Allo l’éther, troisième partie

Posted in Making Magic on 30 Janvier 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Ces deux dernières semaines, j’ai partagé des histoires carte-par-carte de La révolte éthérique. C’est aujourd’hui mon troisième et dernier article de cette série. Alors, ne tardons pas et parlons de cartes.

Créativité indomptable

Je parle régulièrement du fait que Magic n’est en réalité pas qu’un seul jeu mais une collection de différents jeux qui se partagent le même système de règles et les mêmes cartes. D’habitude, la flexibilité du jeu sait parfaitement gérer ceci, mais il arrive parfois que nous nous retrouvions dans une situation où les besoins d’un format (ou « jeu » si l’on y pense sous cet angle) ne s’accordent pas parfaitement à la manière dont la philosophie des couleurs a été construite. Le format Commander et le rouge représentent un des meilleurs exemples de cette problématique.

Le rouge a été conçu pour fonctionner à court terme, choisissant de gagner rapidement tout en acceptant que son jeu sur la durée soit moins puissant que celui des autres couleurs. Le rouge était la couleur « je veux tout et tout de suite » qui se jouait audacieuse et agressive. Dans le Magic à deux joueurs, cela se passe en général plutôt bien, mais quand on arrive aux formats multijoueurs, surtout ceux qui se déroulent plus lentement ou qui commencent avec un total de points de vie plus élevé, la stratégie de base du rouge commence à être minée.

Par conséquent, nous étions exposés à une grande pression de la part des fans pour rendre le rouge plus pertinent dans les formats multijoueurs, surtout en Commander. Le souci pour le R&D était que nous voulions le faire d’une manière qui correspondait à la philosophie du rouge. Nous ne voulions pas régler le problème en lui faisant faire des choses qui ne rentraient pas dans l’ambiance du rouge.

La Créativité indomptable a découlé d’une de ces discussions. Le Conseil des couleurs passe une grande partie de son temps à surveiller les extensions pour s’assurer que le pentagramme des couleurs soit respecté, mais nous passons une autre partie de notre temps en discussions philosophiques sur la façon d’étendre la marge mécanique. Que pourrait bien faire le rouge plus tard dans la partie, qui aurait un impact majeur ?

Notre réponse habituelle est de mettre en avant le côté destructif du rouge. Les nettoyeurs de table peuvent avoir une grande importance dans des jeux multijoueurs et le rouge y a partiellement accès. Cependant, quels éléments le rouge pourrait-il précipiter, plutôt que d'en prévenir ? Après de longues discussions, les deux domaines centraux de l’identité du rouge qui semblaient offrir le plus gros potentiel pour ce type de chose se révèlent être son affinité au chaos et son côté rusé.

Cette réflexion nous a conduit à parler d’effets du type Polymorphisme — c’est à dire ceux qui changent une chose en quelque chose d’autre, mais de façon aléatoire. La Distorsion du monde joue dans cette marge et est une carte rouge populaire pour le multijoueurs. L’équipe a décidé d’essayer quelque chose de nouveau. Et si on prenait la marge du Polymorphisme et qu’on la divisait entre le bleu et le rouge ? Bleu recevrait la version contrôlée. Quand je sais en quoi je vais transformer la chose, alors c’est bleu. Quand je vais transformer une chose en quelque chose d’autre, mais sans savoir exactement quoi, ça, c’est rouge.

Il y avait quand même une mise en garde importante. En essayant de résoudre ce problème dans le premier produit de deck Commander, Ken Nagle avait créé la carte Distorsion chaotique.

L’idée était de faire une version plus isolée de la Distorsion du monde. Malheureusement, sa capacité à cibler des enchantements combinée à sa tendance à avoir un effet négligeable et de ne pas remplacer la carte a fini par en faire un moyen efficace pour se débarrasser de ce qui est supposé être une faiblesse pour le rouge : les enchantements. J’avais dit qu’en jouant dans cette marge, je ne voulais pas que les cartes détruisent les enchantements, et à chaque fois qu’une chose était détruite, je voulais toujours la voir remplacée par un équivalent. Ce type de sort représentait le rouge qui transforme les choses de manière chaotique, sans pour autant les détruire. L’équipe était d’accord et nous avons commencé à faire des cartes comme la Créativité indomptable.

Kari Zev, pillarde de vaisseau volant

Une de mes fonctions est d’interagir avec le public et d’écouter ce que vous voudriez voir à l’avenir dans les extensions de Magic. La liste est longue et différents joueurs ont des désirs très disparates. Sur cette longue liste se trouvent les Pirates. Pour ceux qui l’ignoraient, Pirate est en effet un type de créature approuvé. Il a fait sa première apparition il y a des années comme petit thème dans l’extension Masques de Mercadia et tous les pirates y étaient bleus. Limited Edition (Alpha) avait la carte Navire pirate et Legends avait le pirate légendaire Ramirez DePietro, mais le premier avait le type de créature navire et le second « légende » jusqu’à des années plus tard où nous avons fait une Grand Creature Type Update (grande mise à jour des types de créature). Portal Second Age avait également un thème de pirate créatif, lui aussi en bleu, mais ceux-ci n’étaient pas listés comme pirates avant d’être changés rétroactivement.

On nous demande encore et encore de faire de nouveaux pirates. Eh bien, nous étions dans un monde de vaisseaux volants, alors cela semblait un bon moment pour relancer l’équipe créative (qui s’occupe du background, à la différence de l’équipe de création qui conçoit les cartes) sur le sujet des Pirates. Le problème était que nous faisions un monde d’étherpunk brillant et optimiste, et les Pirates n’étaient pas vraiment sur la même longueur d’onde, alors l’équipe a fait l’impasse. Avance rapide à La révolte éthérique, et l’équipe créative était prête à changer de cap. Cette extension tournait autour d’une révolte. Elle était moins rutilante et beaucoup moins optimiste. L’équipe créative ne pouvait pas inclure un grand nombre de pirates, mais une pirate cool serait envisageable.

Je suis vraiment content du résultat. Pour commencer, elle est sortie du bleu. Bien que ça ne me dérange pas d’avoir quelques pirates en bleu — après tout, ils sont sur l’eau et sournois — j’ai toujours trouvé que d’un point de vue de la philosophie des couleurs le noir et le rouge représentaient un choix sensé pour les pirates. Ensuite, l’initiative et la menace conviennent parfaitement à l’ambiance pirate. Troisièmement, un jeton de créature légendaire singe qui suit la pirate, c’est génial. Je ne suis pas sûr à 100 % d’où il était sorti, mais je pense qu’il doit nous venir d’une conception du haut vers le bas par le côté créatif. Quatrièmement, le singe porte des lunettes, ce qui au fond ne change rien, mais rend la carte d’autant plus marrante. Cinquièmement, le fait d’exiler le singe à la fin de chaque tour, c’est un moteur bien trouvé pour la révolte. En tant que créateur, j’adore rendre des cartes pertinentes pour l’extension d’une façon qui ne soit pas tout de suite évidente.

Alors, fans de pirates, nous ne vous avons pas oubliés. Ni vous non plus, fans de singes. Alors, amusez-vous bien en disant « Ma pirate et mon singe attaquent ».

Serment d’Ajani

Comme je l’ai dit depuis la conception des Sentinelles, notre plan a toujours été d’agrandir l’équipe des Sentinelles avec le temps. Une des raisons pour lesquelles nous avons fait les cartes Serment dans Le serment des Sentinelles était que nous voulions un moyen très clair, au sein du jeu, pour signaler qu’un nouveau membre se joignait à elles. Cependant, Ajani nous a forcé à faire face à plusieurs questions.

La plus importante était bien sûr de quelle couleur il devait s’agir. Les cinq premiers membres des Sentinelles étaient essentiellement monochromes, et leurs Serments l’étaient également. Ajani est en ce moment un planeswalker vert-blanc, mais est apparu dans diverses versions (mono-blanc et rouge-blanc) sur des cartes de planeswalker plus anciennes. Le Serment d'Ajani était-il supposé être d’une seule couleur ? D’un point de vue mécanique, les cartes de Serment sont-elles meilleures dans une seule couleur ? Si la réponse était oui, alors devait-on choisir le blanc ou le vert ? Nous avons même exploré l’idée d’un coût hybride. Au final nous avons décidé que le Serment devait correspondre à l’identité de couleur du planeswalker au moment de son adhésion. En ce moment Ajani est vert-blanc, alors son Serment doit être vert-blanc.

Nous savions que la carte allait suivre le format de base des Serments. Ce serait un enchantement légendaire avec un effet « d’arrivée sur le champ de bataille » et une capacité globale qui s’intéresserait d’une manière ou d’une autre aux planeswalkers d’un point de vue mécanique. Ce qui identifie Ajani, c’est que sa magie aide les autres, et pour sa première capacité nous avons cherché quelque chose que le vert et le blanc pouvaient faire qui serait avantageux pour les créatures. Nous avons fini par utiliser des marqueurs +1/+1. Comme la fabrication était absente dans La révolte éthérique, il y avait ici aussi l’objectif secondaire de la recherche de moyens de générer des marqueurs +1/+1 pour jouer avec la synergie de Kaladesh.

La deuxième capacité a pris un peu plus de temps pour être fixée. Nous avons expérimenté avec une réduction de 1 loyauté pour les capacités de loyauté, mais il a suffi de quelques instants de construction de deck pour nous rendre compte à quel point c’était abusif. Au final, nous avons choisi une capacité qui facilitait le fait de jouer les planeswalkers plutôt que de les améliorer une fois joués.

Bienvenue Ajani. Que tu sois l’un des nombreux à rejoindre les Sentinelles.

Ornithoptère

L’Ornithoptère a fait sa première apparition dans l’extension Antiquities, la deuxième extension à sortir pour Magic et la première à avoir un thème mécanique (Arabian Nights, la toute première extension, avait un thème d’ambiance). Alpha avait plusieurs artefacts à coût zéro (Black Lotus et les Mox en sont les plus célèbres), mais l’Ornithoptère était la première créature-artefact à coût zéro (et à vrai dire, la toute première créature à coût zéro).

Croyez-le si vous le voulez, mais il a été un peu controversé quand il est sorti. Il y a une fameuse histoire ici au bureau au sujet d’une réunion de Richard Garfield avec un autre créateur pour parler de la possibilité d’adapter le jeu de ce dernier en jeu de cartes à collectionner de stratégie. Il a mentionné à Richard que son gros souci était de ne pas faire de carte abusive comme Magic en avait fait. Magic avait son lot de cartes abusives, et Richard a donc demandé à quelle carte brisée il faisait référence, et il a dit l’Ornithoptère. Cette histoire nous a offert d’innombrables heures d’amusement dans la Fosse. Le texte d’ambiance du Marcheur phyrexian à coût zéro de Visions était une référence à cette histoire, s’amusant de quelqu’un ayant peur d’une créature (dont le coût est correctement déterminé) à coût zéro.

L’Ornithoptère a fini par être une carte adorée. Il a même réussi à se retrouver dans quelques decks de tournoi, dont le plus célèbre était appelé « Fruity Pebbles » (qu’on pourrait traduire par « cailloux fruités »). En deux mots, vous créiez une combo où vous pouviez sacrifier des créatures pour infliger des blessures à l’adversaire, et les créatures retournaient dans votre main plutôt qu’au cimetière. Pour faire fonctionner ce deck, il vous faut une créature à coût zéro pour pouvoir la lancer indéfiniment, et l’Ornithoptère était un choix courant (bien que je pense que la créature la plus utilisée ait été la Sphère bouclier d’Alliances).

Avance rapide au premier bloc Mirrodin. C’était notre premier bloc à thème d’artefact et nous étions donc impatients de trouver des réimpressions d’artefacts amusants qu’on allait pouvoir faire revenir, et c’est pourquoi nous avons ajouté l’Ornithoptère au fichier. Tout était parfait jusqu’à ce que la carte arrive chez l’équipe créative. Voici la carte d’origine d’Antiquities.

Le texte d’ambiance explique clairement qu’Urza a fait les Ornithoptères. Mirrodin était un plan artificiel créé de nombreuses années après la mort d’Urza. Comment les Ornithoptères se sont-ils retrouvés ici ? L’équipe créative a demandé si on pouvait retirer l’Ornithoptère de l’extension, mais la création et le développement savaient que les joueurs allaient l’adorer et nous lui avons demandé de trouver une solution. La voici :

Oh, ça fait simplement partie des choses que les inventeurs inventent. Bien sûr qu’il y en a sur Mirrodin. Les Ornithoptères se retrouvent sur plein de plans différents. Ce qui nous amène à Kaladesh. Nous avons défini que les Ornithoptères étaient tout simplement des choses basiques que les inventeurs inventent, et aussi que le plan de Kaladesh est un monde d’inventeurs. Comment pouvaient-ils ne pas concevoir un Ornithoptère ?

Indépendamment, nous réfléchissions aussi pour trouver quelles Inventions de Kaladesh nous pouvions faire, et une suggestion qui n’arrêtait pas de revenir était l’Ornithoptère. Comme mentionné plus haut, c’est un bon élément de combo dans certains decks. J’ai déjà parlé de notre décision de faire de Kaladesh l’extension des inventions constructives, et de La révolte éthérique l’extension des inventions destructives. L’Ornithoptère a fait ses preuves comme bonne cible pour le sacrifice, et nous avons donc décidé de le mettre (ainsi que sa carte Inventions) dans La révolte éthérique.

Espérons que cela signifie que je ne recevrai plus toutes ces questions « Où est l’Ornithoptère ? ».

Choc

Je sais que de nombreux joueurs étaient choqués de voir revenir cette carte. Les blessures directes (c’est-à-dire des sorts qui infligent directement des blessures à des créatures et/ou joueurs, surtout en rouge) n’étaient pas très présentes ces derniers temps, alors que s’est-il passé ? La réponse à cette question dépend de la compréhension d’un souci de développement fondamental. Nous voulons faire des cartes passionnantes et puissantes. Pour ce faire, nous devons souvent explorer des domaines que nous n’avions pas encore abordés auparavant. Le problème, c’est que si nous gardons le statu quo partout ailleurs tout en repoussant les limites dans de nouveaux domaines, nous faisons grimper le niveau de puissance général du jeu.

Alors, comment pouvons-nous faire des cartes puissantes sans générer une dérive de puissance ? En utilisant une méthode que nous appelons l’Escalier d’Escher (c’est-à-dire l’escalier avec l’illusion optique qui fait croire qu’il monte sans cesse). Nous voulons créer l’illusion que le niveau de puissance augmente sans qu’il n’augmente réellement. Pour y parvenir, nous devons prendre quelques effets et abaisser leurs niveaux de puissance. De cette manière, quand nous assemblons le tout, la moyenne des nouveaux effets puissants combinés aux effets moins puissants sur lesquels nous ne nous concentrons pas crée un niveau de puissance consistant et gérable. Comme l’attention se porte naturellement sur ce qui est nouveau et excitant, les joueurs ont tendance à voir « l’escalier » monter.

Le problème que nous rencontrons est le suivant : certains joueurs sont tellement attachés à un aspect particulier du jeu que même lorsque nous mettons les projecteurs sur d’autres aspects, ces joueurs se concentrent toujours sur leur favori. C’est ce qui arrive avec les blessures directes. Nous avons fait le choix délibéré d’abaisser leur niveau de puissance pendant un moment pour pouvoir dépenser ce capital autre part, mais les fans des blessures directes étaient déçus. Des joueurs m’écrivaient pour me demander pourquoi nous étions si méchants avec les blessures directes.

Je suis content de pouvoir annoncer que les blessures directes reprennent de l’importance et que le retour du Choc était censé indiquer que le pendule repartait dans l’autre sens.

Saccageur de vaisseau volant / Don de la façonneuse de vie / Révolutionnaire de Massepoing / Boa sinueux

Kaladesh a essayé d’utiliser la prolifération (la mécanique du bloc Les cicatrices de Mirrodin). Ça n’a rien donné. La révolte éthérique a essayé d’utiliser la prolifération. Cela n’a pas plus fonctionné, mais la raison pour laquelle nous voulions l’utiliser - sa synergie avec ce que le bloc faisait - était, elle, toujours présente. Nous avons donc décidé de l’utiliser à petite dose. Pas assez pour la nommer, mais assez pour accueillir une partie de sa fonctionnalité.

Je promets à tous les fans de la prolifération qu’un jour je vais lui trouver un nid douillet pour la faire revenir, mais en attendant profitez de ce petit échantillon.

Sram, chef édificateur

Un des éléments qui font tourner Magic, c’est le pentagramme des couleurs. Un élément-clé du succès du pentagramme des couleurs est qu’il s’efforce à mettre en relief aussi bien les forces que les faiblesses d’une couleur. L’une des forces du blanc, c’est sa capacité à avoir de nombreuses réponses différentes aux problèmes. Par exemple, le blanc est la seule couleur qui peut détruire unilatéralement des artefacts, des créatures et des enchantements. Pour contrebalancer cet avantage d’avoir la plupart des réponses, nous avons fait deux choses.

Premièrement, nous avons placé de nombreuses limitations sur la destruction du blanc. (Par exemple, le blanc est le plus efficace pour tuer des créatures quand celles-ci ont montré qu’elles représentaient une menace — une grande partie de l’élimination de créature du blanc se fait au combat.) Nous concevons également une grande partie de l’anti-créature du blanc de manière qu’on puisse l’annuler. Vous pouvez lancer le Pacifisme sur une créature pour l’empêcher d’attaquer, mais si l’adversaire peut se débarrasser de l’enchantement, alors sa créature sera de nouveau une menace. En d’autres mots, nous aimons donner au blanc des réponses auxquelles on peut à son tour répondre.

Deuxièmement, nous avons choisi de faire du blanc une des pires couleurs en card advantage. Si le blanc a plus de chances d’avoir toutes les réponses, alors nous lui rendons la tâche de les avoir toutes en main plus difficile. Pendant de nombreuses années cela signifiait que nous ne lui avons accordé de la pioche de cartes que de façon très parcimonieuse.

Cela a créé des problèmes pour le blanc dans des jeux multijoueurs qui se prolongent, car cela provoque son essoufflement. Nous avons donc essayé de trouver comment donner au blanc un peu plus d’endurance sans pour autant lui permettre de piocher toutes les réponses. Sram est un essai pour répondre à ce problème. L’idée derrière notre essai est de donner la pioche de cartes au blanc, mais uniquement dans des domaines très restreints et bien définis. Le blanc ne peut pas remplir son deck de cartes de réponse car pour faire fonctionner Sram, vous devez avoir de nombreuses auras, équipements et/ou véhicules. Je suis curieux de voir comment notre expérience se déroulera.

Mage des trophées

La cinquième aube était la troisième et dernière extension du premier bloc Mirrodin. C’était aussi la toute première équipe de création dont Aaron Forsythe faisait partie. La cinquième aube avait le problème de faire partie du bloc Mirrodin tout en ayant l’instruction explicite d’éviter d’énormes pans de création qui avaient mal tourné dans Mirrodin et Sombracier. Nous cherchions donc pour les artefacts des endroits à explorer qui soient éloignés des domaines interdits.

Une idée qui me plaisait était d’explorer ce que j’avais appelé des artefacts « rouages » qui coûtaient un mana ou moins. Je voulais construire plusieurs cartes différentes qui permettaient d’utiliser les rouages. Cela a conduit Aaron à la création de cette carte.

Quand le Mage aux breloques arrivait sur le champ de bataille, vous pouviez aller chercher un rouage. La carte a finalement été assez populaire. Si populaire en fait que lors de notre retour sur Mirrodin dans le bloc Les cicatrices de Mirrodin, nous avons créé une nouvelle carte :

Le Mage aux breloques voyait petit. Le Mage au trésor voyait grand. Le Mage au trésor était lui aussi très populaire. Tournons-nous maintenant vers La révolte éthérique. En regardant quelles cartes à thème d’artefact les joueurs ont aimé dans le passé, nous sommes tombés sur le Mage aux breloques et le Mage au trésor. Nous avions couvert la recherche d’artefacts qui coûtaient moins de deux et plus de cinq. Et si nous essayions quelque chose entre les deux ? Et c’est comme ça que le Mage des trophées a vu le jour.

Cela soulève maintenant naturellement la question : quand allons-nous nous attaquer aux artefacts qui coûtent deux, quatre et/ou cinq manas ? Nous y viendrons, nous y viendrons (avec la difficulté supplémentaire en anglais que l’équipe va devoir trouver de bons noms commençant avec un « T »).

Et de trois !

C’est tout le temps que j'ai pour aujourd’hui. J’espère que vous avez apprécié ces trois dernières semaines avec leurs histoires carte-par-carte. Comme toujours, j’ai hâte d’entendre vos réactions sur l’article comme sur La révolte éthérique (au sujet de l’extension au complet tout comme n’importe quel sous-ensemble de cartes). Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vais commencer à répondre à vos questions sur La révolte éthérique.

D’ici-là, je vous souhaite de faire des choses amusantes avec un Ornithoptère.


« En route pour le travail n°404 — L’histoire du Standard »

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