Actes de destruction

Posted in Making Magic on 11 Août 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenue à la semaine Annihilation. En l'honneur de From the Vault: Annihilation, cette semaine est dédiée à tout ce qui est destructif. J'ai pensé à plusieurs sujets pour mon article et, au bout du compte, j'ai décidé de parler d'un de mes sujets favoris : le pentagramme des couleurs de Magic. Je vais utiliser l'article d'aujourd'hui pour observer et analyser comment chaque couleur « détruit » des choses. Je parle souvent du camembert de façon générale, mais aujourd'hui je vais détailler un aspect spécifique.

Avant de commencer, je voudrais clarifier que je vais parler de la destruction de permanent dans le sens large du terme pour couvrir toute la largeur du sujet (c.-à-d. ce que chaque couleur peut faire contre chaque type de permanent). Ceci plutôt que de spécifier comment chaque couleur « détruit » des permanents dans le sens technique du mot « détruire », qui a un sens bien défini dans Magic.

Commençons avec le blanc, comme nous le faisons le plus souvent lors de la conception. Les fichiers du service R&D sont blanc, bleu, noir, rouge, vert – pour l'acronyme anglais WUBRG (prononcé « woubergue »).

Blanc

Détruisez ou exilez la créature attaquante ou bloqueuse

Le blanc a un sens de la moralité très développé. Il lui est donc important d'instaurer un code strict définissant quand il est acceptable de détruire une autre créature. Comme vous allez le constater, le blanc a trouvé de nombreux moyens pour justifier ses actions. Le premier implique le combat. En ce qui concerne le blanc, en amour comme à la guerre, tous les coups sont permis (tout du moins à la guerre). Si vous attaquez le blanc ou si vous le bloquez, votre créature s'est lancée dans le combat et il est donc acceptable pour le blanc de la détruire.

Blessures directes infligées aux attaquants et/ou aux bloqueurs

C'est une variante de la catégorie précédente pour permettre au blanc de s'occuper d'attaquants et de bloqueurs inopportuns, mais elle utilise les blessures directes plutôt que la destruction. Comme la destruction est ici basée sur les blessures, elle marche moins bien sur des créatures plus résistantes, ce qui est sa plus grande limitation.

Détruire des créatures qui vous ont blessé vous et/ou vos créatures

Une des philosophies du blanc est ce que le service R&D appelle la règle « Pas touche à moi et aux miens ». C'est assez semblable à ce qu'on peut observer chez les preux chevaliers ou dans la Fédération de Star Trek. Le blanc se voit comme le bon et il n'aime donc pas « tirer le premier », mais dès qu'une créature d'un adversaire s'en prend au mage blanc ou à ses créatures, le champ est libre pour la détruire.

Détruire une créature de force supérieure ou égale à 4

En tant que couleur des « faibles », le blanc bénéficie d'un côté « David contre Goliath » qui lui permet de détruire de grandes créatures qui sont presque toujours définies comme étant de force supérieure ou égale à 4.

Détruire une créature engagée

Le blanc peut détruire des créatures qui l'attaquent ou le ciblent. Étant donné que ces deux actions ont (la plupart du temps) comme conséquence d'engager la créature, la destruction de créatures engagées est parfois faite en version simple.

Personnellement, je ne suis pas grand fan de ce type de cartes car elles permettent au blanc de détruire des créatures qui s'engagent uniquement pour aider un adversaire sans menacer le joueur blanc d'une quelconque façon et ça, c'est quelque chose qui ne colle pas vraiment.

Détruire une créature noire et/ou rouge

Pour le blanc, le noir et le rouge représentent le mal et le danger. C'est pour cette raison que le blanc se sent de temps en temps justifié de débarrasser le monde des créatures méchantes et/ou dangereuses et ce, de façon préemptive. Remarquez que cela ne se fait pas souvent et plus souvent contre le noir que contre le rouge.

Rediriger des blessures

Une autre manière pour le blanc de détruire une créature est de rediriger des blessures vers elle. Cela s'accorde parfaitement avec l'ambiance du blanc de laisser attaquer l'adversaire en premier.

Détruire une créature ciblée et payer des réparations

Le blanc a le droit de détruire une créature (habituellement n'importe laquelle) et de donner ensuite quelque chose en dédommagement au contrôleur de cette créature.

C'est une autre catégorie à laquelle je ne tiens pas trop, car poussé au bout, ce type de cartes permet au blanc d'avoir la plus forte destruction de créature du jeu. Comme le blanc est censé être plus faible que le noir (et, on pourrait aussi argumenter, que le rouge) dans cette catégorie, cela a faussé le pentagramme des couleurs par le passé. L'exemple type de ce problème est Retour au pays de l'édition Alpha.

Nettoyeurs qui ratissent large (parfois avec des exclusions)

En plus de la capacité de détruire des créatures individuelles, le blanc est une des couleurs qui peuvent détruire toutes les créatures (parfois en laissant une sous-catégorie intacte). On retrouve ici le sens de l'équilibre du blanc, qui traite toutes les créatures de la même façon. On y trouve aussi un aperçu du côté rancunier du blanc.

Avoir ou donner l'initiative/la double initiative

Une autre manière dont le blanc peut tuer est de surprendre l'adversaire en plein milieu du combat avec une capacité qui accorde à l'un de ses attaquants ou bloqueurs l'initiative ou la double initiative.

Une aura qui empêche l'attaque, le blocage et/ou les capacités activées

Maintenant, ça devient un peu plus vague. Parfois le blanc ne s'occupe pas d'une créature (et parfois d'un permanent) en la retirant du champ de bataille, mais en la neutralisant. Ceci se fait habituellement avec une aura. J'adore ce groupe car il est non seulement vraiment dans l'ambiance du blanc de ne pas tuer quand ce n'est pas nécessaire, mais il lui fournit également des réponses auxquelles on peut répondre et qui rendent les sorts de retrait du blanc différents de ceux des quatre autres couleurs.

Une aura qui prévient les blessures d'un permanent enchanté

C'est une déclinaison de la catégorie précédente. Au lieu de prévenir l'attaque ou le blocage, l'aura prévient toute blessure en provenance de la créature enchantée. Parfois elle prévient aussi les blessures qui lui sont infligées.

Enchantements qui imposent un prix aux actions des permanents de l'adversaire

Une autre variante des deux dernières catégories est un enchantement (souvent, mais pas toujours une aura) qui limite l'utilisation d'un permanent (une créature la plupart du temps, mais pas toujours) à moins que l'adversaire ne paie une taxe (le plus souvent du mana, mais pas toujours). Ceci reflète l'ambiance du blanc imposant des lois qui limitent ce que peuvent faire les autres (c.-à-d. des taxes).

Une créature ou un enchantement qui exile un permanent tant qu'il est sur le champ de bataille

Ce groupe correspond aux cartes qui exilent un permanent (souvent une créature, mais le blanc peut affecter tout type de permanent) quand elles arrivent sur le champ de bataille et le gardent en exil tant que la carte y reste. C'est une autre catégorie qui renforce le sentiment que le blanc a des « réponses auxquelles on peut répondre ».

Faire vaciller (exiler pour un court instant) une créature

Le blanc est la couleur du retardement, je vais donc catégoriser ce groupe comme une sorte de retrait temporaire. Le blanc a la capacité d'exiler une créature jusqu'à la fin du tour, ce qui lui fournit des réponses à court terme face à certains permanents problématiques.

Détruire ou exiler un enchantement

Le blanc est primaire dans la destruction d'enchantements et a tendance à toujours avoir dans chaque extension une carte courante capable de détruire un enchantement. À moins que les enchantements soient un thème majeur du bloc (comme pour Theros), ces cartes ont tendance à être moins fortes.

Détruire ou exiler un artefact ou un enchantement

Au début du jeu, le blanc était la couleur du « Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé » grâce à la carte Désenchantement. Cette capacité a fini par migrer du primaire blanc au primaire vert. Le blanc est secondaire dans cette capacité, ce qui veut dire qu'il a tendance à le faire avec des cartes inhabituelles et en général à un niveau de pouvoir plus faible que le vert. Ce que le blanc fait parfois à la différence du vert est d'exiler l'artefact ou l'enchantement.

Bleu

Transformer un permanent en un autre permanent (généralement du même type)

Le blanc a de nombreuses façons de détruire des permanents et bien d'autres de s'en occuper sans les détruire. Ces derniers sont très nombreux chez le bleu, mais les premiers sont moins fréquents. La première catégorie peut en fait être vue comme une sorte de destruction (bien qu'on se dirige plus vers l'exil et la mise en dessous de la bibliothèque que la destruction pure et simple), mais, en plein dans l'ambiance, il les transforme en une autre créature. En général, quand c'est utilisé contre un adversaire, c'est pour désamorcer la créature en prenant quelque chose de dangereux et en la rendant beaucoup plus docile.

Contrecarrer un permanent quand il est lancé

C'est une des manières les plus efficaces sur le long terme pour le bleu de retirer un permanent menaçant. (Notez que le bleu peut aussi contrecarrer des non-permanents mais ce n'est pas le sujet de l'article d'aujourd'hui.) Je parle souvent du bleu comme étant la couleur la plus réactive et ceci se voit dans un de ses outils les plus puissants qui ne peut être utilisé qu'en réaction au lancement d'un sort. L'avantage est que le bleu dispose d'outils pour s'occuper de tout type de sort. Le désavantage est qu'il n'a qu'une petite fenêtre d'opportunité pour le faire.

Renvoyer un permanent dans la main de son propriétaire

Voici un autre domaine où le bleu excelle. Il est capable de faire « rebondir » n'importe quel permanent dans la main de son propriétaire. Ceci permet alors au bleu d'utiliser des contre-sorts pour l'arrêter, mais si le bleu n'a pas cette réponse, cette catégorie a tendance à uniquement retarder les menaces plutôt que de les éliminer. Remarquez que faire rebondir des jetons les retire de façon permanente car ils s'évaporent quand ils quittent le jeu.

Renvoyer un permanent au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire

Cette catégorie est une version plus puissante de la précédente. Le bleu peut non seulement faire « rebondir » des permanents mais aussi les faire « super-rebondir » en les renvoyant directement au-dessus de la bibliothèque d'où ils venaient.

Voler une créature

C'est une des réponses plus permanentes, non-destructives du bleu. Pourquoi détruire quelque chose de précieux si vous pouvez vous en servir ? Au fil des années, le service R&D a élevé la rareté des effets de contrôle pour le format Limité. De nos jours, on les voit donc surtout comme rares et rares mythiques.

Copier une créature

Parfois le bleu ne peut pas voler ce qu'il veut, alors tout ce qu'il peut faire, c'est le copier. J'avoue que ça demande un peu d'effort d'accepter ceci comme une destruction mais il y a des moments où le seul moyen pour le bleu d'affronter une menace est de la posséder. Tout comme les effets de vol, les effets de copie ont eux aussi augmenté en rareté au fil du temps.

Imposer une attaque

Une autre manière pour le bleu de s'occuper d'une créature est de la forcer d'attaquer quelque chose qui va la bloquer et la tuer. Le bleu est la couleur secondaire pour cette capacité, le rouge étant primaire.

Un enchantement qui empêche le permanent de se dégager

Une des réponses les plus communes du bleu en format Limité est un enchantement (généralement une aura) qui empêche un permanent (généralement une créature) de se dégager. Parfois le sort engage le permanent quand il est joué, mais pas toujours.

Un sort ou une capacité engage une créature et très souvent ce permanent ne peut pas se dégager lors de la prochaine phase de dégagement

C'est une variante de la catégorie précédente, et en tant que réponse elle est beaucoup moins permanente. Cette capacité est parfois mise sur des permanents qui peuvent l'utiliser à répétition.

Une capacité activée qui engage une créature

Ceci est une autre déclinaison des deux catégories précédentes excepté que c'est une capacité activée qui peut être utilisée à chaque tour. Son utilisation coûte presque toujours du mana et dans sa version bleue, permet normalement d'engager ou de dégager le permanent, qui est en général une créature.

Baisser la force d'une créature

Le bleu est la couleur qui reçoit des effets -N/-0, ce que le service R&D surnomme le « rétrécissement ». Ceci peut se faire sur un éphémère et affecte souvent plus d'une créature jusqu'à la fin du tour. Ça peut aussi se faire avec une aura. De temps à autre c'est fait avec un enchantement non-aura.

Modifier la force/l'endurance

Un autre tour que le bleu a dans son sac est qu'il peut modifier les caractéristiques de base d'une créature, la rendant moins menaçante.

Donner des désavantages d'illusion

Le bleu est la couleur des illusions. Nous lui avons donc donné ce qu'on appelle aujourd'hui le « désavantage d'illusion » (précédemment appelé « indolence » d'après le Fantôme indolent, quand la capacité était avec le noir). Elle oblige le contrôleur de la créature à la sacrifier si elle se retrouve ciblée. Le bleu peut attacher ce désavantage aux créatures de l'adversaire.

Faire vaciller une créature (l'exiler pour un court instant)

J'ai parlé de cette capacité plus haut avec le blanc. Le bleu l'a aussi. Le blanc s'est retrouvé être primaire pour cet effet, mais le bleu est secondaire et y a donc accès quand il en a besoin.

Noir

Destruction de créatures

La destruction n'est peut-être pas le point fort du bleu, mais le noir y excelle, surtout s'il s'agit de créatures. Le noir a plusieurs sorts de destruction de créature courants dans chaque extension. Dans le passé, il y avait habituellement une exception (le « non-noir » étant le plus populaire), mais ces jours-ci nous avons permis au noir d'avoir des éliminations plus directes sans exception.

Accorder -N/-N

Le noir est si doué pour tuer des créatures qu'il a plusieurs manières de le faire. (Après tout, le noir est le champion de l'utilisation de la mort.) Il peut aussi réduire l'endurance, la faisant descendre à 0 pour tuer la créature. Ceci est parfois accompli par des sorts ou des capacités. À d'autres moments, le noir utilise des auras. Ainsi le bonus reste, juste au cas où ça n'aurait pas suffi pour tuer la créature. Le noir réduit souvent la force en même temps que l'endurance.

Détruire des créatures blessées

Bien que ce soit utilisé moins fréquemment, le noir élimine parfois des choses qui ont déjà souffert de blessures. On fait de telles cartes parce que c'est dans l'ambiance, et aussi parce qu'il est bon pour le format Limité que tous les tueurs de créature noirs ne soient pas aussi efficaces.

Drainer des créatures

Habituellement la destruction noire n'utilise pas de blessures car c'est l'affaire du rouge, mais le noir fait une exception (d'accord, deux – la seconde viendra) : ce que les joueurs appellent le « drainage ». Ces sorts infligent des blessures à une créature pour ensuite fournir l'équivalent en points de vie à vous, le lanceur. À l'époque, les points de vie étaient directement liés aux blessures réellement infligées, mais les cartes plus récentes verrouillent simplement les deux chiffres au moment du lancement.

Imposer des sacrifices

Mais attendez, le noir n'a pas encore fini. Un autre tour astucieux est la capacité qui force un joueur à sacrifier des créatures. C'est faible contre un adversaire avec beaucoup de créatures sur le champ de bataille, mais cela permet au noir d'éliminer certaines créatures qui lui poseraient autrement des problèmes (comme celles avec la protection contre le noir).

Avoir une créature avec le toucher mortel ou le lui accorder

Le toucher mortel est un des outils dans l'arsenal du noir. Des petites créatures peuvent être assez effrayantes si participer à un combat tue l'autre créature, indépendamment de sa taille. Une autre astuce populaire pour le noir est de donner le toucher mortel à une créature (souvent à la vitesse d'un éphémère, bien que le noir ait aussi des auras) pendant le combat alors que les attaquants et les bloqueurs sont déjà déclarés.

Détruire toutes les créatures

Alors que le blanc a des sorts de massacre de créatures en masse plus emblématiques , le noir, en tant que couleur de l'élimination de créature, n'a aucun problème pour tuer toutes les créatures (ou toutes sauf un sous-groupe). Le noir peut utiliser n'importe laquelle des différentes méthodes d'élimination mentionnées plus haut.

Détruire une créature à chaque tour

Parfois le noir aime prendre son temps pour éliminer. Cet effet se retrouve sur un permanent qui est présent et tue une créature à chaque tour. Le service R&D appelle ces cartes des Abysses d'après le fameux enchantement The Abyss de Legends qui était le premier à le faire.

Un permanent qui s'active pour infliger des blessures à tout

Voici quelque chose que le noir ne fait plus autant qu'auparavant, mais qui s'accorde bien avec le noir comme couleur de la maladie.

Un enchantement qui fait mal quand la créature attaque ou bloque

Parfois le noir aime torturer ses victimes plutôt que de juste les tuer. Cette catégorie permet au noir de contrôler par la menace de la douleur au lieu de détruire les choses directement.

Détruire un planeswalker

Le planeswalker est l'unique type de permanent que seul le noir peut détruire avec un sort ou une capacité. (Bon, j'admets que n'importe quelle couleur peut le faire en attaquant un planeswalker avec des créatures. Et le vert a une exception dont je vais parler un peu plus loin.)

Retirer tous les marqueurs

Que ce soit le retrait de marqueurs de loyauté d'un planeswalker ou de marqueurs +1/+1 d'une créature 0/0, le noir peut utiliser cette capacité pour tuer.

Détruire un terrain

Après le rouge, le noir est secondaire dans la destruction de terrain, comme le vert.

Imposer une défausse

Comme si tuer des choses ne suffisait pas, le noir a aussi une autre arme majeure dans son arsenal pour s'occuper de permanents nuisibles. Il s'en débarrasse avant même qu'ils entrent en jeu. La défausse est pour le noir ce que le contre-sort est pour le bleu. C'est une réponse universelle à tout un tas de problèmes.

Rouge

Infliger des blessures à une créature et/ou un planeswalker

Si le noir est le champion de la destruction de créatures, le rouge est le champion des blessures directes. En fait, en prenant en compte toutes les mécaniques de Magic, le rouge a plus de sorts de blessures directes par extension que n'importe quelle autre couleur a n'importe quelle autre mécanique. Mais ceci est un peu trompeur, car pour les blessures directes du rouge, il s'agit bien souvent de plusieurs mécaniques. La source principale des blessures du rouge est basée sur les points, ce qui le rend plus faible contre des créatures avec une endurance élevée.

Infliger des blessures à toutes les créatures et/ou tous les planeswalkers

Les blessures peuvent cibler une créature unique ou elles peuvent être infligés à plusieurs, voire parfois toutes les créatures (y compris les vôtres). C'est cette catégorie qui fournit au rouge ses « grands nettoyeurs ».

Causer des blessures et les diviser

Cette catégorie se place à peu près au milieu entre les deux premières. Le rouge a parfois le droit de diviser ses blessures directes, lui permettant souvent de détruire plusieurs créatures mais pas toutes.

Détruire une créature avec le défenseur

Le rouge n'a pas droit à beaucoup de destructions directes de créature, mais sa haine envers les choses qui refusent de se battre semble lui permettre une exception.

Obliger deux créatures à se battre

Le rouge est secondaire pour se battre alors que le vert est primaire. Le rouge n'a pas trop tendance à utiliser cette capacité, mais ça reste un de ses outils.

Avoir ou accorder l'initiative ou la double-initiative

De la même façon que le noir a le toucher mortel pour éliminer ses ennemis, le rouge a l'initiative et la double-initiative. Une des astuces de combat les plus répandues pour le rouge est d'accorder l'initiative ou la double-initiative conjointement à un bonus de force au milieu du combat.

Infliger des blessures à une autre créature quand elle reçoit des blessures

Une des manières pour le rouge de blesser des créatures est d'échanger les blessures coup pour coup. Cette catégorie permet d'infliger des blessures pour chaque blessure que la créature avec cette capacité reçoit.

Doubler les blessures

Cette capacité est un peu plus détournée, mais elle aide à fournir aux créatures rouges et aux blessures directes des moyens de tuer des créatures qui seraient autrement intouchables.

Voler temporairement un permanent

Le bleu peut voler des permanents de façon permanente (habituellement des créatures) mais le rouge peut aussi le faire temporairement. Cette catégorie, combinée à des effets de sacrifice, est une bonne combo pour tuer les créatures de votre adversaire.

Obliger une ou plusieurs créatures à attaquer

En tant que couleur de l'émotion, le rouge peut exciter des créatures et les amener temporairement à faire quelque chose qu'elles ne feraient pas normalement – comme, par exemple, à attaquer…

Obliger une créature à bloquer

… ou à bloquer.

Détruire un artefact

Le rouge est le champion de la destruction d'artefacts. Pourquoi ? Parce que faire exploser des choses est toujours un plaisir

Détruire un terrain

Le rouge est primaire dans la destruction de terrain. Nous en avons un peu baissé le niveau de puissance, mais c'est toujours quelque chose que le rouge peut faire au niveau des cartes courantes Le rouge s'est aussi essayé à la destruction de terrain de masse.

Vert

Obliger deux créatures à se battre

Une des faiblesses du vert est d'avoir besoin de créatures pour détruire les créatures de l'adversaire. La mécanique se battre, qui est primaire en vert, est une parfaite réponse de créature pour le vert, pourvu qu'il ait lui-même des créatures pour pouvoir se battre.

Détruire une créature volante

Normalement le vert ne détruit pas de créatures, mais il y a trois exceptions : les créatures volantes, les créatures-artefacts et les créatures-enchantements (je vais en venir aux deux derniers plus bas). Comme le vert n'est pas très fort pour voler, il a beaucoup d'outils pour s'occuper des volants (la portée étant une autre de ses réponses).

Avoir ou accorder le toucher mortel

Tout comme le noir, le vert a accès au mot-clé de toucher mortel. À la différence du noir, le vert est beaucoup moins enclin de l'accorder à une créature à la vitesse d'un éphémère.

Obliger une ou plusieurs créatures à bloquer

Le vert est peut-être limité à devoir répondre aux créatures de son adversaire avec ses propres créatures, mais cela ne veut pas dire qu'il n'a pas plusieurs façons de s'y prendre. Une autre manière d'affronter les créatures sur le champ de bataille est de simplement les y obliger lors du combat. Le vert dispose de plusieurs différents types d'effets dans cette catégorie. Il peut obliger une créature ciblée à bloquer, une créature du choix de l'adversaire à bloquer ou encore toutes les créatures à bloquer.

Détruire un artefact et/ou un enchantement

En ce qui concerne la destruction, le fort du vert est ce que le service R&D appelle l’effet de Naturalisation.

Détruire un terrain

Le vert est secondaire pour la destruction de terrain, comme le noir. Il n'a pas autant de destruction de terrain que le rouge, mais elle fait quand-même son apparition de temps en temps.

Détruire un permanent non-créature

Il y a ceux qui argumentent que le vert est primaire dans la destruction de terrain car c'est la meilleure couleur pour cette capacité et, à cause de sa flexibilité, on la voit plus souvent en jeu. Cette capacité permet aussi au vert de détruire des planeswalkers (alors qu'il ne dispose pas de moyen pour le faire directement).

Regarder le monde brûler

Ouf ! Voilà toutes (ou presque, je suis sûr d'en avoir oublié une ou deux) les capacités de « destruction » pour chacune des couleurs. N'oubliez pas de jeter un coup d'œil sur From the Vault: Annihilation pour voir quelques carte de destruction emblématiques de l'histoire de Magic .

Je suis curieux de savoir ce que vous avez pensé de l'article d’aujourd’hui car il était un peu plus formel que d'habitude. Aimeriez-vous voir plus d'articles de ce genre dans l’avenir ? Faites-le-moi savoir par email my email ou contactez-moi via un de mes comptes de média social (Twitter, Tumblr, Google+, and Instagram).

On se retrouve la semaine prochaine pour mon point annuel sur de développement des cartes.

D'ici-là, puissiez-vous trouver les réponses aux menaces de votre adversaire quand vous en avez besoin.


« En route pour le travail n°146—Retenue »

Dans la première baladodiffusion d'aujourd'hui, je parle d’une des leçons de conception les plus importantes que j'ai apprises au fil des années – le pouvoir de la retenue.

« En route pour le travail n°147—Unhinged, première partie »

Ma deuxième baladodiffusion est la première partie de cinq qui parle exclusivement de la conception d'Unhinged. On va essayer quelque chose d'un peu différent et je vais passer en revue chacune des 140 cartes de cette extension.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18 Janvier 2021

Démarche nordique, deuxième partie by, Mark Rosewater

La semaine dernière, j’ai commencé à vous raconter l’histoire de la création de Kaldheim. Mon histoire a été structurée de manière à explorer chacun des huit sujets que nous avions notés ...

Learn More

MAKING MAGIC

11 Janvier 2021

Démarche nordique, première partie by, Mark Rosewater

Bienvenue pour mon premier article de preview sur Kaldheim. Aujourd’hui et la semaine prochaine, je vais vous expliquer l’histoire de la conception de l’extension et aussi vous montrer ch...

Learn More

Articles

Articles

Making Magic Archive

Vous voulez en savoir plus ? Découvrez les archives et explorez les milliers d'articles de Magic de vos auteurs préférés.

See All