Traditionnellement, il existe trois archétypes de decks Magic primaires (agro, combo et Contrôle) définis par leur plans distinctifs :
- Les decks agros ont pour objectif d'infliger des blessures à un adversaire jusqu'à ce qu'il en meure, se désintéressant totalement de leurs propres points de vie en règle générale.
- Les decks Combo ont généralement la stratégie d'infliger des blessures jusqu'à la mort de l'adversaire, en utilisant leurs points de vie comme une sorte de Marché selon Yaugzebul peu efficace, peu puissant, mais gratuit et impossible à contrecarrer : en bref, ils les échangent contre des cartes.
- Les decks Contrôle, et je ne plaisante pas, ont pour stratégie d'encaisser les blessures jusqu'à ce qu'ils en aient marre. Arrivé à ce point de la partie, ils la gagnent à condition qu'ils ne subissent plus de blessures.
Un deck agro bien construit punit les réponses sans efficacité et l'arrogance des joueurs spécialistes du contrôle. Un deck agro bien conçu ne vole pas la victoire avec un sort de brûlure que vous cherchez dans votre bibliothèque, contrairement aux decks combos qui sortent À mon seul désir pour deux manas au dernier moment. Un deck agro bien conçu domine la partie dès la première attaque au tour deux, dès les premiers Lions des savanes au tour un, dès le Choc joué au tour un parce qu'il faut infliger des blessures et que vous n'avez rien d'autre à jouer pour l'instant. Il est toujours très triste de voir un joueur agro laisser un piocheur de cartes passif-agressif prendre ce qui nous appartient de droit.
Mais ne tournons pas autour du pot plus longtemps. Si vous êtes ici, c'est parce que vous voulez apprendre comment construire un bon deck agro, non ? La réponse à ce grand mystère, c'est... Construisez-le bien. (Je déconne, les amis. Je déconne.) En fait, je l'ai déjà dit plus tôt. Un deck agro doit être efficace, rapide et réfléchi.
Pour jouer une créature de tour un à chaque partie ou presque, un deck agro doit utiliser beaucoup de cartes à un mana. Il en va de même pour les créatures à deux manas. Si vous examinez Boros Deck Wins (rouge-blanc), son prédécesseur Red Deck Wins (mono-rouge), ou les decks Zoo modernes (généralement blanc-rouge-vert), vous découvrirez que chaque créature coûte un ou deux manas. Il faut aussi remarquer que la qualité de la créature n'est pas importante, du moins pas autant que sa rapidité. Les Orques de la Griffe de fer étaient joués dans les decks Sligh des débuts, il y a probablement une bonne raison.
Regardez ce deck Boros des Championnats du Monde de l'an dernier ; il est très représentatif:
- Un deck agro a généralement besoin de 8 à 12 créatures à un mana et de 8 à 12 créatures à deux manas.
Tôt dans leur carrière, les joueurs apprennent comment jauger l'efficacité du mana, ce que vous devriez payer pour obtenir un effet, que c'est nul de payer plus, que c'est génial de payer moins, etcetera et ainsi de suite. Et les leçons d'efficacité de mana sont souvent associées aux leçons sur la courbe de mana. Il est important de dépenser tout votre mana à chaque tour en faisant des choses que vous payez un bon prix.
En règle générale, les decks agros n'ont pas de courbe, rien qu'un bloc de cartes qui coûtent un ou deux manas, et quelques outsiders à trois et quatre manas. Le deck agro parvient à dépenser tout son mana à chaque tour grâce à une méthode infaillible : ne pas avoir trop de mana à dépenser.
- Un deck agro utilise généralement 20-23 terrains ou sources de mana non-attaquantes.
L'efficacité de mana est un concept assez général, essentiel pour un deck agro certes, mais même très basique. L'efficacité recherchée par un deck agro est celle des blessures. L'efficacité des blessures est la quantité de blessures qu'une carte peut généralement infliger. Sauf s'il y a un Fourneau de Rajh dans les parages, un Marteau volcanique infligera 3 blessures. Vous pourrez compter sur 6 blessures de Carboniser (je sais, il n'y en a que 4 qui comptent, mais Carboniser est une carte géniale et j'insiste pour vous le faire comprendre). Une carte telle que le Feu démoniaque sera plus difficile à estimer parce que X peut représenter n'importe quelle valeur. Cependant, il faut bien lui accorder une valeur d'efficacité des blessures, et dans un deck agro léger en terrains, on peut raisonnablement s'attendre à 4 ou 5 blessures d'un sort X. De plus, remarquez qu'un sort qui coûte 10 manas et qui inflige 20 blessures serait considéré comme faisant 0 blessure dans une partie normale. Assurez-vous de ne pas vous fier à la valeur imprimée sur un sort de situation quand vous évaluez son efficacité. Votre adversaire n'aura pas toujours 10 points de vie (Deuxième rite selon Hidetsugu) ou une main remplie de sorts coûteux (Embrasement des souvenirs).
Évaluer l'efficacité des blessures d'une créature est encore plus difficile, simplement parce que vous n'avez jamais de garantie qu’elle va infliger des blessures, quelle que soit la quantité de mana dépensée, et que la plupart des joueurs comprennent l'importance de l'interruption des blessures de créature. Ceci dit, les créatures qui infligent des blessures rapidement et régulièrement peuvent être très efficaces. Donc, comprendre quelle quantité de blessures une créature peut infliger est primordial quand vous construisez un deck agro.
En utilisant l'équation de rapidité un peu plus haut dans cet article, il est facile d’estimer 3 blessures pour une créature à un mana avant que la Colère de Dieu ne rase les pâquerettes. Les Lions des savanes font 6 blessures. Des Grizzlis assènent 4 blessures. Le Loup de garde aussi est bon pour 6. L'éléphant moyen (disons un Armodon dressé) piétine pour 3 blessures. Tout ce que vous avez sur la courbe des tours un à trois est au moins aussi efficace qu'un Marteau volcanique, et bien meilleur quand l'adversaire ne peut rien faire. Comme je le disais plus tôt, le Marteau ne pourra jamais faire mieux que ce qu'il est prévu pour, quelle que soit la quantité de tour où votre adversaire ne peut pas jouer de terrains.
Ce deck agro rouge-vert, lui aussi joué pendant les Championnats du Mondes, utilise les Elfes de Llanowar pour faire attaquer ses créatures à trois ou quatre manas plus rapidement, ce qui augmente la quantité de blessures qu'elles peuvent infliger.
Ceci dit, les créatures qui sont jouées en dehors de la courbe, après qu'un adversaire est en position de s'en débarrasser, sont très peu efficaces pour infliger des blessures. Il est donc extrêmement important pour un deck agro de pouvoir terminer la partie rapidement une fois que ses créatures sont en danger.
- Des créatures peu chères jouées tôt dans la partie infligeront généralement autant de blessures que vos meilleurs sorts de brûlure. Les créatures, et les autres sources de blessures permanentes peu coûteuses, peuvent aussi punir l'adversaire quand il est lent à piocher ses menaces.
- Les sorts de brûlure sont un excellent moyen d'améliorer l'efficacité des blessures d'un deck parce que leur production de blessures est prévisible.
- D'un autre côté, les sorts de brûlures inconsistants n'ont pas une valeur proche de leur valeur imprimée exceptés dans des cas extrêmes.
J'ai surtout parlé de la construction des decks agros dans cette colonne, mais comme j'aborde aussi le sujet, j'aimerais vous donner un exemple vous montrant comme l'efficacité des blessures affecte vos décisions de jeu. Supposons que j'ai une 2/2 et que mon adversaire a une 3/3 dégagée. Que dois-je faire du Marteau volcanique que j'ai en main ? Cela dépend vraiment de la quantité de blessures que j'attends de ma 2/2. Si je dépense 3 blessures pour en acheter 2, ce n'est pas vraiment un bon deal. Si je m'attends raisonnablement à deux attaques réussies pour cette créature, alors il faut que j'utilise le Marteau pour lui ouvrir la route.
Voici un dernier aspect important dans le plan d'un bon deck agro. J'en ai déjà touché un mot : ils aiment la redondance. Ils gagnent des parties difficiles parce qu'ils font toujours la même chose, quelles que soient les cartes qu'ils piochent, tandis que l'adversaire aura généralement besoin d'une séquence de cartes spécifique pour rester en vie. Les decks agros ne jouent généralement pas de cartes qui encombrent leur main si elles y arrivent trop tôt. Des cartes comme Keiga, la Recherche compulsive et le Feu dévastateur (toutes les cartes qui ont un rôle à jouer dans le combat pour la survie) attendent dans la main du joueur de contrôle et se moquent de lui. Parfois, il va utiliser son mana pour ne rien faire, autrement dit, pour gaspiller une Recherche compulsive au tour trois, et les deux joueurs éclateront de rire devant le ridicule de la situation.
Pas si différentes que ça.La redondance dans un deck agro ne se limite pas à l'inclusion de 12 créatures à un mana. C'est un concept : l'idée que presque toutes les cartes font la même chose, infliger des blessures. Un Choc de tour un inflige autant de blessures que des Loups de la toundra qui attaquent deux fois. Les cartes d'un deck agro n'ont pas des fonctions différentes, comme les sorts de pioche et les tueurs de créatures dans un deck combo ou Contrôle. C'est sûr qu'une Hélice d'éclairs et un Négateur phyrexian n'ont presque rien en commun d'un premier abord. Et ils opposent des défis différents au punching ball... erm, je veux dire, l’adversaire joueur de contrôle, qui essaie vainement de s'en débarrasser. Mais les cartes d'un deck agro ont presque toutes le même objectif final. Réfléchissez-y : si vous retirez la plupart des cartes d'un deck agro et que vous les remplacez par 38 exemplaires de la même carte et le terrain approprié, il gagnerait la partie s’il n’est pas victime d’interruption de l’adversaire. Le deck Contrôle ou combo moyen a peu de cartes (ou aucune dans le cas du deck combo) qui pourraient se vanter d'en faire autant. Et même les cartes qui peuvent gagner des parties à elles-seules (comme Keiga ou le Trafiquant d'esprits ou bien d'autres encore) ne sont probablement pas comparables à leurs équivalents agros.
- La majorité des cartes dans un deck agro devraient être capables de tuer l'adversaire.
Pour finir, je voulais rassembler tous les points de l'article, en partie pour être sûr que je n'avais rien oublié, mais aussi pour vous faciliter la relecture de l'article. Alors voila mes suggestions de base pour un deck agro bien construit :
- Les decks agros ont pour objectif d'infliger des blessures à un adversaire jusqu'à ce qu'il en meure, se désintéressant totalement de leurs propres points de vie en règle générale.
- La majorité des cartes dans un deck agro devraient être capables de tuer l'adversaire.
- Un deck agro a généralement besoin de 8 à 12 créatures à un mana et de 8 à 12 créatures à deux manas.
- Des créatures peu chères jouées tôt dans la partie infligeront généralement autant de blessures que vos meilleurs sorts de brûlure. Les créatures, et les autres sources de blessures permanentes peu coûteuses, peuvent aussi punir l'adversaire quand il est lent à piocher ses menaces.
- Les sorts de brûlure sont un excellent moyen d'améliorer l'efficacité des blessures d'un deck parce que leur production de blessures est prévisible.
- D'un autre côté, les sorts de brûlures inconsistants n'ont pas une valeur proche de leur valeur imprimée exceptés dans des cas extrêmes.
- Un deck agro utilise généralement 20-23 terrains ou sources de mana non-attaquantes.
J'espère vraiment que cette colonne vous aura aidé à comprendre non seulement les aspects plus techniques du deck agro, mais aussi l'état d'esprit du joueur agro quand il évalue ses cartes, construit son deck, et qu'il prend des décisions de jeu. Je sais que je n'ai pas beaucoup parlé du jeu agro, mais la plupart de ces idées s'y appliquent.
Pour un joueur agro, la stratégie se résume à : Comment infliger le plus de blessures ? Ne l'oubliez pas.
Billy Moreno