Allo l’éther, première partie

Posted in Making Magic on 16 Janvier 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Les previews de La révolte éthérique sont terminées, ce qui signifie qu'il est temps pour les histoires de création carte-par-carte. Il y a beaucoup de choses à raconter, et on commence donc tout de suite.

Le cycle Automate

C'est un cycle de créatures-artefact dans La révolte éthérique. Chacune est une créature-artefact capable d'être lancée avec du mana générique, possédant une capacité activée qui nécessite du mana coloré et qui a un effet correspondant à cette couleur du pentagramme de couleur. Ce cycle existe pour plusieurs raisons. Pour commencer, La révolte éthérique a un thème « les artefacts, c'est important » un peu plus important que Kaladesh, et il y a donc encore plus de raisons de vouloir davantage d'artefacts dans votre deck. En Limité, où vos emplacements de non-créature ne sont pas très nombreux, les créatures-artefact vous seront utiles pour augmenter le nombre d'artefacts.

Ce cycle est conçu pour que chaque carte soit plus attractive pour les joueurs de cette couleur, mais quand même utilisable au besoin s'il vous faut davantage d'artefacts dans votre deck. Des cycles comme celui-ci sont importants pour aider le Limité à fonctionner, tout en guidant les joueurs quand ils construisent un deck Artefact pour un jeu amical. Notez que les effets choisis pour chaque créature s'alignent avec les thèmes de la couleur concernée. Le blanc vous permet par exemple de faire rebondir vos propres créatures pour faire fonctionner la révolte, alors que le vert ajoute des marqueurs +1/+1 pour soutenir son propre thème de boost de marqueurs +1/+1.

Remarquez que chaque carte du cycle coûte trois manas ou moins pour aider à remplir les créatures du bas de courbe. Comme c'est souvent le cas avec les cycles, nous utilisons une convention de nom (dans ce cas le mot « Automate ») pour contribuer à attirer l'attention des joueurs sur cette connexion.

Modification aérienne et Modification de siège

Dans Kaladesh, le rouge et le blanc étaient les deux couleurs les plus liées aux véhicules. Ça ne change pas pour La révolte éthérique. Ces deux cartes offrent un nouveau moyen de faire fonctionner vos véhicules : les enchanter. Au lieu de piloter un véhicule, vous pouvez l'enchanter avec une Modification, ce qui le transforme à la fois en une créature permanente (tant qu'il reste enchanté) et lui confère une amélioration donnée. Il se trouve que nous en avions parlé lors de la création de Kaladesh, mais avions décidé qu'il serait mieux de garder cela comme modification pour la seconde extension plutôt que de l'offrir dès le départ.

Notez que les cartes disent « Enchanter : créature ou véhicule » car nous voulions les rendre aussi flexibles que possible. S'il se trouve que vous n'avez pas de véhicule, les Modifications peuvent être utilisées comme des auras normales sur une créature. Cela n'est pas seulement pour le Limité, où vous n'aurez pas toujours de véhicules à jouer, mais aussi lors de parties en Construit où vos véhicules refuseraient de se montrer.

Inspecteur d'Éther / Voltigeuse de l'Éther / Empoisonneuse d'Éther / Chasseur d'Éther / Berger de l'Éther

Une fois la décision prise de ne pas utiliser la fabrication dans La révolte éthérique, nous nous trouvions face à un dilemme. La révolte éthérique a un fort thème « les artefacts, c'est important », surtout avec la mécanique improvisation qui nécessite un minimum d'artefacts pour être efficace. Un des moyens par lesquels Kaladesh a fait fonctionner son thème « les artefacts, c'est important » était en créant de nombreux jetons de créature-artefact. Cela signifiait que La révolte éthérique devait trouver un moyen collant à l'ambiance pour créer ses propres jetons de créature-artefact. Ce cycle était une des solutions pour y parvenir.

Cette création s'est faite lors du développement, mais elle correspondait à un cycle que nous avions initialement créé pour Kaladesh. Comme nous voulions coller à l'ambiance pour créer des jetons de créature-artefact, nous l'avons aussi liée à la mécanique de l'énergie. Le cycle devait finalement être retiré quand nous avons ajouté la mécanique de fabrication à Kaladesh, car nous voulions que la mécanique soit un point central de la production de créatures-artefact. Notons au passage que je ne pense pas que l'équipe de développement ait été au courant de l'existence préalable de ce cycle. Comme cela arrive souvent en création, deux équipes qui essayent de résoudre un problème similaire avec les mêmes outils trouvent des solutions qui se ressemblent beaucoup.

Mineuse de géodes d'Éther

Je parle souvent des créations que nous concevons pour rendre heureux les joueurs Vorthos, mais je raconte moins souvent ce que nous faisons pour les Mels. La Mineuse de géodes d'Éther est une création très élégante rien que pour Mel. Une des nouvelles mécaniques de l'extension est la révolte. La révolte s'intéresse au fait de savoir si un permanent sous votre contrôle a quitté le champ de bataille ou pas. Pour faire fonctionner la révolte, il faut trouver comment différentes couleurs peuvent contribuer à la déclencher. Pour le blanc il y avait plusieurs moyens, mais le plus efficace était de clignoter (parfois aussi appelé vaciller). Le « Clignotement » est une expression du R&D pour exiler un permanent, puis le faire revenir sur le champ de bataille, soit immédiatement, soit à la fin du tour.

Une créature qui pourrait s'activer pour clignoter serait un grand facilitateur de la révolte. En fait, elle serait même peut-être un peu trop efficace, et nous devions donc trouver un moyen pour restreindre l'amplitude de son activation. L'ajout de « n'activez qu'une fois par tour » ferait l'affaire mais manquait un peu d'élégance. La prochaine option était d'en faire un déclencheur d'attaque. Cela le limite à n'être utilisé qu'une fois par tour et uniquement pendant votre tour. Le problème avec les déclencheurs d'attaque est cependant que vous devez risquer la créature pour avoir l'effet.

Ajoutez à cela le fait que La révolte éthérique cherchait de nouveaux moyens d'utiliser l'énergie et vous vous retrouvez avec une solution très élégante aux divers problèmes. La Mineuse de géodes d'Éther vous donne de l'énergie quand elle attaque. D'habitude, ce serait un souci, car il est très facile de tuer une 3/1 au combat, mais elle possède une activation que vous pouvez utiliser, en profitant de l'énergie que vous venez de récupérer pour se faire clignoter si les choses tournent mal. Cela décourage votre adversaire de bloquer la Mineuse si cette action permet à une autre créature de passer.

Si la Mineuse arrive à passer, alors vous disposez maintenant d'un peu d'énergie que vous pourrez garder pour plus tard ou utiliser pour un autre coût d'énergie. Et à chaque fois que vous faites clignoter la Mineuse, vous faites fonctionner la révolte. Une création vraiment tout en élégance.

Ajani l'inflexible

Comme je l'ai précisé lorsque les Sentinelles se sont formées pour la première fois, notre intention a toujours été de permettre à l'équipe de s'agrandir avec le temps et de voir d'autres Planeswalkers rejoindre le groupe. Quel meilleur planeswalker non-monochrome dans le rôle du nouveau membre qu'Ajani, l'incarnation même de l'esprit d'équipe ?

C'est une conversation sur mon blog au sujet d'Ajani qui m'a fait réaliser que de nombreuses personnes ne connaissaient peut-être pas le concept principal du personnage. Ajani veut juste aider son prochain. C'est un guérisseur qui peut soulager ceux qui sont blessés. C'est un guide, un mentor qui peut aider des gens à en apprendre plus sur eux-mêmes. C'est un meneur d'hommes, quelqu'un qui sait comment inspirer ceux qui l'entourent et les motiver pour faire de grandes choses. En un mot, Ajani se définit surtout par ce qu'il peut faire pour d'autres.

Pour cette raison, sa magie était toujours faite pour améliorer d'autres créatures et/ou planeswalkers. Ajani est au plus faible quand il est seul. Sa magie n'est jamais tournée vers l'intérieur, mais toujours vers l'extérieur. C'est pour cette raison qu'il est un si bon candidat pour une équipe, parce que ses pouvoirs sont conçus pour fonctionner avec d'autres.

Examinons les capacités d'Ajani et découvrons d'où elles viennent. Sa capacité +2 lui permet de trouver d'autres personnes qui peuvent l'aider dans sa quête. Cette capacité est une combinaison de vert et de blanc. Le vert peut aller chercher des créatures (et des terrains, bien que cette capacité fasse l'impasse sur les terrains) du dessus de la bibliothèque, alors que le blanc peut aller chercher des artefacts, des enchantements et des planeswalkers.

La capacité -2 est une capacité blanche. Elle retire des créatures mais donne au contrôleur quelque chose en échange. Ce type de capacité remonte aux tout débuts à Limited Edition (Alpha) et la carte Retour au pays. Les lecteurs vétérans savent que je n'aime pas le Retour au pays, non pas parce que le blanc ne devrait pas faire de tels échanges, mais parce que le niveau de puissance de Retour au pays l'a fait éclipser le noir en ce qui concerne le retrait de créature — et le noir est supposé être plus efficace pour ça que le blanc. Des trois capacités, c'est celle qui est la moins dans l'ambiance « Ajani aide les autres », mais Ajani est un combattant, alors un peu de contrôle de créature est acceptable pour son personnage.

La capacité -9 (c'est à dire celle que nous appelons « l'ultime ») intègre deux capacités. Mettre cinq marqueurs +1/+1 sur chacune de vos créatures est une capacité verte. Le blanc peut placer des marqueurs +1/+1 sur des créatures, mais est en général limité à deux. À partir de boosts de +3/+3 et plus, nous nous avançons dans la partie verte du pentagramme des couleurs. Mettre cinq marqueurs loyauté sur d'autres planeswalkers est une capacité blanche.

Toutes ces capacités s'unissent pour créer une carte Ajani assez impressionnante.

Baral, directeur de conformité

Pour notre retour sur Kaladesh, nous savions que nous devions revoir trois personnages. Il y avait Pia, la mère de Chandra. Le deuxième était Mme Pashiri, une amie des Nalaàr. Nous avons fait une carte pour chacune d'elles dans Kaladesh. Le troisième était Baral. Pour ceux qui ne connaissent pas l'histoire des origines de Chandra (que vous pouvez lire ici), Baral était le représentant consulaire qui a chassé la famille Nalaàr fugitive de la ville et qui était au final responsable de la mort du père de Chandra (et pour celle de sa mère pour ce qu'elle en savait). Baral était juste en train d'exécuter Chandra quand son étincelle s'est embrasée et qu'elle s'est transplanée pour la première fois. Il va sans dire, Baral n'est pas très sympa.

De par l'histoire nous savions qu'il connaissait un peu de magie, surtout utilisée pour une sorte de contrôle. Je pense qu'il était question qu'il soit mono-blanc, mono-bleu ou blanc-bleu, mais l'équipe de l'histoire a finalement décidé de sélectionner mono-bleu. Chacune des créatures légendaires du cercle d'Expertise était créée pour pouvoir servir de base de deck. Pour Baral, nous avons apprécié l'idée qu'il soit pour un deck de sorts, un deck qui se concentre sur des éphémères et des rituels.

La première capacité les rendait moins chers pour clairement annoncer sur quoi le deck voulait se concentrer. La deuxième capacité vous permet de piller (piocher et vous défausser d'une carte) à chaque fois que vous contrez quelque chose. Cela concentre encore plus le deck pour qu'il soit davantage un deck de contrôle, ce qui correspond au personnage.

Assembleur mécanique

Je raconte souvent des histoires au sujet de mécaniques qui sont publiées, mais il y en a encore plus sur celles qui ne le sont jamais. L'Assembleur mécanique (et Saheeli Rai) sont les derniers vestiges d'une mécanique qui, à une époque, était censée devenir la chouchoute du bloc Kaladesh. La mécanique s'appelait ingénierie inverse et était basée sur une carte appelée Chatoiement de chaleur de Lorwyn.

Plutôt que de faire un jeton copie d'une créature pour le tour, l'ingénierie inverse faisait un jeton copie d'un artefact. La mécanique était initialement créée lors de la conception préliminaire de Kaladesh et elle était très amusante. De nombreux éléments qui se sont retrouvés dans Kaladesh ont débuté parce qu'ils se jouaient vraiment bien avec l'ingénierie inverse.

La création de Kaladesha fini par faire cinq mécaniques qui nous plaisaient. Il devenait cependant apparent que l'ensemble des cinq mécaniques affichait une trop grande complexité, et nous avons décidé de nous limiter à trois. L'énergie devait rester car c'était la charpente de la création. Les véhicules étaient l'élément flamboyant que les joueurs avaient réclamé depuis des années. Cela ne laissait qu'un emplacement. L'ingénierie inverse s'est avérée ne pas être assez simple, car l'énergie et les véhicules étaient tous deux plutôt du côté complexe. La fabrication a finalement remporté le troisième emplacement.

Mais l'équipe de création de Kaladesh a vraiment apprécié l'ingénierie inverse et nous l'avons donc réservée pour La révolte éthérique. L'équipe de création de la grande extension est censée réfléchir à ce que la petite extension veut faire, et nous lui passons souvent des mécaniques que nous pensons être de bonnes candidates. L'équipe de La révolte éthérique a expérimenté avec l'ingénierie inverse, mais elle a finalement été éliminée car elle était un peu trop problématique pour le développement. L'effet n'était tout simplement pas quelque chose que nous voulions avoir sur suffisamment de cartes pour mériter l'attribution d'un mot-clé à la capacité.

Nous l'avons finalement mise sur une carte dans Kaladesh (rappelez-vous que Saheeli Rai a été ajoutée lors du développement) et une dans La révolte éthérique. Alors, quand vous jouez l'Assembleur mécanique, vous pouvez avoir un petit aperçu de ce à quoi ressemblait le début de la création de Kaladesh.

Répression du Consulat

La création de cette carte est un bon exemple de l'exécution d'une carte Élément de l'histoire du haut vers le bas. Les cartes Élément de l'histoire racontent les moments clés de l'histoire, et nous voulons faire une carte dont la mécanique reflèterait l'ambiance.

L'objectif de toute carte Élément de l'histoire du haut vers le bas est triple :

  1. Nous voulons précisément capturer l'ambiance que nous voulons représenter. Dans ce cas, c'est le premier moment fort de l'histoire de La révolte éthérique. Lors de la Foire, le Consulat a confisqué toutes les inventions à leurs inventeurs.
  2. Nous voulons que la carte soit amusante à jouer. Saisir exactement la bonne ambiance avec une carte inutilisable ne résout pas vraiment le problème.
  3. Idéalement, la carte doit présenter un élément novateur. Oui, nous pouvons mettre un Élément de l'histoire sur un effet de base, mais ce n'est tout simplement pas aussi efficace pour attirer l'attention sur la carte.

Nous devions donc représenter une rafle sur les inventions. D'accord, si c'est le Consulat, cela signifie probablement que la carte est blanche et/ou bleu, car ce sont là les couleurs du Consulat. Si c'est bleu, on pourrait littéralement prendre le contrôle des artefacts de l'adversaire. Mais le Consulat n'utilise pas vraiment les artefacts, alors ce n'est pas tout à fait dans l'ambiance. Il les confisque pour empêcher leurs propriétaires de les utiliser.

À un moment donné, nous avons considéré la situation comme si le Consulat les mettait en prison. Et pour ça, nous avons un effet. Le blanc exile souvent des choses pour aussi longtemps que le permanent qui produit l'effet reste sur le champ de bataille. Et si on utilisait cet effet, mais au lieu d'une créature nous prenions tous les artefacts de l'adversaire ? Comparons cela à nos trois objectifs.

  1. L'ambiance est parfaite.
  2. On sent que la carte remplit un rôle, surtout parce que le bloc Kaladesh contient une importante composante artefact.
  3. C'est un effet que nous n'avons jamais utilisé auparavant, et qui est imposant et flamboyant.

Mission accomplie.

Et c'est ainsi que la Répression du Consulat a vu le jour.

Cuirassé du Consulat

Le R&D est un peu obsédé avec des combinaisons uniques de force/endurance. Je sais par exemple qu'Erik Lauer tient une liste de toutes les combinaisons de force/endurance que nous n'avons pas encore utilisées sur une créature de base (une créature sans texte de règle), et il en ajoute délibérément à ses extensions.

Quand j'ai vu cette carte, la première chose qui m'est passée par la tête était que, si cela avait été de mon ressort, j'aurais trouvé une place pour mettre « bazar » soit dans le titre soit dans le texte d'ambiance. (C'est peut-être un bon indice que je ne devrais jamais m'occuper ni des titres ni du texte d'ambiance. Pour ceux qui ne le savent pas, « 7-eleven » - c'est à dire 7-11 – est une chaîne de supérettes de proximité aux États Unis.) Tout de suite après j'ai pensé que cela devait être une nouvelle combinaison de force et d'endurance. Que nenni. Il s'avère que nous l'avions déjà utilisée à deux reprises.

Il y a cependant un nouveau chiffre sur cette carte. Kaladesh a fait des véhicules avec pilotage 1 à pilotage 5, mais le Cuirassé du Consulat passe au pilotage 6. Je n'étais pas là quand cette carte a été créée, mais je pense qu'ils ont essayé de voir jusqu'où ils pouvaient faire grandir un véhicule de base avec un coût de mana converti de 1. Pour ceux qui ne reconnaissent pas la référence, voici la carte qui a dû servir d'inspiration.

J'ai créé le Cuirassé phyrexian lors du développement de Mirage. Je voulais intégrer une 12/12 dans l'extension (Magic avait pris l'habitude de repousser les limites de la plus grande créature du jeu, et c'était au tour d'une 12/12) et Bill Rose, le responsable du développement, m'a dit que si je pouvais créer quelque chose de suffisamment cool, il le prendrait en considération. Je suis revenu vers lui avec « Que penses-tu d'un piétineur 12/12 pour un mana ? »

Le Cuirassé du Consulat est un clin d'œil au Cuirassé phyrexian, et c'est pour cette raison que le mot « Cuirassé » apparaît dans son nom. Il faut croire que 12/12 était trop bon.

Obscures suggestions

La plupart du temps, quand une carte fait référence à une autre carte, celle-ci est dans la même extension. Cela a été vrai pendant de nombreuses années jusqu'à Sombracier, où nous avons publié la carte Bouclier de Kaldra. Mirrodin, l'extension qui l'avait directement précédée, avait présenté l'Épée de Kaldra. Mais l'Épée de Kaldra était simplement un bon équipement. Ce qui a fait sortir le Bouclier de Kaldra du lot, c'est qu'il faisait explicitement référence à l'Épée de Kaldra, à lui-même et à une carte du nom de Heaume de Kaldra. C'est ce dernier qui attirait toute l'attention, car à l'époque il n'y avait pas de carte du nom de Heaume de Kaldra. Il était évident que nous mettions quelque chose en place, et une simple identification des schémas vous indiquait où vous alliez pouvoir trouver le Heaume de Kaldra — dans l'extension suivante, La cinquième aube. Les joueurs étaient un peu confus au départ, mais il y a finalement eu pas mal de buzz autour du Heaume.

Ensuite, dans l'extension Vision de l'avenir, nous avons fait un cycle de sortisans (des créatures qui se défaussaient d'une carte en tant que partie de leur coût), qui produisaient des jetons de créatures qui étaient des copies de célèbres cartes de Magic. Pour nous amuser, une d'entre elles, appelée Vigie d'Orprairie, faisait un jeton créature appelé Coureuse à la fronde d'Orprairie qui n'existait pas encore dans Magic. Celle-ci allait sortir dans Lorwyn plus tard dans l'année. Finalement, dans l'extension Worldwake, nous avions une carte appelée Œil d'Ugin qui réduisait le coût de sorts eldrazi — sauf que les sorts eldrazi n'existaient pas encore. L'extension suivante, L'ascension des Eldrazi, allait présenter ces sorts.

Je le mentionne ici parce que nous avons à nouveau décidé de nous amuser un peu et de faire référence à quelque chose qui n'était pas dans cette extension. Ce qui différencie cette carte des trois que je viens de mentionner, c'est que ce à quoi elle fait référence n'existe peut-être pas dans La révolte éthérique mais a déjà existé dans Magic. Nicol Bolas avait une carte de planeswalker dans l'extension Conflux il y a de nombreuses années. Cela étant dit, la carte semble être tournée autant vers l'avenir que vers le passé. Cela indique-t-il quoi que ce soit au sujet de notre visite sur le plan d'Amonkhet ? Peut-être.

Quand il n'y en a plus…

C'est tout le temps dont nous disposons pour aujourd'hui, mais soyez sans crainte. Comme le titre l'a indiqué, ce sujet sera en plusieurs parties. Encore une fois, j'ai hâte d'entendre vos réactions sur les cartes et les histoires d'aujourd'hui. Vous pouvez m'envoyer un e-mail ou me contacter par n'importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour la deuxième partie.

D'ici-là, je vous souhaite de créer vos propres histoires avec La révolte éthérique.


Chaque semaine, je fais deux podcasts « En route pour le travail », même lors de la pause des fêtes. J'ai oublié de le prendre en compte quand je suis revenu, et nous allons faire du rattrapage aujourd'hui et sortir les six épisodes pour être à jour. Amusez-vous !

« En route pour le travail n°396 — Vocabulaire du R&D, troisième partie »

En novembre j'avais écrit un article intitulé « Quelques mots de plus du R&D » où j'ai parlé des expressions utilisées par le R&D. C'est le troisième d'une série de trois où j'explore ce jargon (et davantage) plus en détail.

« En route pour le travail n°397 — Confrontation Innistrad

La Confrontation Ravnica était un succès. Cela nous a conduit à la Confrontation Mirrodin qui fut, elle aussi, un succès. Ce qui nous amène à la Confrontation Innistrad, où je mets face à face les mécaniques des deux blocs se passant sur Innistrad. Qui l'emportera ?

« En route pour le travail n°398 — Fabriquez la carte »

Quatre fois nous nous sommes adressés au public et avons sollicité votre aide pour créer une carte Magic. Le podcast d'aujourd'hui parle de cette série spéciale d'évènements.

« En route pour le travail n°399 — 20 leçons : Exploration »

C'est le dixième podcast de ma série en vingt épisodes sur vingt des leçons que j'ai apprises en créant Magic depuis vingt ans. Ils sont basés sur un discours que j'ai donné l'année passée à la Game Developers Conference. J'ai écrit un article en trois parties à ce sujet que vous pouvez trouver ici, ici et ici.

« En route pour le travail n°400 — Top 10 des produits complémentaires »

Il est temps pour un autre podcast Top 10. Je parle de ma sélection du Top 10 des produits complémentaires que Magic a sortis.

« En route pour le travail n°401 — Une journée comme les autres »

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