Bric-à-brac : Kaladesh, deuxième partie

Posted in Making Magic on 17 Octobre 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La semaine passée j’ai lancé ma rubrique Bric-à-brac sur Kaladesh, dans laquelle j’ai commencé à répondre aux questions que vous m’avez posées sur cette extension. J’ai reçu tant de questions que j’ai décidé d’en faire une rubrique en trois parties. Aujourd’hui, on attaque la deuxième partie.

@maro254Pourquoi n’y a-t-il pas d’ours-garous sur Kaladesh ?

— Daniel Hauser (@dahausern)16 septembre 2016

Une des plus grandes divergences dans la création d’un jeu de cartes à collectionner de stratégie est qu’on veut transmettre un sentiment de continuité, tout en créant une sensation de changement. Chaque monde veut présenter quelque chose de nouveau et de différent tout en apportant son soutien aux thèmes des mondes qui ont précédé et suivi sa sortie. Nous avons beaucoup expérimenté tout au long des 23 dernières années, et nous avons trouvé qu’il est plutôt souhaitable que les éléments qui attirent l’attention soient au cœur du changement, et que les éléments principalement responsables du travail structurel restent dans la continuité.

Prenons Kaladesh comme exemple. Il nous est important d’établir Kaladesh comme un monde tout beau, tout nouveau. Nous avons donc spécialement insisté pour que l’aspect créatif présente une différence marquée par rapport à ce que nous avions auparavant. Innistrad était sombre et lugubre, Kaladesh est clair et ensoleillé. Innistrad était pessimiste, Kaladesh est optimiste. Innistrad avait un souffle épique, Kaladesh a un côté plus intimiste.

La semaine passée j’ai parlé de certains des moyens par lesquels nous intégrons des ponts structurels entre les blocs. Avez-vous remarqué que ces moyens étaient presque exclusivement mécaniques ? Innistrad crée des indices qui ont thématiquement leur place dans une ambiance d’énigme de ce monde, mais qui entrent en synergie avec le thème « les artefacts, c’est important » de Kaladesh. Cette synergie est moins évidente de prime abord. Nous voulons qu’elle soit présente quand vous explorez la construction de votre deck, mais sans s’annoncer haut et fort.

Les types de créatures, quant à eux, chevauchent les domaines créatif et mécanique tout en penchant plus vers le côté créatif, et par conséquent nous avons décidé d’utiliser les types de créature comme moyen de faire ressortir le contraste avec le monde précédent. Sur Innistrad, les créatures alignées sur le noir étaient par exemple concentrées sur les morts-vivants. En revanche, les créatures alignées sur le noir de Kaladesh représentent le sous-produit d’un monde étherpunk. Pourquoi ne pas avoir de « monstres » sur Kaladesh ? Parce que cela nuirait au contraste marqué que nous voulions créer, et cela ne nous permettrait pas d’avoir un changement notable entre les ambiances des deux mondes.

@maro254À quel bloc pensiez-vous le plus lors de la création de Kaladesh, et comment son succès/manque de succès a-t-il influencé votre travail ?

— Henry Druschel (@henrydruschel)16 septembre 2016

Nous rencontrons les mondes plus ou moins dans le même ordre que vous tous. La grande différence, c’est que nous en faisons l’expérience deux ans avant vous à cause de l’avance nécessaire dans le processus de conception. Par exemple, quand j’ai commencé à travailler sur la création de Kaladesh, j’avais juste fini de travailler sur Ténèbres sur Innistrad. Il y a cependant une différence importante : quand j’ai commencé la conception préliminaire de Kaladesh, je venais juste de finir de travailler sur La bataille de Zendikar. Et pendant que je travaillais sur la création de Kaladesh, je faisais le travail de conception préliminaire de Amonkhet. À cause de notre planning, nous travaillons toujours sur plus d’un produit à la fois.

En plus de ça, rappelez-vous que plusieurs extensions progressent en même temps mais à différents stades d’avancement du processus. Par exemple, quand pour Kaladesh nous avons laissé la main au développement, Les dragons de Tarkir venait juste de sortir — et les blocs La bataille de Zendikar et Ténèbres sur Innistrad en étaient alors à différents stades du développement. Amonkhet et « Ham » étaient tous deux au stade de la création, et « Spaghetti » était en conception préliminaire. Et là, on ne parle même pas d’extensions futures pour lesquelles je faisais de la planification avancée. En tant que directeur de la conception, je dois mettre mon nez dans tous ces projets pour rester au courant de tout.

Ce qui m’a probablement le plus influencé lors de la création de Kaladesh, c’est que La bataille de Zendikar et Ténèbres sur Innistrad étaient finalement tous deux plus complexes que ce que j’aurais voulu (principalement à cause de décisions que j’avais prises pour les blocs au début de la création), et je voulais voir si nous pouvions faire fonctionner Kaladesh avec moins de pièces mobiles. À un moment, tôt dans la création de Kaladesh, nous avions cinq mécaniques et j’ai fait le choix délibéré de les réduire à trois.

@maro254Comment peut-on croire que ce sont des inventeurs de génie s’ils n’arrivent même pas à faire un Ornithoptère ?

— Geraint Morgan (@GeraintUltimus)16 septembre 2016

Ne vous faites pas berner par le coût zéro — la conception de l’Ornithoptère est difficile. Cependant, je suis sûr que si les inventeurs de Kaladesh voulaient le faire, ils pourraient créer un Ornithoptère très cool.

@maro254L’inclusion d’un seul « ouvrier spécialisé », est-ce un clin d’œil à Mishra ? Se pourrait-il qu’on les revoie ?#WotCStaff#mtgkld

— Mike Zavarello (@brightmatrix)16 septembre 2016

Je vois le type de créature ouvrier spécialisé sur l’Auto-assembleur plus comme un clin d’œil au passé de Magic en général qu’à Mishra en particulier. Les artefacts ont toujours été un élément incontournable du jeu et ont servi comme premier thème mécanique pour une extension (dans Antiquités, la deuxième extension à avoir été publiée). De temps en temps, nous aimons inclure des œufs de pâques pour les vieux routards du jeu, et l’utilisation de l’ouvrier spécialisé était une de ces occasions. Se pourrait-il qu’on revoie un ouvrier spécialisé dans l’avenir ? Pourquoi pas ?

@maro254Il y a une sorte de tradition/d’attente que chaque extension artefacts inclue un Mox (de chrome & d’opale), mais ce n’est pas le cas cette fois-ci. Pourquoi ?

— Geraint Morgan (@GeraintUltimus)16 septembre 2016

Nous avons essayé de faire un Mox. Nous avons même passé un bon bout de temps à essayer de faire un Mox. Voici le problème — un Mox suit certaines règles de base (suite aux attentes établies par les Mox précédents) :

  • C’est un artefact.
  • Son coût converti de mana est de 0.
  • Il produit du mana.

Remplir ces trois critères sans pour autant créer une carte qui causerait des problèmes lors du développement est un vrai défi. À de multiples reprises nous avons fait des cartes, puis avons trouvé des moyens de tricher avec, car il est très facile d’abuser du fait de recevoir de façon répétée du mana à coût zéro. Pour contrebalancer sa valeur, nous devions imposer des désavantages sévères à la carte. Le résultat final était des cartes qui avaient l’air horribles et le fait de les voir imprimées restait quand même un peu effrayant. Au final, nous avons décidé que publier un Mox que la plupart des joueurs n’allaient pas apprécier mais qui représenterait quand même un énorme risque de développement, cela n’en valait tout simplement pas la peine et nous avons abandonné l’idée de faire un nouveau Mox.

@maro254Pourquoi n’y a-t-il pas plus d’éléphants et de singes ?#MTGKLD

— Wil Blanks (@HairlessThoctar)16 septembre 2016

Kaladesh n’était pas un plan du haut vers le bas inspiré de l’Inde. C’était une extension du bas vers le haut, concentrée sur les artefacts avec un thème « se sentir comme un inventeur » et une interprétation du steampunk par Magic (ou, comme nous l’avons appelé : étherpunk). Nous avons utilisé une esthétique indienne pour contribuer à fournir une ambiance spécifique à ce monde, tout comme nous avons utilisé l’Europe de l’Est quand nous avons créé le premier Ravnica. Des choix créatifs (et mécaniques) ont été pris pour donner la priorité à l’ambiance étherpunk. De plus, comme nous faisions référence à une culture vivante, à la différence de Theros qui était plus basé sur une civilisation de l’antiquité, nous étions tout particulièrement prudents à ne pas faire de choix qui pourraient être offensants.

@maro254Est-il vraiment nécessaire de créer de nouveaux types de créature (gremlins) quand des types de créature existants (gobelins) peuvent parfaitement faire l’affaire ?

— Robbie (@votechainer2016)16 septembre 2016

Je ne pense pas que les gobelins auraient pu remplir le rôle aussi bien. Les gobelins sont humanoïdes et on leur attribue donc des qualités beaucoup plus proches des humains, alors que les gremlins peuvent fonctionner plus comme des animaux. Cela fait que les gremlins correspondent mieux à l’ambiance que l’équipe créative recherchait. Les gremlins font partie de l’écosystème qui relâche et réintègre l’Éther dans l’environnement.

Le deuxième problème est que Magic a bien établi une relation entre gobelins et artefacts au long des années, mais celle-ci est très différente de celle des artificiers sur Kaladesh. Les gobelins ne construisent pas leurs artefacts avec beaucoup de soins comme s’il s’agissait d’œuvres d’art. Les gobelins empilent des choses par expérimentation et force brute. Les artefacts gobelins sont dangereux et peu fiables. À tout moment, tout peut vous exploser au nez. Je peux imaginer dans l’avenir un monde à thème d’artefact où nous pourrions faire quelque chose de ce genre et où les gobelins auraient parfaitement leur place, mais il sera très différent de Kaladesh.

Troisièmement, il y a des joueurs qui nous ont demandé depuis de nombreuses années de faire des gremlins (Antiquities les avait utilisés il y a longtemps en 1994, mais Magic n’y avait pas touché depuis), et il est toujours intéressant d’avoir une nouvelle interprétation Magic de créatures de fantaisie traditionnelles.

@maro254L’accueil réservé aux cartes Kaladesh dans Origines vous a-t-il enseigné quelque chose pour la création de cette extension ?

— Scott P (@srpad)September 16, 2016

Magic Origines avait une relation étrange avec Kaladesh. C’était le premier aperçu de Kaladesh, et nous devions donc nous assurer que la conception du monde dans le bloc n’affichait pas d’inconsistances avec la manière dont il était représenté dans Magic Origines, mais, et c’est là le problème, la création de Kaladesh (la première grande extension, pas le bloc) est passée aux mains du développement avant la sortie de Magic Origines. Nous n’avions donc pas le luxe de voir la réaction du public avant de devoir décider de la marche à suivre pour créer Kaladesh. La réponse est donc que l’accueil de Kaladesh dans Magic Origines n’a rien pu nous enseigner pour la création de Kaladesh, parce que cela s’est passé trop tard.

@maro254Allons-nous voir des marqueurs « énergie » dans des extensions à venir, autres qu’un « Retour sur Kaladesh » ?

— Eric Olson (@FrostFyres)16 septembre 2016

C’est possible. Voici le problème : l’énergie est une mécanique qui nécessite un espace certain au sein d’une création pour fonctionner. On ne peut pas simplement ajouter cinq cartes d’énergie dans une extension, et s’en tenir à ça. C’est précisément pour cette raison qu’à l’origine elles ont été exclues de Mirrodin . Pour les faire fonctionner, il fallait tout simplement plus de place qu’il n’y en avait de disponible dans l’extension.

Cela signifie que l’énergie ne sera jamais un petit élément dans une extension. Si une extension contient l’énergie, alors ce sera un élément central. Cela veut-il dire que nous ne pouvons l’utiliser que dans des blocs qui se passent sur Kaladesh ? Pas nécessairement. L’ambiance de l’énergie (remarquez que nous avons utilisé ce nom plutôt générique précisément pour cette raison) peut être appliqué à de nombreux types de mondes différents. En outre, la mécanique offre une grande marge de création, et il y a décidément de l’espace pour l’utiliser de différentes manières.

Les grandes inconnues seront : à quel point le plan de Kaladesh sera-t-il populaire et à quel point l’énergie sera-t-elle emblématique ? Si la réponse est « très populaire » et « très emblématique », alors Magic risque de se promener sur Kaladesh plus régulièrement, et le facteur constant de ce monde, c’est l’énergie. Je pense vraiment qu’on verra plus d’énergie dans l’avenir, mais je ne suis pas sûr de savoir à quelle fréquence le monde sur lequel elle apparaîtra sera effectivement Kaladesh.

@maro254Depuis quand avez-vous cherché un foyer pour les véhicules ? Et pour l’énergie ?#MTGKLD

— Wil Blanks (@HairlessThoctar)16 septembre 2016

Commençons avec l’énergie. Le premier Mirrodin est sorti en octobre 2003. J’ai donc probablement passé la création au développement en juillet 2002 et commencé la création en août 2001 (les points de départ et de fin de la création ont un peu bougé au long des années — je fouille dans mes souvenirs des vieilles dates). Donc, dépendamment du moment exact de la conception de la mécanique lors de la création, elle a entre quatorze et quinze ans.

Pour les véhicules, c’est un peu plus compliqué à déterminer. Les joueurs voulaient voir des véhicules et des montures (imaginez des véhicules sous forme de créature, comme par exemple un cheval) depuis très longtemps. On en avait déjà parlé à l’époque lointaine de l’épopée de l’Aquilon pour voir s’il y avait un moyen de faire davantage fonctionner l’Aquilon comme un vrai bateau volant. Donc, le concept des véhicules est venu avant l’énergie, mais pendant de nombreuses années nous n’avions pas essayé de les réaliser. La façon dont ça s’est généralement passé, c’est que des créateurs ont trouvé des créations uniques pour des cartes qui représentaient des véhicules, plutôt que de chercher à créer une nouvelle mécanique (ou un sous-type). Par exemple, dans Theros, Ethan Fleischer a déployé beaucoup d’efforts pour faire créer quelques cartes de bateaux avec une ambiance de véhicule.

Je pense que la vraie réponse, c’est que nous avons pensé aux deux depuis plus d’une décennie et demie. L’énergie a eu droit à des essais plus sérieux pour l’inclure dans une extension en tant que mécanique, mais les véhicules ont vu plus de créations de cartes individuelles.

@maro254Pourquoi l’Inversion dramatique n’est-elle pas une carte Élément de l’histoire ? Ça semble énorme, mais je ne sais pas exactement quand la placer.

— JD Farrell (@CodenameJD)16 septembre 2016

Pour ceux qui ne le sauraient pas encore, avec Kaladesh nous commençons quelque chose de nouveau appelé les Éléments de l’histoire.

Ces cartes décrivent dans leurs illustrations des moments forts de l’histoire, et elles présentent en général aussi un texte d’ambiance qui renforce cet événement. Si vous placez les cartes Éléments de l’histoire dans l’ordre, elles vous révèlent une esquisse générale de l’histoire de base de l’extension. Débutant avec Magic Origines, nous avons commencé à placer plus de détails de l’histoire sur les cartes, mais les Éléments de l’histoire représentent l’étape la plus récente pour rendre l’histoire plus accessible à travers les cartes.

N’oubliez pas que c’est notre premier essai. C’est délicat parce que nous ne nous limitons pas à montrer les aspects de l’histoire (que ce soit des personnages, des lieux, des objets ou même des situations dans l’histoire) sur les cartes Éléments de l’histoire. Il est donc toujours un peu compliqué de savoir exactement ce qui compte et ce qui ne compte pas. Oui, les retrouvailles de Chandra et de sa mère Pia sont un moment important de l’histoire — peut-être aurait-ce même dû être un Élément de l’histoire. Laissez-nous un peu de temps pour nous habituer au nouveau système et je vous promets que nous trouverons comment l’utiliser au mieux.

@maro254Pourquoi n’y a-t-il que trois véhicules communs ?

— JD Farrell (@CodenameJD)16 septembre 2016

C’est le résultat de plusieurs facteurs. L’espace pour les véhicules est limité. Ils sont compliqués et nous devons donc faire attention à leur nombre au niveau commun. Nous visons un certain « as-fan » (le pourcentage dans un booster moyen) et si nous faisons trop de cartes communes, alors nous aurons moins de véhicules au total. De plus, d’un point de vue de la création, les véhicules se prêtent plutôt à des raretés plus élevées.

@maro254Pourquoi les nains sont-ils passés du rouge au blanc ?

— Travis (@Tromps4)16 septembre 2016

À l’origine, les nains se sont retrouvés dans le rouge parce qu’ils sont des créatures de la terre qui vivent dans les montagnes. Une grande partie du fonctionnement des nains au niveau de la tribu se prête cependant plus au blanc. Ils ont une société étroitement liée où ils travaillent tous ensemble pour construire des choses. Les nains ont aussi le problème d’être en concurrence avec les gobelins pour l’espace disponible en rouge, alors que le blanc n’a jamais vraiment été identifié par une tribu caractéristique comme les quatre autres couleurs le sont. Tout ceci a mené l’équipe créative à essayer quelque chose de nouveau lors de sa recherche de la tribu blanche principale de Kaladesh. Sur Kaladesh le blanc s’est concentré sur la construction, et l’équipe créative voulait trouver une tribu pour accomplir cette tâche. Les nains ont rapidement été mentionnés, et l’équipe créative a décidé de voir si les nains pouvaient possiblement fonctionner en blanc. Remarquez qu’il s’agit d’une expérimentation, et nous attendons donc de voir comment cela fonctionne.

@maro254Avec l’assimilation et KLD, vous semblez implémenter les mécaniques d’une manière très différente de tout ce que nous avons vu auparavant. Cette tendance va-t-elle continuer ?#MTGKLD

— riemann_integrable (@Slitherines)16 septembre 2016

J’ai déjà parlé plus tôt de la divergence entre le fait de faire d’anciennes et de nouvelles choses. Nous voulons que Magic soit confortable, fiable et conserve le feeling de Magic, mais nous voulons aussi vous surprendre et voir le jeu évoluer. La création doit toujours jongler avec ces aspects. En même temps, nous devons gérer nos ressources de création. Il n’y a pas de réserve inépuisable de nouvelles mécaniques vraiment surprenantes. Une grande partie du travail de mon équipe de création et de moi-même est centrée sur la découverte de moyens pour prendre des éléments existants et les modifier légèrement pour ainsi créer une nouvelle expérience de jeu sans que celle-ci soit déconcertante. En même temps, nous voulons aussi nous assurer de toujours pouvoir surprendre les joueurs de temps en temps, de pouvoir faire des choses qu’ils ne voyaient pas venir.

Dans cet éventail de possibilités, l’assimilation penche certainement plus du côté « surprise ». Ce n’est pas le genre de choses que nous devrions faire constamment, mais j’adore pouvoir le faire de temps à autre. Kaladesh emprunte une voie un peu plus modérée. Nous nous attaquons à de nouvelles mécaniques, mais celles-ci semblent à la fois neuves mais vaguement familières. Oui, l’énergie est une nouvelle ressource, mais elle n’est pas si différente du mana, et cela signifie qu’elle contient de nombreux éléments que vous comprenez déjà.

Pour l’avenir, mon plan est de changer régulièrement le taux d’innovation de bloc en bloc. J’admets volontiers que le balancier est allé un peu vers le côté agressif de la création, mais il va inverser son mouvement, et j’espère que les blocs à venir continueront à vous amuser alors que mon équipe de création et moi vous gardons dans l’expectative de ce que nous allons inventer.

@maro254Comme les joueurs ont demandé une légende-artefact UR, Saheeli pourrait-elle être une créature plutôt qu’un planeswalker ?

— 天秤の座 (@SingerOfW)16 septembre 2016

Un des reproches les plus importants au sujet de Kaladesh, c’est que de nombreux joueurs de Commander s’attendaient à une créature légendaire bleu-rouge dont la mécanique s’intéresserait aux artefacts. Il se trouve qu’en 23 ans, nous n’en avons jamais fait. (Oui, c’est un peu choquant — la première réaction a souvent été d’aller chercher sur Gatherer car tout le monde a certainement dû en rater une.) Kaladesh est un monde à thème d’artefacts et l’aperçu du monde dans Magic Origines était concentré sur le bleu et le rouge, les deux couleurs qui d’un point de vue mécanique sont le plus souvent reliées aux artefacts. Kaladesh semblait être le monde dans lequel un artificier légendaire bleu-rouge verrait inévitablement le jour.

Il restait un petit problème. Kaladesh contient un personnage artificier bleu-rouge qui se trouve avoir une grande importance dans l’histoire, mais c’est un planeswalker (pour ceux qui ne l’auraient pas encore deviné, il s’agit de Saheeli Rai). Dans l’extension il n’y avait pas la place, ni du point de vue mécanique (il y a un seul emplacement bleu-rouge) ni de celui de l’ambiance (nous évitons d’utiliser des personnages avec la même combinaison de couleurs) pour Saheeli et un artificier légendaire bleu-rouge. La question est donc pourquoi n’avons-nous pas pu faire de Saheeli une créature légendaire plutôt qu’un planeswalker ?

Eh bien, pour plusieurs raisons. Premièrement, Saheeli était le personnage utilisé pour incarner l’extension (c’est à dire le personnage principal que vous voyez dans les pubs/affiches et sur la boîte). Nous préférons que ce personnage soit un planeswalker plutôt qu’une créature légendaire. Les Planeswalkers ont davantage de cachet, ils ont un rôle plus central au sein du jeu, et en règle générale les joueurs s’intéressent vraiment à eux. Deuxièmement, l’augmentation de la représentation parmi nos Planeswalkers est un objectif important pour nous. Saheeli est un ajout merveilleux à notre grille de Planeswalkers. Troisièmement, son rôle dans l’histoire fonctionnait mieux en faisant d’elle un Planeswalker plutôt que juste un autre personnage sur Kaladesh. Quatrièmement, faire d’elle un Planeswalker nous offrait plus de libertés pour l’utiliser plus tard dans l’histoire. Un personnage légendaire ne peut être revu que lorsque nous revisitons le plan, alors que les Planeswalkers ont la capacité de voyager sur d’autres plans. Cinquièmement, nous avions une création de planeswalker qui nous plaisait. Il n’est pas aisé de concevoir des planeswalkers plein d’ambiance. Alors quand nous en trouvons un qui fonctionne bien, cela nous encourage à l’utiliser.

La question plus générale ici est que nous jonglons en permanence avec de nombreuses demandes venant de nombreux types de joueurs différents. Quand vous êtes concentré sur votre centre d’intérêt, il est très facile de supposer que nous devrions donner la préférence aux décisions qui nous conduiraient à créer les cartes qui vous intéressent, mais cela n’est pas toujours possible. Je vous promets qu’un jour nous allons faire un artificier légendaire bleu-rouge. Nous ne l’oublierons pas. Le bloc Kaladesh n’est peut-être juste pas le bon moment. D’autres priorités ont pris le dessus cette fois-ci.

Et de deux, il en reste une

Une fois de plus, je suis à court de temps. Vous m’avez envoyé tant de questions excellentes qu’il me faut plusieurs articles pour y répondre. Comme toujours, j’attends avec impatience vos réactions à cet article, à mes réponses aux questions d’aujourd’hui et sur Kaladesh en règle générale. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour les previews de Commander (édition 2016). Le troisième et dernier épisode de « Bric-à-brac : Kaladesh » sera pour la semaine d’après.


« En route pour le travail n°374 — Règles discontinuées »

Dans ce podcast, je parle des nombreuses règles que Magic a abandonnées au long des années — de la brûlure de mana aux artefacts qui se désactivent quand ils sont engagés. Rejoignez-moi pour un voyage à travers l’histoire durant lequel je vais vous expliquer des règles dont vous ignoriez peut-être même l’existence (ou avec lesquelles vous avez joué si vous êtes un vieux routard).

« En route pour le travail n°375 — 20 leçons, 20 podcasts : L’importance est dans les détails »

C’est mon huitième podcast de ma série « 20 leçons, 20 podcasts », où je décris en détail chacune des vingt leçons dont j’ai parlé dans mon discours « Vingt ans, vingt leçons » à la Game Developers Conference de cette année. J’ai aussi abordé le même sujet dans une rubrique en trois-parties column plus tôt cette année. Dans ce podcast, j’explore l’importance des détails et comment ils peuvent aider vos joueurs à tomber amoureux de votre jeu.

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