Bric-à-brac : Amonkhet, 1ère partie

Posted in Making Magic on 22 Mai 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Pour chaque extension principale, je rédige une chronique sur le courrier des lecteurs intitulée « Bric-à-brac » dans laquelle je réponds aux questions que vous m’envoyez au sujet de la dernière extension. Il n’est pas question de tourner le dos à cette tradition, d’autant plus que de nombreux joueurs veulent en savoir davantage sur Amonkhet.

Voici le tweet que j’ai publié :

Comme toujours, j’essaie de répondre à autant de questions que possible, mais il se peut que je ne réponde pas à la vôtre pour les raisons suivantes :

  • Je dispose d’un nombre de mots défini, ce qui signifie que je ne peux répondre qu’à un certain nombre de questions.
  • Quelqu’un d’autre a peut-être posé la même question. En général, je réponds à la première personne qui la pose.
  • Dans certains cas, soit j’ignore la réponse, soit je ne me sens pas assez qualifié dans le domaine pour y répondre de façon appropriée.
  • Il existe certains sujets que je ne suis pas autorisé à aborder pour des raisons diverses, comme par exemple éviter de divulguer des détails concernant de futures extensions.

Maintenant que j’en ai fini avec les formules d’usage, passons aux questions.

La raison qui fait que les deux groupes de dieux ont une différence au niveau de leur mécanique nous renvoie au matériel source. Dans Theros, nous avons essayé de reproduire l’ambiance générée par les anciens dieux grecs et transmettre le sentiment que leur influence se voyait en toutes choses. Les cartes de type enchantement étaient pour nous un moyen de recréer l’empreinte des dieux : leurs créations, leur prépondérance. Les dieux eux-mêmes étaient des enchantements, car nous voulions faire passer l’idée qu’ils étaient conjurés par les habitants du plan.

Par opposition, les dieux d’Amonkhet sont plus tangibles. Ils marchent parmi la population. Ils ne sont pas l’incarnation d’un concept, mais des créatures physiques avec lesquelles il est possible d’interagir. C’est par exemple pour cette raison que les dieux d’Amonkhet sont toujours des créatures alors que les dieux de Theros avaient besoin de dévotion pour devenir des créatures.

Mais si on se place d’un point de vue créatif plus large, il y a une deuxième raison à cela. Les dieux deviendraient bien ennuyeux si toutes leurs incarnations fonctionnaient avec des mécaniques identiques. Certes, nous voulons ressentir un lien et nous apprécions de retrouver des qualités similaires chez les dieux. Toutefois, la conformité ne sert ni l’ambiance ni l’innovation.

Non. Les créatures chat et singe étaient, me semble-t-il, inspirées par la mythologie indienne que nous avons utilisée pour créer l’ambiance du plan de Kaladesh. Nous savions qu’Amonkhet proposerait un peu de tribal chat. Nous avions donc parfaitement conscience de cette synergie, mais ça n’a pas été fait spécifiquement pour la créer. C’est juste une sympathique coïncidence.

@maro254 Pourquoi un tel lot de règles a-t-il été appliqué à l’embaumement ? Pour être précis, pourquoi cette clause indiquant que les copies-jeton perdent le CCM ?

Skyl3lazer (@Skyl3lazer)

Si les jetons avaient un coût de mana (il est à noter que le coût converti de mana est autre chose, c’est-à-dire le montant total de mana plutôt que les couleurs spécifiques nécessaires pour le lancer), il nous faudrait l’indiquer sur le jeton dans la mesure où celui-ci est censé représenter tout ce que la carte est. Notre souci, c’était qu’un jeton avec un coût de mana ressemble beaucoup à une carte qu’on lance alors que ça n’en serait pas une. Nous avons pu éviter ce problème en retirant le coût de mana du texte de règle. Je vous l’accorde « sans coût de mana » fait quatre mots et tous les mots comptent, mais ils sont plutôt courts et nous avons décidé qu’ils étaient essentiels pour éviter toute confusion.

Nous avons su très tôt que nous voulions inclure des malédictions car elles constituaient un élément bien adapté au plan, mais nous n’avons jamais envisagé qu’elles aient un modèle défini. Nous ne considérions même pas qu’elles ne pouvaient être que noires. Nous les avons créées au cas par cas et au gré de notre inspiration avant de les inclure dans l’extension. L’équipe de création a élaboré plusieurs autres malédictions qui ont trouvé leur place dans le fichier. Comme les malédictions n’ont jamais été envisagées comme des éléments liés les uns aux autres, je doute que qui que ce soit ait jamais vu le cas d’un cycle vertical d’une commune noire et d’une rare noire avec une peu commune manquante.

Je devrais préciser qu’il est beaucoup plus simple de repérer des schémas quand on voit l’extension comme une chose unique et verrouillée. Le fichier de cartes évolue constamment au cours du processus de création et de développement. Il est donc bien plus difficile de prendre du recul et de repérer les schémas les plus généraux.

Autrefois, quand nous avions un format Standard sur deux ans constitué de deux blocs d’un an chacun, nous mettions des cartes appropriées au bloc précédent dans la troisième extension pour créer un peu de synergie avant que le premier bloc ne quitte la rotation. Ainsi, le bloc qui entrait dans la rotation ferait sortir certains éléments de l’environnement qui renforçaient l’autre bloc avec lequel il partageait la place en Standard. Cela permettait au nouveau bloc de se distinguer davantage.

Quand nous sommes passés au format Standard sur dix-huit mois avec trois blocs, nous avons changé de stratégie afin que le premier et le troisième aient un thème en commun qui créerait le même type d’effet. C’est justement ce qui se passe avec Ténèbres sur Innistrad et Amonkhet. Cela s’est retourné contre nous car le nouveau système de bloc présentait quelques différences fondamentales. Par exemple, cette stratégie nous empêchait d’inclure des cartes anti-cimetière dans Kaladesh car nous ne voulions pas affaiblir Amonkhet de manière préventive. C’est un problème qui ne s’est jamais posé avec le système de format Standard à deux blocs sur deux ans. Ensuite, nous sommes revenus au format Standard sur deux ans, ce qui a ajouté encore plus de désordre à ce mélange.

Normalement, nous aimons bien qu’il existe des liens entre toutes les extensions en format Standard et si vous y prêtez attention, il y a des chevauchements mécaniques entre Kaladesh e tAmonkhet (la révolte en particulier a beaucoup de synergies avec la nouvelle extension), mais ils sont, comme convenu au moment de la création, intentionnellement plus subtils et un petit peu moins nombreux.

Nous avons fait face à de nombreux défis et je promets d’écrire un article sur le sujet quand nous en arriverons à une extension qui aura été créée dans l’optique d’un Standard de deux ans. Cela étant dit, en ce qui concerne Amonkhet, la décision de revenir à un Standard de deux ans a été prise longtemps après l’achèvement de la phase de création. Il n’est donc pas pertinent d’en parler aujourd’hui puisque cela n’a pas influencé Amonkhet.

Laissez-moi vous expliquer comment sont gérés les types de créatures lors de la phase de création. Nous déterminons ce que nous voudrions traiter au niveau mécanique. Par exemple, pour Amonkhet, nous savions que nous voulions du tribal zombie avec les momies. Nos premières ébauches nous ont menés à penser qu’il nous fallait des momies blanches et noires. Nous avons donc travaillé avec l’équipe créative (c’est-à-dire l’équipe qui s’occupe du background et de l’histoire, à la différence de notre équipe de création qui conçoit les cartes et les mécaniques) pour nous assurer que c’était possible. Heureusement, cela s’accordait parfaitement au monde qu’elle construisait. Nous avons donc pu le mettre en œuvre sans trop de problèmes.

Nous voulions également un peu de tribal de chat. Nous nous sommes donc assurés que le plan accueillerait des chats. En Égypte ancienne, on vénérait les chats. Il n’a donc pas été très difficile de vendre cette idée à l’équipe créative. Quelques autres demandes ont été formulées et vous les retrouverez toutes dans L’Âge de la destruction. Je ne crois pas qu’aucun de ces éléments ait mené à une discorde non plus.

 

Les minotaures n’ont pas du tout été évoqués durant la création. Nous nous concentrions avant tout sur les tribus qui semblaient logiquement en phase avec la mythologie égyptienne. Néanmoins, l’une des tâches sympas que l’équipe créative accomplit est de choisir des types de créatures basiques issus de Magic et de trouver des moyens de les adapter à un environnement donné. Je ne sais pas vraiment ce qui a conduit à l’inclusion des minotaures, mais croyez-moi, j’étais très content de les voir.

C’est une vraie préoccupation, surtout depuis que nous avons commencé à augmenter le rythme de passage d’un plan à l’autre. En tant que directeur de la conception, l’une de mes tâches consiste à observer toutes les créations pour veiller à établir des synergies entre elles. Celles-ci n’ont pas à être toujours évidentes (d’ailleurs, établir des liens subtils qu’il appartiendra aux joueurs de découvrir, c’est plutôt cool…), mais il faut qu’elles existent. Nous travaillons en coulisses pour établir les moyens structurels qui nous permettront d’insérer ces liens au plus profond de nos processus.

Comme je l’ai dit au cours des semaines de preview, le Désert s’est trouvé dans le fichier de création pendant quelque temps avant d’en être enlevé. Dans cet article, j’expliquais qu’il avait été abandonné parce qu’il était trop « puissant », mais, en fait, c’est une raison qui pourrait vous induire en erreur. Il a été abandonné parce qu’il n’était pas amusant. Par exemple, il impactait sévèrement la capacité d’attaquer avec des créatures peu endurantes (plus la rareté de la carte était basse, plus cela posait problème). Le conserver aurait signifié influencer la totalité de l’environnement Standard pour le prendre en compte. Nous nous sommes dit que cela ne pouvait pas aboutir à quelque chose de distrayant pour les joueurs. Nous l’avons donc enlevé pour le remplacer par différents terrains possédant le sous-type Désert.

Parce que ce plan ne présente aucune raison de faire cela. L’une des manières dont le jeu cherche à apporter la touche Magic à un monde est d’y appliquer le pentagramme des couleurs. Si les dieux représentent quelque chose, pourquoi pas des idéaux des cinq couleurs ? Ajouter une activation d’une autre couleur, ce serait s’emparer d’une ambiance impeccable pour la rendre plus confuse. Que signifie d’attribuer une activation noire au dieu rouge ?

Si on prend un peu de recul, la réponse est que si nous n’oublions pas le format Commander et que nous cherchons des occasions d’affiner les choses pour le favoriser, toutes les cartes légendaires ne sont pas maximisées pour ce format. Par exemple, les dieux qui sont la clé de voute de ce monde, ont été créés pour de nombreux formats. Ajouter un élément qui les diminuerait pour tous les autres formats dans le seul but d’insérer davantage de dieux à deux couleurs au format Commander ? Le résultat n’en vaudrait pas la peine.

J’ai été tellement occupé à travailler sur des extensions pour Magic que je n’ai pas encore eu le temps de passer la moindre Épreuve, mais c’est sur ma liste des choses à faire.

Nous avions l’intention d’inclure le Pharaon vengeur dans cette extension. D’ailleurs, il me semble que, durant la phase de création, cette carte en a brièvement fait partie. Et je suis bien d’accord :elle est parfaite pour un monde pensé comme égyptien du haut vers le bas (c’est-à-dire en partant de l'ambiance et en créant les mécaniques en conséquence). Il n’y a qu’un petit problème : c’est également un monde de Nicol Bolas du haut vers le bas et le fait que celui-ci soit le Dieu-Pharaon constitue un élément-clé de l’histoire. Je pense donc que le bon argument est de répondre qu’il existe bien un pharaon vengeur, sauf que ce n’est pas le Pharaon vengeur.

Nous avons beaucoup discuté de l’idée d’inclure plus d’un pharaon. À la base, les cartes du haut vers le bas de Cléopâtre et de Toutânkhamon (respectivement Hapatra, vizir des poisons et Temmet, vizir de Naktamon), étaient créées comme des pharaons, mais l’équipe créative insistait qu’il ne pouvait y avoir qu’un seul pharaon. Voilà pourquoi Hapatra et Temmet sont devenus des vizirs et pourquoi le Pharaon vengeur a dû disparaître.

Si, ce bloc propose bien un nouveau Planeswalker. Vous ne l’avez pas encore rencontré, voilà tout. Et si vous demandez pourquoi il n’était pas dans Amonkhet plutôt que dans L’âge de la destruction, sachez que c’était pour des raisons liées à l’histoire.

Le bloc Guerriers de Kamigawa nous a appris certaines leçons importantes au sujet de la création du haut vers le bas :

  1. Le divertissement est plus important que l’exactitude. Guerriers de Kamigawa ne se servait pas d’une authentique mythologie japonaise, pas plus qu’Amonkhet ne se sert d’une véritable mythologie égyptienne. Nous créons des mondes pour Magic qui s’en inspirent. Cela signifie qu’à chaque fois que nous nous retrouvons face au dilemme de rester fidèle au matériel source ou de créer une extension plus amusante, nous choisissons la seconde option.
  2. Recherchez la résonance du public. Votre audience a des attentes forgées par des années d’interaction avec le matériel source, le plus souvent par le biais de la culture pop. Assurez-vous de bien cerner la demande du public et d’y répondre judicieusement afin de créer l’influence particulière que les joueurs attendent d’un monde donné.
  3. Soyez plus généraliste au niveau commun. Proposer quelques éléments peu connus qui s’adressent à une audience bénéficiant de connaissances plus affûtées, c’est très bien, mais il faut savoir se limiter et les placer à des niveaux de rareté plus élevés pour qu’ils apparaissent moins souvent.
  4. Trouver le moyen de donner à l’ensemble un côté Magic. L’une des choses les plus sympa dans une extension Magic du haut vers le bas, c’est quand elle associe le matériel source avec des éléments issus de Magic. Il est essentiel de trouver les bonnes façons d’obtenir une influence qui marque bien l’ascendant de Magic sur le résultat.
  5. Soyez prudent quand vous nommez les choses. L’un des plus grosses erreurs dont ait eu à souffrir le bloc Guerriers de Kamigawa venait de certains noms utilisés. Pour essayer de reproduire le sentiment que procurent les noms japonais, nous avons fait des choix qui ont compliqué le fait de différencier les types de cartes et ont offert aux joueurs moins de références pour se souvenir des noms des cartes. Vouloir reproduire l’ambiance d’un univers, c’est bien. Y parvenir en utilisant des noms pratiques, c’est mieux.

Le Mentor exigeant a été ajouté au cours du développement. Donc je pense qu’il a été créé en pensant au format Standard. Ceci étant dit, j’aime bien la manière dont il se sert des outils rouges pour explorer une marge légèrement différente. Durant ces dernières années, ça a été une préoccupation constante pendant que nous cherchions des façons de diversifier ce que le rouge pouvait faire.

L’un des paramètres de création et développement est que nous avons un nombre limite de jetons, ce qui nous force à les consolider (notez que la mécanique d’embaumement d’Amonkhet avait déjà amené les jetons à leur limite). Le blanc s’est retrouvé avec deux jetons de créature non-embaumement : un guerrier 1/1 avec la vigilance et un chat 1/1 avec le lien de vie. À partir de là, la question devient pourquoi Oketra ne pouvait pas faire de chats 1/1 avec le lien de vie plutôt que des guerriers 1/1 avec la vigilance ?

La réponse tient en deux raisons. Un : d’un point de vue mécanique, une 1/1 avec le lien de vie est plus puissante qu’une 1/1 avec vigilance. Changer cela aurait nécessité de modifier la carte, or l’équipe de développement en était parfaitement satisfaite. Deux : il y a quatre autres cartes blanches qui font des jetons non-embaumement (le Cartouche de solidarité, le Caracal royal, le Début de Début // Fin et la Caravane de marchandises). Chacune d’entre elles sauf le Caracal royal génère des individus. L’ambiance d’Oketra correspond à ces cartes. Elle teste les habitants et les transforme en guerriers. Qu’elle crée des chats ne correspond pas au monde ou a l’histoire au niveau de l’ambiance.

Il y en a eu pas mal. En voici quelques-unes dont je me souviens :

  • Momie maudite — Quand on fait une association conçue du haut vers le bas avec des momies, on en arrive très rapidement aux malédictions et une momie qui vous maudit nous a semblé parfaitement à-propos. Nous en avons donc créé une. Je crois qu’en arrivant sur le champ de bataille, elle était le précepteur pour une malédiction. En clair, le joueur aurait mieux fait de ne pas la réveiller. À l’époque, l’extension comprenait de nombreuses malédictions. Nous avons alors pris la décision de privilégier une Égypte inondée de soleil et vivante plutôt qu’une Égypte morte, poussiéreuse et dans laquelle on passerait son temps à piller des tombeaux. Partant de là, nous avons grandement réduit ce type de clichés et le nombre des malédictions est tombé à deux. Il n’y en avait donc plus suffisamment pour justifier l’existence d’une carte se servant des malédictions et la Momie maudite a disparu.
  • Char et Barge funéraire — À un moment donné, des véhicules étaient prévus pour cette extension. Nous en avons donc créé en nous inspirant de ceux qui existaient dans l’Égypte ancienne. Mais, plus tard, nous avons réalisé que nous rendions l’extension un peu trop compliquée. Nous nous sommes donc demandé quels éléments enlever et comme les véhicules étaient peu nombreux, notre choix s’est porté sur eux.
  • Vases canopes — Ce sont des objets incontournables de la cérémonie d’embaumement en Égypte ancienne. C’est dans ces vases qu’on plaçait les organes internes afin de les préserver pour l’au-delà. Nous n’avons jamais obtenu une création vraiment convaincante pour eux (il s’agissait d’un artéfact, mais je ne me souviens même pas exactement de ce que faisait cette carte) et comme la plupart des joueurs n’auraient pas compris la référence, elles n’ont pas figuré dans la version finale de l’extension.

Avec le Servant rétif nous avons fait un facilitateur de zombie blanc-noir. Cela dit, créer une créature légendaire s’est avéré difficile car les momies blanches et les momies noires sont des éléments très différents par rapport à l’ambiance dans le monde d’Amonkhet. Nous étions également à court d’espace alloué aux légendaires car nous avions cinq dieux ainsi que tout un éventail de cartes rendues indispensables pour l’histoire et pour des raisons de conception du haut vers le bas. Donc non, je ne pense pas que nous l’ayons jamais envisagé.

Non, ni les léonins ni les viashinos n’ont été inclus dans cette extension. Laissez-moi vous expliquer le processus. L’équipe créative se charge de remplir ce qu’on appelle une grille de créature. Cette grille couvre les cinq couleurs en ce qui concerne les créatures petites, moyennes ou grandes, aussi bien pour des créatures volantes que non-volantes. Certaines grilles comme les petites créatures rouges et vertes avec le vol sont généralement écartées car elles ne sont pas utiles.

Une fois que l’équipe créative a rempli la grille, elle s’arrête car il est inutile de créer des éléments que l’extension n’aura pas la place d’accueillir. Comme les momies jouaient un rôle essentiel en blanc et noir, il n’était pas utile de créer des races uniques pour ces couleurs.

Permettez-moi de vous révéler un petit secret. Les cartes recto-verso sont géniales ! Les joueurs les adorent, elles permettent de super scénarios et elles offrent une marge de création très large. Alors pourquoi ne les utilisons-nous pas à chaque extension ? Il y a plusieurs raisons à cela :

  1. Tout le monde ne les aime pas. Les cartes recto-verso sont très polarisantes. Certes, la majorité des joueurs les aime beaucoup, mais il existe une minorité qui les déteste. Rendre l’utilisation de ces cartes habituelle, en faire une des routines de Magic, irriterait ces joueurs.
  2. Elles sont particulièrement compliquées à réaliser. Dans la mesure où le dos d’une carte Magic est toujours le même, devoir faire un dos différent à chaque fois génère un certain nombre de défis. Tout d’abord, la qualité d’impression du recto est différente de celle du verso. Ensuite, il faut s’assurer que le verso et le recto correspondent, ce qui n’est pas un souci quand les versos sont tous les mêmes. De plus, pour maximiser tout ce qui vient d’être décrit, il nous faut imprimer les cartes recto-verso sur des planches séparées ce qui génère des difficultés supplémentaires. Pour résumer, cela fait un gros changement qui s’accompagne d’une grosse surcharge de travail.
  3. Elles sont chères. Tout ce que je viens de décrire augmente le coût de fabrication. Nous avons le budget pour en faire de temps en temps, mais pas tout le temps.

Alors... Avons-nous envisagé que les cartes d’embaumement soient recto-verso ? Oui, nous en avons discuté. Tout comme nous en avons parlé pour les cartes avec la répercussion. Au bout du compte, nous avions des solutions à une seule face pour les deux mécaniques et nous avons décidé de garder les cartes recto-verso pour un moment où les cartes à une seule face ne suffiraient pas.

Les premières versions des cartes Invocations étaient des éphémères et des rituels. Nous avons vite découvert que nous avions des difficultés pour remplir la liste avec seulement ces deux types de cartes (n’oubliez pas qu’il y avait aussi la restriction voulant qu’elles soient adaptées au monde). Nous sommes arrivés à la conclusion qu’il allait nous falloir apprendre au public de ne pas toujours s’attendre à ce que les Chefs d’œuvre soient un seul type de carte car ce n’était pas un thème que nous pourrions maintenir longtemps et ce n’était même pas quelque chose que nous pouvions faire dans ce cas-là. Amonkhet a constitué un test pour voir si les joueurs pouvaient accepter un thème qui se basait sur l’ambiance. Si ce n’était pas le cas, l’avenir s’annonçait sombre pour les thèmes Chefs d’œuvre suivants.

J’y vois deux problèmes de base. D’abord, il n’existe qu’un espace bien défini pour le statut de standard. Le vocabulaire est un point important qui peut constituer une barrière, car ne pas comprendre ce que disent les cartes est rédhibitoire et fait fuir d’éventuels nouveaux joueurs. Ensuite, si le recyclage fonctionne très bien, il n’apporte aucune ambiance. On rend le vocabulaire du jeu moins effrayant pour les nouveaux joueurs en partie en choisissant des mécaniques pleines d’ambiance. Donc, même si je suis d’accord pour que le recyclage revienne de manière fréquente, je ne pense pas que cela constitue un bon candidat pour le statut de standard.

Vous étiez en Amonkhet de réponses.

Malheureusement, nous sommes à court de temps pour aujourd’hui. Je tiens à remercier tous ceux qui m’ont envoyé leurs questions. J’en ai reçu tant de bonnes que cet article sera en deux parties. Comme toujours, j’ai hâte de lire vos retours au sujet de mes réponses. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Retrouvez-moi la semaine prochaine pour d’autres questions sur Amonkhet.

D’ici là, continuez d’explorer Amonkhet pour découvrir encore plus de questions.


 
#436: Great Designer Search 1, Part 1
#436: Great Designer Search 1, Part 1

41:15

This is part one of a two-part series where I examine the first Great Designer Search in detail. I walk through all the tests to get in and then all the challenges given to the contestants.

 
#437: Great Designer Search 1, Part 2
#437: Great Designer Search 1, Part 2

30:08

This is part two of a two-part series where I examine the first Great Designer Search in detail. I walk through all the tests to get in and then all the challenges given to the contestants.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18 Janvier 2021

Démarche nordique, deuxième partie by, Mark Rosewater

La semaine dernière, j’ai commencé à vous raconter l’histoire de la création de Kaldheim. Mon histoire a été structurée de manière à explorer chacun des huit sujets que nous avions notés ...

Learn More

MAKING MAGIC

11 Janvier 2021

Démarche nordique, première partie by, Mark Rosewater

Bienvenue pour mon premier article de preview sur Kaldheim. Aujourd’hui et la semaine prochaine, je vais vous expliquer l’histoire de la conception de l’extension et aussi vous montrer ch...

Learn More

Articles

Articles

Making Magic Archive

Vous voulez en savoir plus ? Découvrez les archives et explorez les milliers d'articles de Magic de vos auteurs préférés.

See All