c'est que ces joueurs ne trouvent peut-être pas de cartes rares qui soient jouables, ou que toutes leurs bonnes cartes sont réparties dans les cinq couleurs. Mais ce n'est jamais vraiment insurmontable. Personnellement, je ne me souviens pas de la dernière fois où je me suis dit 'Ce Paquet scellé n'est vraiment pas terrible'. Et j'en ai probablement préparé des milliers.

De plus, le jeu en Paquet scellé est aussi exigeant que les parties en Draft — autrement dit, il faut vraiment utiliser tous ses talents de joueur.

Le deuxième mythe, c'est que le Paquet scellé est un format facile.

Lisez n'importe quel article détaillant la construction de deck de ce format par les joueurs pros, et vous remarquerez tout de suite une tendance : je n'ai jamais vu deux pros construire le même deck carte pour carte, et en fait, les couleurs ne cessent pas de varier ! Avec tant de divergences d'opinions entre les meilleurs joueurs de la planète, il est clair que ce format est difficile à maîtriser.

Le jeu en Paquet scellé implique d'utiliser autant de compétences différentes que le Draft : vous devez déterminer les forces de votre assortiment de cartes, concevoir votre réserve, prendre de bonnes décisions fondamentales... mais ce n'est pas facile.

Merci d'avoir suivi ce long exposé, et retrouvez-moi la semaine prochaine. Nous explorerons une vraie sélection de cartes et nous l'examinerons en profondeur pour porter notre construction en Paquet scellé au niveau supérieur.

A plus tard,

Jeff Cunningham

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