Bric-à-brac Kaladesh, première partie

Posted in Making Magic on 10 Octobre 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Pour chaque nouvelle extension, je rédige une chronique intitulée « Bric-à-Brac » dans laquelle je réponds aux questions que vous vous posez à son sujet. Eh bien, c’est au tour de Kaladesh.

Voici le tweet que j'ai publié :

Je prépare un nouveau « Bric-à-Brac ». Envoyez-moi, en un seul tweet, vos questions au sujet de#mtgkld.#WotCStaff

— Mark Rosewater (@maro254)16 septembre 2016

Comme toujours, j'essaie de répondre à autant de questions que possible, mais il se peut que je ne réponde pas à la vôtre pour les raisons suivantes :

  • Mon compte de mots pour mes articles étant limité, je ne peux répondre qu'à un certain nombre de questions. Sur mon blog, j'ai tendance à fournir des réponses plus courtes mais comme c'est ma chronique, mes réponses seront plus longues et plus détaillées.
  • Quelqu'un d'autre a peut-être posé la même question. En général, je réponds à la première personne qui la pose.
  • Dans certains cas, soit j'ignore la réponse, soit je ne me sens pas assez qualifié dans le domaine pour y répondre de façon appropriée.
  • Il existe certains sujets que je ne suis pas autorisé à aborder pour des raisons diverses, comme par exemple éviter de divulguer des détails concernant de futures extensions.

Maintenant, passons directement aux choses sérieuses :

@maro254Comment avez-vous préparé les extensions précédentes pour qu’elles entrent en synergie avec#mtgkld?

— Cure Space Marine (@NetbrianT)16 septembre 2016

Il existe plusieurs types de synergies. Le bloc La bataille de Zendikar avait un thème « l’incolore, c’est important » qui fonctionne bien avec les artefacts (à part pour les Carcasses mécaniques, je l’avoue). Le soutien fonctionne bien avec le thème « +1/+1, c’est important » dans Kaladesh. Pour soutenir le thème des artefacts, Kaladesh a quelques producteurs de mana incolore, ce qui pourrait aider le thème de mana incolore de Le serment des Sentinelles. Ténèbres sur Innistrad avait des jetons Indice qui s’accordent bien avec le thème « les artefacts, c’est important » de Kaladesh. Il y a une certaine synergie avec le délire car Kaladesh introduit beaucoup plus de créatures-artefacts. L’émergence a quelques synergies avec la fabrication, car vous pouvez faire des jetons puis sacrifier le corps (qui a un coût de mana converti plus élevé) à l’émergence. Et on ne parle ici que des mécaniques. Il existe aussi de nombreuses interactions synergétiques entre les cartes.

@maro254Les appareils ont-ils jamais été envisagés pour l’extension ?

— Alexander J Reichard (@Gobukiller)16 septembre 2016

Pas vraiment. Il y a plusieurs raisons :

  1. Kaladesh est un monde de technologie en tant que forme d’art. Chaque création technologique, chaque dispositif, chaque gadget est minutieusement façonné à la main. Les appareils supposent une approche de la technologie beaucoup plus chaotique et hétéroclite — des choses disparates soudées ensemble. Je pense que les concepts de réaction en chaine représentent bien les appareils. La carte à l’origine de tout cela, le Patron fouaillevapeur, classe clairement les appareils dans le domaine des créations plus chaotiques. Nous voulions un monde d’inventions net, précis et élégant pour Kaladesh, ce qui ne correspond pas à un monde d’appareils.
  2. Les appareils auraient pris à peu près le même espace que l’énergie (ce qui signifie que nous n’aurions pas mis les deux dans la même extension) et l’énergie collait pile-poil pour Kaladesh. L’ambiance de l’Éther comme ressource, qui définit une grande partie de la cosmologie du monde (faisant sa première apparition dans les histoires pour Magic Origines — les parents de Chandra étaient des contrebandiers d’Éther), réclamait vraiment une représentation mécanique. Le fait que j’avais l’élément idéal en main sous la forme de l’énergie, et que cela faisait une décennie que je cherchais son application idéale, tout ceci signifiait que c’était l’heure de l’énergie plutôt que celle des appareils.
  3. Quand je ferai finalement les appareils, je prévois de réimprimer le Patron fouaillevapeur. Je veux dire, comment pourrait-il ne pas être présent ? Il n’y a pas de gobelins sur Kaladesh.
  4. En considérant le travail que j’ai fourni jusqu’à maintenant pour essayer de déterminer les appareils, ma meilleure estimation est que pour vraiment saisir l’ambiance (et réellement correspondre à toutes les règles prévues pour la mécanique par le Patron fouaillevapeur), il est plus que probable que nous aurons affaire à une mécanique complexe. Kaladesh avait déjà les véhicules dans le genre complexe, et je ne pense donc pas que j’aurais pu faire les appareils et les véhicules dans la même extension. Les véhicules, pour lesquels je cherchais également une bonne place, collent eux aussi parfaitement à l’extension et au monde. Ne pas faire les véhicules aurait été une bien mauvaise décision.

Les appareils auront un jour leur heure de gloire (j’ai juré de trouver la solution avant de prendre ma retraite — ce qui n’est pas prévu pour tout de suite), mais Kaladesh n’était pas le bon moment.

@maro254Quelle était la première carte d’énergie créée pour Kaladesh ?

— Adam Bovie (@maywebesobrave)16 septembre 2016

C’est une question délicate parce que la mécanique de l’énergie n’a pas été conçue pour Kaladesh. Comme je l’ai expliqué dans mon article de preview, elle a fait sa première apparition dans la première création de Mirrodin, puis a eu droit à un nouvel essai lors de la création de Les éclats d’Alara. La toute première carte d’énergie était très probablement un artefact avec un certain nombre d’utilisations — quelque chose comme une Baguette de ruine à trois utilisations (« T : Infligez 1 blessure à une cible, créature ou joueur »). Rappelez-vous que la carte qui a indirectement inspiré la mécanique était les Flèches barbelées de Terres natales. La première exploration de l’énergie était donc sur des artefacts.

Mais revenons à la question que vous avez posée. Quelle était la première carte avec l’énergie que nous avons spécifiquement créée pour Kaladesh ? Nous avons expérimenté avec l’énergie dès le début de la conception préliminaire (qui a lieu avant la création normale). Je pense que nous avons simplement pris tout un tas d’effets standards de Magic pour en faire des versions avec l’énergie. En général, quand nous testons une nouvelle mécanique, nous utilisons simplement des effets de base de Magic car nous disposons de bons repères en ce qui les concerne, et cela nous permet de mieux évaluer le nouvel aspect des créations — et c’est bien ce que nous voulons tester.

La première chose que je me rappelle avoir conçue lors de la création — c’est à dire de faire de vraies cartes qui iraient dans le fichier — c’était la première version du cycle prospère. Je pense me rappeler que les créatures arrivaient sur le champ de bataille et vous donnaient deux marqueurs d’énergie. Puis, lors de chaque tour où elles attaquaient, vous pouviez dépenser une énergie pour leur donner +1/+1 jusqu’à la fin du tour. À un moment donné nous avons essayé de leur donner également un mot-clé de créature correspondant à la couleur, mais je ne me souviens pas si ces mots-clés étaient dans la toute première création.

@maro254Quand verrons-nous la sitcom avec Liliana et Chandra à la télévision ?#MTGKLD

— Robot F. Jones (@Zarellio)16 septembre 2016

Chaque jour en semaine sur tous mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram) je poste un comic strip appelé « Tales from the Pit ». L’un des sous-éléments les plus populaires du comic est une « sitcom » appelée « Sparks » où tous les Planeswalkers (qui existent en figurines Funko) habitent ensemble. Bolas est le proprio et Tezzeret est le voisin râleur. La sitcom n’est donc pas encore passée à la télé, mais elle existe

@maro254Pourquoi les servos ne sont-ils pas des constructions ? Pourquoi un type de créature supplémentaire ?

— Combatcotton (@combatcotton)16 septembre 2016

Chaque élément d’une carte de Magic est soit la responsabilité des équipes de création (des cartes) et de développement, soit celle de l’équipe créative (qui s’occupe du côté narratif). Le type de créature est le seul élément qui touche ces deux groupes. Cela fonctionne comme suit : l’équipe créative décide des types de créature à moins qu’il y ait une nécessité mécanique pour qu’une créature soit d’un type spécifique. Examinons maintenant les servos pour en décrire les possibles facteurs conflictuels.

D’un point de vue créatif, les servos sont un nouveau type de créature présenté pour la première fois dans Kaladesh. Les mécanoptères (tout du moins leur version Kaladesh) furent présentés pour la première fois dans Magic Origines. Nous avions la mécanique de fabrication qui devait produire un jeton créature-artefact 1/1 (le mécanoptère 1/1 avec le vol s’était avéré un choix trop puissant pour la fabrication et impossible à équilibrer de manière satisfaisante) et nous voulions quelque chose qui correspondrait à l’esthétique des mécanoptères. L’équipe créative avait conçu leur apparence physique, ainsi qu’un nom.

Mais attendez, les servos sont construits. Pourquoi ne pas les appeler des constructions ? Pour commencer, la construction fait partie des types de créature dits « de secours ». Parmi eux, on compte également bête et horreur. Ce sont des catégories globales que nous utilisons quand un meilleur choix ne s’offre pas à nous. En un mot comme en cent, c’est une solution de secours. Nous avons une règle (avec une exception, il est vrai) comme quoi chaque créature doit avoir un type de créature. Les types de créature de secours nous garantissent que ce soit toujours le cas. Techniquement, la plupart des créatures-artefacts sont des constructions. Ce n’est pas une description très évocatrice.

L’emploi du mot servo nous permet de l’utiliser sur chaque carte qui les produit. Cela traduit mieux l’ambiance et nous aide à communiquer la terminologie aux joueurs. Comme les servos sont définis comme des jetons de créature-artefact 1/1 (alors que les constructions ont des statistiques plus diversifiées), cela indique plus clairement ce que vous recevez. Cela augmente aussi la probabilité que les joueurs appellent les jetons par le nom plus évocateur de servo. Même si nous les avions nommés par leurs noms et dans les textes d’ambiance, cela n’aurait pas suffi. Comme les textes de règles les auraient appelés constructions, cela aurait incité de nombreux joueurs à utiliser ce nom dans les parties.

Passons à l’aspect mécanique. L’extension s’intéresse-t-elle aux servos d’un point de vue tribal ? Oui, tout à fait. Y aurait-il un avantage à appeler les servos des constructions ? Les cartes tribales de servo seraient alors plus compatibles avec le passé car aucun servo (à part les changelins — ouaip, je sais) n’a jamais existé avant Kaladesh. Cela crée par contre des soucis d’un point de vue de développement. Kaladesh contient des constructions. Si nous appelons les servos des constructions, alors nous devons déterminer le prix des cartes tribales en tenant compte du fait que d’autres créatures reçoivent un soutien. Cela rendrait cependant plus de créatures-artefacts importantes pour les cartes tribales.

Il existe donc des arguments pour et contre chacune de ces options. Dans des cas comme celui-ci, nous évaluons leur importance relative. D’un point de vue créatif, les appeler servos est avantageux sous presque tous les angles, cela aide les joueurs à savoir ce qu’ils reçoivent et ça évite même quelques problèmes de détermination de coût pour le développement. En les appelant constructions, nous augmentons un peu la compatibilité antérieure et nous étendons le thème tribal intrinsèque à l’extension. Nous avons tout évalué et avons décidé que les appeler les servos étaient en effet la bonne décision.

@maro254Comment Shawn et vous vous êtes-vous partagé les responsabilités de directeur de conception ?

— Shivam Bhatt (@elektrotal)16 septembre 2016

Voici comment cela a fonctionné. La création s’est étalée sur douze mois. Nous divisons toutes les créations en trois parties. Les six premiers mois sont la vision. Les trois mois suivants sont l’intégration. Les trois derniers mois sont la période de peaufinage (pour plus de détails sur les trois étapes, vous pouvez lire mon article à ce sujet ici). Shawn et moi étions tous les deux dans l’équipe de création pour toute sa durée, mais j’ai pris les commandes pour la première moitié, lors de la phase de vision, et Shawn a pris le contrôle pour la deuxième moitié, lors des phases d’intégration et de peaufinage. Nous nous sommes rencontrés une fois par semaine pour décortiquer tout ce qui se passait. Cela nous permettait de tout voir en détail afin d’être en accord sur la façon de procéder avant les meetings avec l’équipe de création.

@maro254Comment avez-vous approché la création des cartes « de base de construction » dans#MTGKLD?

— dai_vernon (@dai_vernon)16 septembre 2016

Chaque extension contient des cartes pouvant servir de « base de construction ». Je peux expliquer le processus, mais comprenez bien que cela s’applique à toute extension et pas uniquement à Kaladesh. L’astuce pour faire une carte « de base de construction » comporte de multiples aspects :

  1. S’assurer que l’élément auquel on s’intéresse existe en quantité suffisamment importante dans l’extension (si c’est pour le jeu en Limité) ou au sein de l’environnement des formats auxquels vous vous intéressez (pour le Construit).
  2. Concevoir votre carte pour que le fait même d’être capable de lui fournir ce qu’elle exige vous ouvre un chemin vers la victoire. La carte elle-même n’a pas besoin d’être capable de remporter la partie, mais elle devrait vous donner accès à quelque chose qui vous permet de gagner si elle n’offre pas elle-même la victoire.
  3. Il y a deux types de bases de constructions, que je vais appeler bases de construction « enthousiastes » et bases de constructions « tactiques ». Les bases de construction enthousiastes sont des cartes qui poussent le jeu dans une direction inhabituelle. En construisant votre deck correctement, vous êtes capable de créer une expérience exclusive à ce deck. Les bases de construction tactiques cherchent à amasser une quantité d’éléments connus qui ont fait leurs preuves pour remporter des parties. Ces bases de construction sont en général travaillées pour qu’elles soient viables en Limité et/ou en Construit. Il est important de comprendre quel type de base de construction vous voulez créer.
  4. Si elle est prévue pour le Limité, il faut que ce soit une carte peu commune. Si elle est prévue pour le Construit (et qu’elle n’est pas vraiment viable en Limité), elle devrait être rare ou rare mythique. Cela signifie qu’il faut prendre en compte les limitations de la rareté pour laquelle on crée.
  5. Les bases de construction doivent être capables d’augurer un potentiel suffisamment important pour que les joueurs puissent s’enthousiasmer, mais pas autant que le deck semble évident sans avoir de décisions à prendre. C’est un équilibre délicat mais qu’on maîtrise au fur et à mesure de leur création.
  6. Si la base de construction doit être sur le champ de bataille avant que quelque chose puisse arriver, alors il faut s’assurer que son coût ne soit pas trop élevé. Si elle peut arriver après que tout le reste est mis en place, alors elle peut coûter un peu plus.
  7. Les meilleures bases de construction sont à fin ouverte. C’est à dire, elles permettent à quelque chose de cool de se produire, mais c’est au joueur de déterminer de quoi il s’agit exactement. Le Panharmonicus est un parfait exemple d’une base de construction dans Kaladesh. Il double les effets « d’arrivée sur le champ de bataille » qui sont nombreux dans Kaladesh, mais il laisse au joueur le soin de déterminer comment l’abus de cette carte peut créer un deck amusant. La limitation (effet ASCB) permet au joueur de circonscrire sa sélection, mais il en reste assez pour offrir de nombreux choix.
  8. Des tests, des tests, des tests. Il ne suffit pas à une carte de paraître intéressante. Il faut s’en servir comme base de construction, et voir si elle est vraiment amusante.

@maro254Qui a eu l’idée qu’aucune couleur n’aurait de relation négative avec les artefacts ?

— Geraint Morgan (@GeraintUltimus)16 septembre 2016

L’un des objectifs de Kaladesh était d’offrir un contraste marqué face aux blocs qui l’ont précédé. Magic venait de visiter quelques mondes très sombres et il était temps d’aller vers des contrées plus ensoleillées — autant du point de vue visuel que du ton. Une partie de cet optimisme consistait en la création d’un monde avec moins de conflits internes (notez qu’ils ne sont pas absents pour autant, il y en a juste moins).

Entretemps Kaladesh était la première extension à profiter d’une construction de monde préliminaire. L’équipe de création (qui s’occupe de la conception des cartes) avait commencé la conception préliminaire avec Les Khans de Tarkir, et il devenait évident que l’équipe créative (responsable de la création du background) avait elle aussi un besoin de commencer plus tôt pour qu’on puisse déterminer les éléments fondamentaux du monde et de l’extension avant que la création ne commence. Une des choses que j’ai demandées à la construction de monde préliminaire, c’était de donner une identité à chacune des couleurs de Kaladesh. L’équipe de création de monde préliminaire l’a fait en attribuant un mot à chaque couleur pour représenter sa motivation principale sur Kaladesh. Voici ce qu’elle a proposé. Chaque couleur fait la chose suivante (dans l’ordre du cycle de création) :

Vert : Inspiration — sur Kaladesh, la nature est l’inspiration pour la technologie. On utilise les éléments naturels du monde comme modèles pour créer une technologie harmonieuse.

Bleu : Innovation — le bleu est la couleur qui trouve toutes les idées grandioses pour ce qui peut être créé.

Blanc : Construction — le blanc était la couleur responsable de la construction de la technologie. C’est la raison pour laquelle les nains se sont retrouvés en blanc, car ce sont des maîtres constructeurs.

Rouge : Libération — le rouge aide à libérer l’Éther de la technologie vers l’air pour le ramener dans le cycle naturel. Les gremlins sont un élément important des rouages de cet écosystème.

Noir : Récupération — le noir est un sous-produit du système. Les éthériens sont par exemple des élémentaux littéralement constitués de ce qui reste de l’Éther une fois qu’il est libéré.

J’ai apprécié le fait que l’équipe créative choisisse une approche positive dans la manière dont les couleurs affectent la technologie, et je me suis donc attaché à le refléter dans la création de l’extension. Il était important de différencier l’ambiance de Kaladesh de celle d’autres blocs à thème d’artefact, et c’est pourquoi j’ai apprécié cette différence.

@maro254Parmi les cartes que vous n’avez pas créées, quelle est votre favorite et qui l’a créée ?

— Paul W. Eveslage (@EoT_Impulse)16 septembre 2016

Ma carte préférée, sans l’avoir créée, de cette extension, ce sont les Invocations métallurgiques.

J’adore les créations étranges et déjantées, et les Invocations métallurgiques sont le type de carte qui incite mon Johnny intérieur à vouloir construire un deck. J’aimerais savoir qui l’a conçue, mais en fait je n’en sais rien. Je sais qu’elle est très similaire à une carte à bordure argentée que j’ai créée il y a des années (je continue à créer des cartes « Un- » pour être prêt si jamais un jour j’ai le feu vert). Je suis toujours content de voir des choses, dont je pense qu’elles ne peuvent pas être faites dans une bordure noire, se faire dans le cadre de cette bordure.

@maro254Pourquoi n’y a-t-il pas de gremlin légendaire ou de seigneur gremlin, ni de support tribal gremlin ?

— Andrew Weisel (@_SEV8)16 septembre 2016

Nous ne disposons que d’une place limitée pour le tribal dans un bloc, surtout quand celui-ci n’utilise pas le tribal comme thème majeur. Cela signifie que nous devons faire notre sélection dans l’utilisation de nos ressources limitées de tribal. Les gremlins (bien qu’ils soient concentrés en rouge) n’ont pas vraiment une identité de mécanique, et nous ne pensions pas que les relier par le tribal offrirait le même rendement que pour d’autres tribus. De plus, le fait que les gremlins n’ont pas de compatibilité antérieure (ou presque) les a rendus moins attractifs que d’autres.

@maro254Y a-t-il jamais eu de souci à l’idée que Kaladesh et Mirrodin soient trop similaires ?

— Firexia (@skeltaltemple)16 septembre 2016

Tout à fait. Nous savions que nous allions faire un autre bloc à thème d’artefacts, et un de nos objectifs importants — autant au niveau de la création qu’au niveau créatif — était d’offrir à Kaladesh une ambiance très différente. L’ambiance optimiste, très axée sur la technologie n’existait pas uniquement pour la différencier d'Innistrad, mais aussi pour se distancer de Mirrodin. Nous avons également passé beaucoup de temps sur la création pour nous assurer qu’elle puisse se jouer très différemment. Nous avons évité des mécaniques telles l’Art des métaux (et bien sûr, la Foire des inventeurs est essentiellement l’Art des métaux, mais seulement sur une carte), précisément pour éviter de rendre le déroulement du jeu trop ressemblant.

Au fur et à mesure que Magic prend de l’âge et que nous commençons à visiter de nouveaux mondes qui ont certaines connexions mécaniques avec des mondes préalablement visités, il y a des incitations à orienter le nouveau monde vers un espace différent. C’est une des raisons pour lesquelles j’apprécie à ce point le thème « se sentir comme un inventeur ». C’est tellement différent de notre approche des blocs Mirrodin et Les cicatrices de Mirrodin.

Tant de questions…

C’est tout ce que j’ai comme réponses pour vous aujourd’hui. Vous m’avez soumis de très bonnes questions. Comme toujours, j’ai hâte d’entendre vos réactions sur n’importe laquelle de mes réponses dans cette rubrique. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vais répondre à d’autres questions sur Kaladesh.


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