Attendez, ce n'est pas fini !

Posted in Making Magic on 14 Janvier 2008

By Wizards of the Coast

Bienvenue à la semaine d'avant-premières Lèveciel, deuxième partie : Cette fois-ci, c'est une affaire personnelle. La semaine dernière, je vous ai expliqué le thème 'l'important, c'est la classe' de Lèveciel et la mécanique de parenté. Cette semaine, je vais vous parler de tout ce qu'il y a d'autre dans l'extension. Ce qui implique bien sûr de révéler une autre carte en avant-première. Et si vous n'avez pas encore eu la chance d'aller rendre visite au mini-site Lèveciel, vous serez au paradis des avant-premières parce que je vais utiliser une certaine quantité des cartes déjà présentées (dans des magazines, surtout, mais ensuite rassemblées sur le mini-site) pour illustrer ce dont je parle.

Avant de commencer, je tiens à signaler que je vais vous montrer plein de choses (mais rien qui n'ait pas encore été présenté officiellement dans les médias). Cependant, je vais quand même révéler une certaine quantité d'infos et je sais qu'il y en a parmi vous qui veulent arriver au tournoi Avant-première en en sachant le moins possible. Je vous tire mon chapeau. Si vous êtes dans ce cas, veuillez arrêter de lire tout de suite et revenez me lire une fois que vous aurez été aux tournois Avant-première samedi et/ou dimanche. Pour ceux qui se demandent encore s'ils veulent continuer, sachez que je parlerai des différentes zones couvertes par l'extension, mais que je n’en révélerai pas tous les détails. Certes, vous verrez des cartes en gros-plan, mais je ferai tout mon possible pour vous parler de ce qui reste à découvrir sans vous gâcher le plaisir de le faire vous-même.

Comme la semaine dernière était consacrée aux classes, j'ai décidé qu'aujourd'hui, j'allais continuer sur ma lancée, puis passer aux autres aspects de l'extension. Et oui, il n’y a pas que les classes dans Lèveciel... En fait, certaines choses n'ont même rien à voir avec les interactions tribales. Installez-vous confortablement et laissez-moi vous donner un petit avant-goût de ce qui vous attend.

Chaque section sera illustrée par au moins une carte. Une fois de plus, et j'insiste, chacune d'elles, à l'exception de ma carte en avant-première, a déjà été présentée autre part, dans un article ou un magazine, et apparaît sur le mini-site Lèveciel. Pour ajouter un peu de suspens (j'adore les effets dramatiques), j'ai caché chaque section et sa carte pour que vous ne sachiez pas de quoi je vais parler avant d’arriver à la section concernée. Pour découvrir la première série de cartes, cliquez ici.

Oona's Blackguard
Sage of FablesRage Forger

Les nouveaux seigneurs

'Seigneur' est un terme utilisé par le R&D (une tournure obsolète maintenant que seigneur ne fait plus partie des types de créature) faisant référence à une créature qui augmente la puissance des autres créatures ayant un type de créature particulier. Généralement, ce bonus est +1/+1 et il s'accompagne d'une capacité, souvent un mot-clé. Lèveciel a décidé de faire bouger un peu les choses et de laisser les seigneurs s'amuser avec les marqueurs +1/+1. Notez que ces cartes ne fonctionnent pas toutes comme les trois cartes que je viens de vous présenter.

Elles ont été conçues de la sorte pour deux raisons. D'abord, c'était une excellente variante des seigneurs. Plutôt que donner une augmentation par effet statique, ils utilisent des marqueurs +1/+1. Ceci permet aux effets des seigneurs de survivre une fois qu'ils ne sont plus là. Ensuite, Lèveciel a un sous-thème 'l'important, c'est les marqueurs +1/+1' et ces seigneurs en font du coup partie. C'est pourquoi, en plus de booster les créatures avec des marqueurs +1/+1, toutes ces cartes peuvent aussi donner à ces marqueurs +1/+1 une importance secondaire.

Ensuite, cliquez ici.

Frogtosser Banneret

Bannerets

Les créatures de ce genre sont souvent appelées 'familiers' à cause du cycle apparu dans Planeshift. Au lieu de jouer avec les couleurs, le cycle de Lèveciel (oui, c'est un cycle — à vous de deviner quelle couleur fait quoi) réduit le coût d'une race et d'une classe spécifique, toujours en rapport avec la créature. Ce qui bien entendu entraîne une excellente question : Le Banneret de Lancegrenouille réduit-il le coût d'un gobelin et gredin de deux ? La réponse est non. Ça aurait été le cas si nous avions rédigé la réduction de coût en deux capacités, mais le service de R&D nous a demandés de ne pas le faire. (Oui, au départ, on avait une version rédigée en deux capacités.) Pourquoi à la fois la race et la classe ? Je vous suggère de jeter un coup d'œil à la chronique de la semaine dernière pour connaître la réponse. L'équipe de conception de Lorwyn pensait mettre les bannerets dans la première extension, mais une fois qu'il a été décidé de garder les classes pour Lèveciel, nous avons voulu conserver quelques interactions tribales et pensé que la classe conviendrait parfaitement à la mécanique. Ensuite, quand nous avons réalisé que nous ne voulions pas uniquement nous limiter aux classes sur les cartes courantes de Lèveciel (une fois de plus, si c'est nouveau pour vous, consultez la chronique de la semaine dernière), les bannerets se sont révélés être les cartes parfaites pour affecter à la fois la race et la classe.

Ce qui nous conduit tout naturellement au point numéro trois. Cliquez ici.

Distant Melody

Choisissez un type de créature

Pendant la conception de Lorwyn, nous avions pour règle de ne pas inclure de carte pour laquelle la classe serait importante. À cause de cette règle, cette série de cartes a été repoussée à Lèveciel. C'est un autre groupe de cartes courantes parce qu’elles sont d’une utilisation logique pour la race ou la classe. Ce que j’adore avec ce type de cartes, c'est qu’il vous fait vraiment prendre conscience des types de créature que vous avez en jeu. Je suis étonné de voir comment une carte jouée dans le même deck en Limité peut obtenir des résultats si différents en fonction des types de créature choisis. Et quand je n’ai rien que des créatures avec le changelin en jeu, ça me permet carrément de nommer le type de créature légal dans Magic de mon choix, ce qui est plutôt cool (et qui, en fait, l’a été bien plus lors des tests précédant la grande mise à jour des types de créature vu qu’on pouvait même utiliser les types-Un.)

Et c'est parti pour le numéro quatre. Cliquez ici.

Lightning CrafterUnstoppable Ash

Modification de l'appui

Cette modification est assez simple. Il existe maintenant des cartes qui vous permettent d'appuyer un type de créature (sur deux) que vous choisissez. Quels sont les choix ? Comme on pourrait s'y attendre désormais, toujours une race et une classe. D'accord, ce n'est pas une innovation renversante, mais elle fait le boulot qu'on lui demande.

Ensuite, nous avons quelque chose qui a suscité quelques réactions. Cliquez ici.

?

Soutenir d'autres classes

Je n'ai pas de carte pour illustrer ce point parce que nous n'avons pas fait d'avant-première appropriée jusqu'à aujourd'hui. (Je vous suggérerais de revenir un peu plus tard dans la semaine.) Maintenant, nous vous avons soûlés pendant une semaine avec les cinq classes sur lesquelles Lèveciel se concentre (gredin, shamane, soldat, guerrier et sorcier, au cas où vous auriez la mémoire courte). Mais même si ces cinq classes représentent une majorité de cartes, l'extension s'intéresse tout de même à d'autres types de classe. (Pour apprendre lesquelles, vous pouvez résoudre ce puzzle de Mark Gottlieb sur le mini-site Lèveciel.) Pourquoi ? Parce qu'il y a d'autres classes dans Lorwyn (et dans Magic en général) et nous avons pensé qu'il serait sympa de ne pas les oublier. Bon d'accord, chaque type de créature a eu droit à une carte, mais tout de même, chacune d’elle est conçue pour baser la construction d'un deck. Oui, vous l'aurez compris, elles ont tendance à être un peu rares.

Ce qui nous amène à la question : pourquoi ne l'avons-nous pas fait avec les races ? La réponse est, parce qu'il n'y a pas d'autres races à satisfaire. En fait, la seule race autre que celles déjà représentées et qui soit en nombres suffisants pour être importante est le changeforme, et nous lui avons fait un joli petit cadeau avec le Shapesharer (Partageforme). De plus, alors que Magic n'a pas manqué de cartes tribales dans son existence, beaucoup des classes n'ont jamais eu (ou presque) de cartes tribales qui leur soient consacrées. Nous avons décidé que Lèveciel serait l'occasion idéale de réparer cet oubli.

Enfin, nous voici arrivés à notre carte en avant-première. Cliquez ici.

Notorious Throng

Incursion

Deux des trois nouveaux mots de capacité/mots-clés de Lèveciel sont de nature tribale. La parenté (que je vous ai présentée la semaine dernière) était la première ; l'incursion est la deuxième. Laissez-moi commencer par vous expliquer exactement ce qu'est l'incursion. Bien que la carte en avant-première en soit un excellent exemple, ce n'est pas le plus simple. En gros, voilà comment la capacité fonctionne. À chaque fois que vous infligez des blessures de combat avec une créature qui partage un type de créature avec la carte qui a l'incursion, vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion. La plupart du temps, mais pas avec la Cohue notoire, le coût d'incursion est moins élevé que le coût de mana normal. Aussi le plus souvent, la carte a un effet supplémentaire si elle est jouée en payant son coût d'incursion. Sur la Cohue notoire, cet effet 'supplémentaire' est une Time Walk (Marche temporelle) — autrement dit, un tour supplémentaire).

L'autre chose importante à savoir, c'est que les cartes avec l'incursion ont le type de créature gredin. Les créatures avec l'incursion ont aussi une race qui accompagne la classe, même si celle-ci varie d'une carte à l'autre (oui, cela signifie que vous n'êtes pas contraint d'infliger des blessures de combat avec un gredin pour jouer une carte en payant son coût d'incursion). Pourquoi l'incursion est-elle réservée aux gredins ? Parce qu'elle a été conçue dès le départ comme une mécanique de gredin. Revenons un peu en arrière. En regardant un peu les cinq classes importantes de l'extension, l'équipe de conception de Lèveciel (Paul Sottosanti, Aaron Forsythe, Erik Lauer, Ken Nagle et votre serviteur) a trouvé que les gredins avaient le plus de potentiel non-rentabilisé. Les quatre autres classes avaient déjà eu des cartes tribales dans le passé, mais pas les gredins. Par conséquent, il nous paraissait normal de les bichonner un peu plus. Ce qui nous a conduits à créer une mécanique spécifique aux gredins, ce qui nous a menés à l'incursion. Je voudrais bien vous donner plus de détails, mais Ken vous prépare tout un topo sur l'incursion dans son article sur la conception de Lèveciel. Comme je lui ai déjà chipé plein de petits détails sur la conception de l'extension, j'ai décidé qu'il était normal de lui laisser quelque chose pour son article.

Enfin, laissez-moi répondre à la dernière question que vous devez sans doute vous poser sur le sujet. De la manière dont l'incursion est rédigée, est-il obligatoire qu'elle soit uniquement sur des cartes de gredin ? Non, la mécanique telle qu'elle a été rédigée pourrait être utilisée avec n'importe quel type de créature. (Mais une fois de plus, j'insiste, ce n'est pas le cas — seuls les gredins ont l'incursion dans Lèveciel.) Nous avons conçu la mécanique de manière à ce qu'elle reste suffisamment générale pour nous permettre de nous amuser quand nous la ferons revenir. (Un peu comme le bloc L'Épopée d'Urza a créé Recyclage , même si chaque carte a le même coût de recyclage.)

Et maintenant, les seules cartes liées aux classes qu'on a laissé filtrer dans Lorwyn débarquent à leur tour dans Lèveciel. Cliquez ici.

Taurean MaulerChameleon Colossus

Modification du changelin

Comme le changelin faisait déjà largement le poids dans la première extension, il n'y avait pas grand chose à modifier pour Lèveciel. Les changeformes avec le changelin sont de retour, mais à part augmenter leurs nombres, il n’y avait pas grand-chose à faire. Remarquez tout de même que le Meurtrisseur du taureau et le Colosse caméléon terminent le cycle de changeformes rares commencé dans Lorwyn (avec Mirror Entity (Entité miroir), Shapesharer (Partageforme) et Cairn Wanderer (Vagabond des cairns)).

Maintenant, nous pouvons enfin nous éloigner du tribal. Cliquez ici.

Titan's Revenge

Modification de la confrontation

Je vais commencer par dire que l'addition de la parenté ne rend pas la confrontation plus tribale qu'elle ne l'était dans Lorwyn. Ceci dit, ce n'est pas vraiment une mécanique tribale. La confrontation revient avec quelques nouvelles variantes. La modification la plus importante, c'est le nombre de cartes qui fonctionnent comme la Revanche du titan, en gardant la carte (genre rappel) si vous gagnez la confrontation. C'est ce qu'on a appelé le 'retour de confrontation'. Je veux aussi faire remarquer que non seulement la confrontation aide la parenté, mais que la parenté peut aussi aider la confrontation. Avec la parenté, vous regardez la carte avant de devoir la piocher, ce qui vous donne une fenêtre pour jouer un sort avec la confrontation en sachant parfaitement ce qui est au-dessus de votre deck (à condition, bien sûr, que le sort en question soit un éphémère ou une créature avec le flash).

L'appui est de retour. Les changelins sont de retour. La confrontation aussi. Hmm, je me demande qui est le prochain sur la liste ? Cliquez ici.

Meadowboon

Modification de l'évocation

Il faut quelques secondes pour comprendre les modifications complexes de l'évocation. Dans Lorwyn, les créatures avec l'évocation avaient toutes des effets 'd'arrivée en jeu'. Dans Lèveciel, toutes les créatures avec l'évocation ont des effets de 'départ de jeu'. Comme je le disais, il suffit de quelques secondes. Le résultat, c'est que les créatures de Lèveciel avec l'évocation se jouent un peu différemment. Qui devons-nous remercier pour ce changement ? Mon Némésis / le directeur des règles de Magic / l'ancien chroniqueur de 'Château de cartes' / le chef de culte / le super-méchant Mark Gottlieb. En fait, son cerveau fonctionne de cette manière un peu tordue.

Et enfin, pour terminer, même si ce n'est pas le dernier de la classe... Cliquez ici.

Earthbrawn
Hunting TriadRustic Clachan

Renfort

Je termine la chronique d'aujourd'hui avec le troisième mot-clé/ mot de capacité de l'extension. Comment fonctionne-t-il ? Très simplement. Toute carte avec le renfort vous donne deux choix (vous pouvez penser à une carte double si cela vous aide) : vous pouvez jouer le sort normalement ou vous pouvez payer un peu de mana et vous en défausser depuis votre main pour le transformer en une certaine quantité de marqueurs +1/+1. Le nombre de ces marqueurs est toujours verrouillé. Renfort N signifie que vous pouvez fabriquer N marqueurs +1/+1.

Pour Lorwyn, j'avais insisté sur le fait qu'en Limité, vous vouliez vraiment jouer avec des cartes avec le changelin dans vos couleurs. Pour Lèveciel, je vais faire de même, mais cette fois, en ce qui concerne le renfort. J'ai été sidéré de constater à quel point le renfort s’est révélé utile à chaque fois que je joue des parties en Lorwyn / Lèveciel Limité. Parfois je l'utilise pour sauver ma créature. D'autres, il me sert à tuer un bloqueur agaçant. Ou encore, je l'utilise pour accélérer les choses. Je m'en sers aussi dans d'autres cas parce qu'un marqueur +1/+1 sur une créature peut toujours s'avérer intéressant (rappelez-vous, il y a un sous-thème 'l'important, c'est les marqueurs +1/+1'). Oh, et il arrive aussi que je joue la carte sans jouer le renfort. La mécanique peut paraître simple de prime abord, mais j'ai été agréablement surpris de voir toutes ses applications. Allez lire le Précis d'avant-première de Noah Weil pour découvrir une carte avec le renfort et toute une liste de bonnes raisons de la jouer.

Comme c'est une chronique sur la conception et que je n'en ai pas encore parlé, pourquoi ne pas le faire avant de m'en aller ? J'ai créé le renfort, alors je sais exactement comment il est arrivé dans le jeu. Il a été très influencé par une mécanique de jeu déjà existante. Je vous laisse quelques secondes pour deviner laquelle. Je suis sûr que certains d'entre vous pensent qu’il s’agit du transfert. Après tout, n'est-ce pas de façon évidente une sous-mécanique de transfert ? Tout à fait, si on considère que le rappel est une sous-mécanique du kick. Mais le transfert n’a rien à voir avec l’origine du renfort.

Quand nous découvrons qu'une mécanique a de nombreuses applications, nous nous réservons le droit de concevoir des sous-mécaniques qui ne nous obligeront pas à utiliser le nom de la mécanique dont elle est issue. C'est important pour deux raisons. La première, nous voulons êtres capables de donner une nouvelle identité aux sous-mécaniques, ce qui est difficile si on continue de réutiliser le même nom. Et deuxièmement, cela nous permet de rédiger la capacité de la manière la plus claire possible.

Alors quelle mécanique a inspiré le renfort si ce n'est pas le transfert ? Le recyclage. Oui, je considère le renfort comme une variante du recyclage. Au lieu d'avoir l’option de transformer une carte en une autre, vous pouvez la transformer en marqueurs +1/+1. Au cas où vous ne l’auriez pas remarqué, il y a un petit thème marqueurs +1/+1 dans Lèveciel et, en tant que grand fan des marqueurs, je voulais développer ce thème un peu plus. J'aimais l'idée du renfort parce qu'elle était simple et qu'elle permettait quand même de prendre des décisions intéressantes. Mais bon, le meilleur moyen de vous convaincre, c'est d'essayer la mécanique. Il est difficile de déterminer ce dont elle est capable sans l'utiliser en jeu.

C'est tout pour aujourd'hui. J'espère que cette chronique vous aura donné un avant-goût de ce qui vous attend quand vous mettrez enfin la main sur des boosters de Lèveciel (avec un peu de chance samedi ou dimanche aux tournois Avant-premières). Quand vous jouerez, vous comprendrez mieux comment cette extension est liée à Lorwyn tout en explorant de nouveaux aspects des interactions tribales et d'autres thèmes.

Retrouvez-moi la semaine prochaine, une fois que le ciel sera levé.

En attendant, éclatez-vous bien avec les échantillons gratuits.

Mark Rosewater

Traduction Bruno Billion

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