Avec le recul, première partie

Posted in Making Magic on 6 Mars 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Lors de la publication d’extensions légales en Standard, je fais toujours une rubrique dans laquelle je parle d’histoires de création de certaines cartes. Modern Masters édition 2017 contient des cartes de la Huitième édition jusqu’à Magic 2014, et il me semblait donc intéressant de remonter dans le temps et de parler des créations de cartes tout au long de l’histoire du jeu. À chaque fois que c’était possible, j’ai essayé de parler soit de cartes dont je n’avais pas encore abordé l’histoire, soit de raconter des histoires différentes sur les cartes dont j’avais déjà parlé. Alors, c’est parti pour quelques anciennes (et nouvelles) cartes.

Décomposition abrupte

Les cartes multicolores sont difficiles à créer. Je parle ici de créations à deux couleurs, mais il existe bien sûr aussi des créations à trois, quatre et cinq couleurs. Vous pouvez avoir deux effets, un de la première couleur et un de la deuxième. Vous pouvez trouver un domaine où les deux couleurs se chevauchent (nous en faisons moins ces temps-ci afin de garder cette marge de création pour les cartes hybrides). Vous pouvez avoir une connexion thématique comme c’est le cas pour les mécaniques des guildes, ou vous pouvez directement faire référence aux deux couleurs. Vous pouvez même simplement inventer un nouvel effet et l’attribuer à la combinaison de couleurs. (J’en parle plus en détail – et en anglais – dans mon article sur la création multicolore.) La Décomposition abrupte est cependant un exemple plus compliqué.

Ce qui se passe avec cette carte, c’est que nous avons pris des éléments de ce que peut faire chacune des couleurs, et nous les avons interconnectés. La première capacité est une simple capacité verte : rien de trop bouleversant à voir ici. C’est avec la prochaine capacité que ça devient plus intéressant. La carte détruit un non-terrain d’un coût de mana converti de trois ou moins. Cela signifie qu’elle peut détruire des artefacts, des créatures, des enchantements et des planeswalkers. Notez que ni le noir ni le vert ne peuvent détruire les quatre. Le vert peut détruire des permanents non-créature alors que le noir peut détruire des créatures et des planeswalkers. En combinant les couleurs, on peut couvrir toutes les possibilités et par conséquent condenser l’effet à « permanent ».

Pèlerin d'Avacyn

Quand j’ai commencé la création d’Innistrad, je savais que j’allais avoir une certaine quantité de tribal. Je voulais des monstres et je m’attendais à ce qu’on fasse des cartes qui permettent aux joueurs de construire des decks à thème de monstre. Au départ il s’agissait de vampires, de loups-garous et de zombies. Je préfère placer les types de créature auxquels nous prévoyons de nous intéresser d’un point de vue mécanique en au moins deux couleurs, car cela multiplie le nombre de manières de construire les decks avec ce thème. J’ai placé les zombies en bleu-noir car j’ai réalisé que cela me permettait d’avoir à la fois des zombies de type nécromancie et de type Frankenstein créés par la science (ou la magie). Les vampires se sont alors retrouvés en noir-rouge pour représenter leur côté plus sauvage. Les loups-garous ont fini en rouge-vert. J’ai vite réalisé que je voulais des fantômes, et les esprits collaient tout naturellement au blanc-bleu. Cela nous laissait les humains qui étaient à l´époque principalement en blanc.

J’ai compris qu’en ajoutant les humains au vert (il y en avait déjà quelques-uns à cause des loups-garous), j’allais pouvoir avoir une composante tribale à thème allié dans l’extension. Le problème était que les humains apparaissaient dans les cinq couleurs, alors comment faire pour concentrer l’attention sur le vert et le blanc ? Nous avons mis quelques récompenses tribales humaines en blanc, mais cela conduisait les testeurs de jeu à ne faire que des decks humains mono-blanc. La clé pour faire jouer le vert était de mettre certaines des récompenses tribales humaines en vert.

Cela nous a un peu aidé, certes, mais il était clair qu’un détail nous échappait. Il nous fallait quelque chose en vert qu’on allait exclusivement vouloir jouer avec le blanc. Y avait-il un moyen de prendre un élément emblématiquement vert, et grâce à une petite modification le rendre important pour le blanc ? Pendant des semaines, nous avons cherché la réponse et nous l’avons finalement trouvée dans l’endroit le plus improbable — Limited Edition (Alpha). Notre inspiration venait des Elfes de Llanowar. Avec un simple petit changement (en changeant juste un symbole de mana), nous pouvions fournir à la carte le point de concentration dont elle avait besoin. La touche finale était de faire de la carte un humain pour bien s’accorder au tribal humain que nous avions placé dans le vert.

Pour les fans de détails obscurs, sachez qu’avec le Pèlerin d'Avacyn, il existe maintenant des créatures 1/1 vertes qui s’engagent pour trois couleurs différentes de mana — le Pèlerin d'Avacyn (blanc), les Elfes de l’ombre profonde (noir, au coût d’un point de vie) et le Mystique elfe, les Elfes cordelliens et les Elfes de Llanowar (vert) — ainsi qu’un autre qui s’engage pour du mana incolore, le Druide de Boréal. L’Acolyte viridian et la Meneuse aux feuilles orochi vous permettent le filtrage pour n’importe quelle couleur de mana, et il y a plusieurs créatures 1/1 vertes qui vous permettent d’engager d’autres créatures pour produire du mana de couleur (les Rangers sapienbouleau, la Druidesse de l'héritage et la Dryade du terreau).

Shamane à crécelle de guerre

Admettons que vous vouliez créer une créature avec une certaine capacité. Comme nous parlons du Shamane à crécelle de guerre, disons que vous vouliez faire gagner +2/+0 à une créature jusqu’à la fin du tour. La création de Magic vous offre trois choix pour y parvenir. Vous pourriez en faire une capacité activée :

« 1 : La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu’à la fin du tour. »

Cela demande au joueur de dépenser une ressource, souvent du mana, pour l’utiliser. Si vous ne voulez pas qu’elle soit utilisée plus d’une fois, vous pouvez exiger d’engager la carte. L’engagement peut aussi vous permettre une utilisation sans mana.

« T : La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu’à la fin du tour. »

Vous pourriez en faire une capacité déclenchée :

« Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez faire qu’une créature ciblée gagne +2/+0 jusqu’à la fin du tour. »

Cela nécessite de choisir un facteur qui rendra l’effet possible.

Ou alors, vous pourriez en faire une capacité statique :

« Les créatures attaquantes sous votre contrôle gagnent +2/+0. »

Les capacités statiques ne peuvent pas être ciblées, mais vous pouvez restreindre qui sera affecté en limitant l’effet à un sous-ensemble.

« Les créatures attaquantes gobelin que vous contrôlez gagnent +2/+0. »

Le Shamane à crécelle de guerre est un bon exemple dans le sens où tous ces choix étaient disponibles. La clé pour choisir lequel utiliser est de déterminer quelle réalisation mécanique vous convient le mieux. Par exemple, je pense que l’option déclenchée a été sélectionnée pour plusieurs raisons. Pour commencer, nous voulions que la capacité du Shamane à crécelle de guerre soit utilisée le tour où il est lancé. Ceci éliminait l’option de l’activation, car cela aurait soit exigé du mana supplémentaire et n’aurait donc pas été utilisable si vous le lanciez au tour quatre, soit cela aurait nécessité un engagement et donc au final ne pas être utilisable à cause du mal d’invocation.

Deuxièmement, nous voulions que cela n’affecte qu’une créature. Ceci rendait l’utilisation de la capacité statique plus difficile.

Troisièmement, nous voulions qu’il soit capable de s’affecter lui-même. La deuxième et troisième restriction ensemble éliminent de facto la capacité statique, ce qui nous laisse la déclenchée comme meilleure option.

Lune de sang

Il me semble que c’était une création du haut vers le bas qui voulait une carte représentant la lune de sang (le nom existe vraiment dans le folklore des États Unis pour désigner une certaine pleine lune autour de l’équinoxe d’automne). L’extension The Dark a été créée par Jesper Myrfors, le premier directeur artistique de Magic, et sa vision capturait le côté sombre de toutes les couleurs. En tant qu’artiste, Jesper était très visuel dans sa façon de réfléchir à une extension. De nombreuses cartes ont donc vu le jour parce qu’il avait une image en tête et il a créé la carte en fonction.

La

Lune de sang fut conçue parce que l’illustration allait être principalement rouge, et il semblait étrange d’utiliser cette illustration sur une carte non-rouge. Qu’arrive-t-il quand on est baigné de lumière rouge ? Je pense que l’inspiration mécanique pour cette carte est venue d’Alpha et plus précisément des Lunettes solaires d’Urza, qui vous permettaient d’engager les plaines pour du mana rouge. Si le rouge pouvait transformer des terrains en rouge, alors peut-être la Lune de sang pouvait-elle aussi convertir. Comme le but n’était pas de verrouiller tout le mana, il fut décidé qu’elle n’affecterait que les terrains non-base.

On me demande souvent si la Lune de sang se trouve dans la partie actuelle du rouge au sein du pentagramme des couleurs et la réponse est non. Le rouge peut détruire des terrains, mais la couleur qui peut transformer des terrains est le bleu, non pas le rouge. Le rouge serait peut-être capable d’opérer des transformations si celles-ci étaient temporaires ou avaient une composante aléatoire faisant qu’on ne contrôle pas la transformation.

Appel du Conclave/Avènement de la guivre

Pouvez-vous imaginer que ces deux cartes étaient considérées controversées lors de leur création ? Je m’explique. Il arrive souvent lors de la création qu’un certain aspect de l’environnement nous pousse à faire les choses un peu différemment de l’habitude. Dans le cas du bloc Retour sur Ravnica, il s’agissait d’une mécanique et plus précisément de peupler, la mécanique de Selesnya. Quand on peuplait, on pouvait faire une copie d’un jeton de créature qu’on avait sur le champ de bataille (la première version copiait tous les jetons, mais les tests de jeu nous ont rapidement montré à quel point c’était abusif). Ceci nous a conduits à faire plus d’effets qui créaient des jetons.

Appel du Conclave était inspiré de la carte Loup de garde du premier Ravnica. C’était une 3/3 pour GW, mais au lieu d’être une créature c’était un rituel qui créait un jeton de créature. Si ça avait été une extension normale, nous aurions simplement fait de la carte une créature 3/3. Utiliser un jeton créature ne fait que la rendre plus complexe sans offrir un avantage. Ici, l’enjeu était cependant que dans cette extension avec cette mécanique, il y avait en effet un avantage. Le problème était que plusieurs personnes au R&D ne pensaient pas que le gain était suffisant pour justifier son utilisation. C’était la même chose au sujet de l’Avènement de la guivre dans Le labyrinthe du dragon. Elle aurait juste pu être une 5/5 avec le piétinement sans en faire un jeton de créature.

Voici un échange qui a réellement eu lieu au sujet de l’Appel du Conclave :

Mon interlocuteur : Cette carte est trop complexe. On ne devrait pas la faire.

Moi : D’accord, j’ai une autre carte. Pars du principe qu’elle a le bon coût de mana et qu’elle est verte et blanche. C’est une créature 3/3 qui lors de son arrivée sur le champ de bataille crée un jeton créature 3/3. Elle te convient ?

Mon interlocuteur : Oui, c’est une carte qu’on pourrait faire.

Moi : Maintenant je vais retirer une partie de la carte. Plutôt que de faire une créature et un jeton créature, je vais juste lui faire faire un jeton créature. La première carte faisait deux choses. La nouvelle n’en fait qu’une. Et ça, c’est par définition plus simple. Ne faire que A est plus simple que de faire A et B.

Mon interlocuteur : Mais maintenant les joueurs seront surpris et se demanderont pourquoi ce n’est pas simplement une créature.

Moi : Non, ce qu’ils vont se dire, c’est « Woah, c’est un peu différent. J’aimerais bien savoir pourquoi ». Puis ils vont voir peupler et se dire « Ah, voilà pourquoi ».

Il y a eu beaucoup de débats, mais j’ai finalement réussi à convaincre assez de gens qu’il était acceptable de faire les choses un peu différemment si l’extension vous récompensait pour ça. Puis, quand on allait publier l’Avènement de la guivre, j’ai dû recommencer l’argumentaire à zéro. Heureusement, j’étais assez têtu pour tenir bon et m’assurer que les deux cartes furent publiées comme elles devaient l’être.

Ultimatum cruel

Les Ultimatums ont vu le jour parce que l’équipe de création de Les éclats d’Alara essayait de trouver différents moyens pour mettre en avant le thème tricolore de l’extension. Une des idées était de faire un gros sort dans chaque éclat qui exprimerait l’essence de ce monde. Nous voulions que le sort soit perçu comme étant centré dans une couleur (de la même manière que les éclats étaient tous concentrés sur la couleur dont les couleurs ennemies manquaient), nous avions donc le choix entre des sorts à quatre manas (MNNO, N étant la couleur centrale) et des sorts à sept manas (MMNNNOO, N étant la couleur centrale). Nous avons finalement choisi sept pour avoir des effets plus puissants.

L’Ultimatum cruel était centré sur Grixis et nous voulions donc transmettre l’essence même de cet éclat. Ce monde étant concentré sur le noir, Grixis tournait autour de l’idée de gagner des avantages aux dépens des autres. Comme le sort coûtait sept manas, nous avions décidé d’avoir trois effets, où vous, le lanceur de sorts, pouviez gagner exactement ce que vous faisiez perdre à votre adversaire. Les points de vie étaient un choix évident et le drain de points de vie est un standard en noir. Comme nous touchions au bleu (et dans une moindre mesure au rouge), la pioche de carte semblait appropriée. Je pense que nous nous étions mis d’accord sur trois cartes parce que cela faisait de votre avantage l’équivalent de la carte Ancestral Recall, un puissant sort classique du passé de Magic.

L’effet le plus logique allait être une sorte de massacre de créature, car Grixis était le plus mortel des cinq éclats (avec Jund qui le suivait de près). La question était de déterminer ce qu’était l’inverse de tuer une créature. Et si on faisait revenir une créature du cimetière ? Je pense me rappeler qu’initialement le sort réanimait une créature (la faisait revenir du cimetière directement sur le champ de bataille) car cela est l’exact opposé du sacrifie de créature, mais les tests de jeu ont montré que c’était trop puissant, et cela a été rétrogradé en Exhumation (du cimetière dans la main).

Il y a un autre élément esthétique subtil que tout le monde ne réalise peut-être pas. Le premier effet tue une créature, le deuxième oblige de se défausser de trois cartes et le troisième fait perdre cinq points de vie à l’adversaire. 1-3-5. La création adore de telles petites configurations car elles confèrent au sort un certain sens d’équilibre, même si ce n’est que de façon inconsciente.

L’illustration contenait aussi un gros œuf de pâques parce que le méchant de l’histoire deLes éclats d’Alara ne serait révélé que dans l’extension suivante,Conflux. (Pour ceux qui ne connaissent pas l’histoire de Les éclats d’Alara, c’était Nicol Bolas. Son ombre est visible dans l’illustration. Vous pouvez tout lire à ce sujet (en anglais) ici.) L’Ultimatum cruel allait devenir le plus puissant et le plus populaire des Ultimatums.

Damnation

Le bloc Spirale temporelle était mon deuxième bloc complet après que je sois devenu directeur de conception (j’ai commencé au beau milieu du bloc Guerriers de Kamigawa, mais trop tardivement pour influencer la direction générale choisie). Mon premier bloc avait été le premier Ravnica, et j’avais créé le modèle des guildes (quatre guildes dans la grande extension d’automne, trois dans la petite extension d’hiver et trois dans la petite extension de printemps — toutes les saisons par rapport à l’hémisphère nord). Pour le bloc Spirale temporelle je voulais essayer un modèle différent pour rassembler les extensions du bloc.

Les mécaniques étaient reliées à travers un thème de temps, et je voulais donc trouver un moyen d’utiliser le thème du temps comme élément qui lierait le bloc dans son ensemble. J’ai finalement réalisé que passé/présent/avenir était un moyen propre de diviser quelque chose en trois parties, tout en gardant un rapport au temps. Mais il y avait un gros hic. Venir du passé avait une signification. Nous pouvions faire revenir des cartes, des mécaniques et des personnages. Venir du futur avait également une signification. Nous pouvions faire des avant-premières de choses que nous allions peut-être faire un jour. Mais que signifiait ‘être du présent’ ? Chaque extension ne vient-elle pas du présent ?

Bill Rose devait être le responsable de la création pour Chaos planaire et il m’a dit qu’il ne comprenait pas le thème de l’extension. Je lui ai demandé de me laisser quelques semaines et j’allais lui donner une explication détaillée. Mais j’avais un souci : Je n’avais moi-même pas encore trouvé de solution.

J’étais persuadé que la clé pour résoudre Chaos planaire était de déterminer ce que contenait la planche décalée dans le temps. Je savais que Spirale temporelle allait avoir de vraies cartes du passé de Magic. Je savais également que Vision de l’avenir allait contenir des cartes étranges de l’avenir du jeu qui allaient faire des choses que Magic n’avait jamais faites auparavant, mais je n’étais pas sûr de ce que la planche décalée dans le temps de Chaos planaire avait à offrir. À la recherche de réponses, je me suis tourné vers la culture pop. Comment la télé et le cinéma rendaient-ils le présent différent ? Et c’est cela qui m’a conduit à l’idée d’un présent alternatif. Un monde dans lequel les choses ne se passaient pas tout à fait comme dans le nôtre.

Cette idée m’a amené au concept de ce qui aurait pu arriver si le pentagramme des couleurs avait été réalisé un peu différemment. Les identités et les philosophies resteraient inchangées, mais on pourrait explorer une façon différente de les représenter d’un point de vue mécanique. Cela signifiait que nos cartes décalées dans le temps pouvaient être des cartes Magic du passé mais décalées vers une couleur différente. Ceci m’a conduit à chercher autant de cartes Magic que possible qui existaient dans une couleur mais qui, du point de vue philosophique, auraient pu exister dans une couleur différente.

La première carte à laquelle je me suis intéressé était le Trou de mémoire. Le blanc avait toujours eu un thème tournant autour du délai. C’était la couleur protectrice qui ralentissait l’assaut de l’adversaire. Et si on avait permis au blanc d’avoir accès à des technologies de contresort pour ralentir l’adversaire ? Comme j’avais beaucoup eu affaire à Bill, je savais qu’il me fallait un deuxième exemple d’une carte décalée dans la couleur. Je voulais quelque chose d’emblématique et de spectaculaire.

J’ai donc décidé de me tourner vers Alpha parce que je voulais trouver quelque chose qui avait fait partie de Magic depuis ses débuts. Rappelez-vous que les « godbooks » (une impression de toutes les cartes d’une extension) sont en ordre alphabétique (ndt : des titres anglais, naturellement) et j’étais presque arrivé au bout sans trouver ce que je cherchais, ce qui me décourageait légèrement. J’ai finalement regardé la dernière page et sous w se trouvait « Wrath of God », la Colère de dieu.

Le noir était la couleur de la destruction de créatures. Oui, nous laissions plutôt le blanc avoir le massacre de créatures en masse, mais j’étais en train d’explorer une réalité alternative et il n’y a pas de raison philosophique pour laquelle le noir n’aurait pas pu être la couleur principale du massacre de créatures. Je savais alors que je tenais ma deuxième carte. Armé de ces deux cartes, je suis allé voir Bill pour lui expliquer mon concept. Il a apprécié le Trou de mémoire en blanc, mais je pense que c’est la Damnation qui a conclu l’affaire.

Le Trou de mémoire blanc a été éliminé par le développement, et c’est donc la Damnation qui est finalement devenue la tête d’affiche de l’extension. À un tel point que la manière par laquelle nous avons annoncé Chaos planaire a été la suivante : Un jour, quand les gens sont arrivés sur le site, une illustration s’est affichée. L’écran se divisait en deux avec le soleil de Colère de dieu qui remplissait l’écran pour ensuite devenir noir en se transformant en Damnation. L’animation se changeait alors en cadre de carte pour montrer la Damnation pour la toute première fois. C’est ce que nous appelons une preview de jour-zéro : une preview dont personne ne savait qu’elle allait avoir lieu et qui se tenait avant le début des previews officielles.

Avec le recul, j’ai de nombreux griefs avec Chaos planaire, car je pense qu’il a été la source de beaucoup de confusion sur ce qu’est le pentagramme des couleurs, mais j’étais toujours content de la Damnation. Elle a fait un excellent boulot dans son rôle de tête d’affiche pour l’extension, et je suis content de la voir enfin réimprimée dans Modern Masters édition 2017. (Vous pouvez lire l’article d’Adam Prosak pour connaitre les raisons pour lesquelles elle a mis autant de temps à revenir.)

Et ce n’est pas fini

C’est tout pour aujourd’hui. J’espère que vous avez tous apprécié ce retour sur des créations au fil des ans. Comme toujours, j’attends avec impatience vos réactions — que ce soit sur l’article d’aujourd’hui ou n’importe quelle carte dont j’ai parlé ou encore au sujet de Modern Masters édition 2017. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou m’écrire sur n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour quelques anecdotes de plus au sujet des cartes de Modern Masters édition 2017.

D’ici-là, je vous souhaite d’avoir l’occasion d’écrire vos propres histoires avec ces cartes.


 
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