Bric-à-brac Kaladesh, troisième partie

Posted in Making Magic on 31 Octobre 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Il y a trois semaines, j’ai commencé ma rubrique Bric-à-brac pour Kaladesh dans laquelle je réponds à vos questions au sujet de la dernière extension. Vous m’avez tous envoyé tant de bonnes questions que j’ai fini par y consacrer trois articles. (Voici la première et la deuxième partie.) J’ai fait une pause d’une semaine pour la preview de Commander (édition 2016), mais je suis de retour aujourd’hui pour finir de répondre à vos questions. Et c’est parti.

*@maro254Trouvez-vous qu’il soit bizarre de piloter un véhicule avec un autre véhicule (lui-même piloté) ? Avez-vous envisagé de modifier les règles de véhicule pour éviter cela ?

Nous savions pertinemment qu’un véhicule pouvait en piloter un autre. C’est survenu tôt lors des tests de jeu. La grande question à laquelle nous devions faire face était de déterminer si c’était acceptable. Nous avons donc fait ce que nous faisons toujours en cas de problèmes : nous avons examiné le pour et le contre.

Pour

  • C’est amusant — Voir votre voiture « piloter » votre train, c’est un peu bête, mais ça vous fait sourire. Un des éléments cools des jeux de cartes à collectionner de stratégie, c’est que vous pouvez mélanger librement les composants. Cela signifie que vous avez des opportunités de combinaisons qui, du point de vue de l’ambiance, ne surviendraient normalement jamais, mais les jeux sont là pour l’évasion et il est amusant de faire porter une épée à votre oiseau.
  • C’est bien pour le déroulement du jeuMagic excelle quand le jeu crée des moments de découverte. Comme celui durant lequel vous réalisez que vous pouvez utiliser votre créature pour piloter votre premier véhicule, afin que celui-ci devienne une créature qui pourra à son tour piloter un deuxième véhicule plus grand.
  • Il y a moins de texte de règles — Au départ, Magic avait tendance à ajouter du texte aux cartes pour l’ambiance plutôt que pour le déroulement du jeu. Ce que nous avons réalisé, c’est que de laisser de petits éléments un peu plus ouverts créait à la fois plus de synergie entre les cartes et facilitait la compréhension. Interdire aux véhicules de piloter d’autres véhicules nous obligeait à mettre encore plus de mots sur la carte. Quand c’est faisable, il est en général mieux d’avoir peu de mots dans un texte de règles.

Contre

  • Ça brise l’ambianceMagic déploie toute son énergie à créer un monde fantastique. Oui, il y aura des incongruités entre les cartes, mais nous pouvons les éviter au sein d’un sous-groupe de cartes.
  • La résonance contribue au bon déroulement du jeu — Nous faisons de gros efforts pour que le sens commun dirige le fonctionnement des règles. Avec ce qu’ils savent sur un sujet donné, les joueurs arriveraient-ils à une conclusion spécifique ? Dans le monde réel les véhicules ne conduisent pas de trains, et les faire fonctionner ainsi pourrait créer une certaine confusion, car la réponse instinctive est « non, les véhicules ne font pas ça ».
  • Fixer le coût est problématique — Si l’on permet aux véhicules de piloter d’autres véhicules, cela les rend un peu plus puissants et nous devons donc fixer leur coût en le prenant en compte. Cela pourrait faire apparaître les véhicules moins cool, car cette raison pour l’augmentation de coût est en grande partie invisible.

Il y a eu beaucoup d’échanges à ce sujet. Les deux côtés présentaient des arguments convaincants. Notez qu’au final, je pense que c’était le texte de règles réduit qui nous a poussé à permettre aux véhicules d’en piloter d’autres. Nous avons conçu les véhicules de telle façon que cela ne soit pas quelque chose que vous aimeriez faire trop souvent, cela n’arrivait donc pas tout le temps, mais nous avons pensé qu’il serait envisageable de le laisser en option pour des joueurs qui aimeraient essayer.

*@maro254#MTGKLDPourquoi chaque extension reçoit-elle des cartes de chefs-d’œuvre alors que vous pourriez simplement réimprimer des cartes dans l’extension à des raretés acceptables ?

La réponse la plus simple est de jeter un coup d’œil sur les Inventions de Kaladesh. À part les Carcasses mécaniques incluses dans l’extension, presque toutes les cartes sont soit trop puissantes pour le Standard (des cartes qui sont dominantes dans des formats plus anciens très puissants déformeraient clairement le Standard ; l’Anneau solaire n’est par exemple pas quelque chose que nous pouvons simplement ajouter à une nouvelle extension) ou abordent des thèmes qui ne collent pas parfaitement à Kaladesh (le Servant du peintre n’a par exemple pas vraiment sa place dans une extension où d’un point de vue mécanique, la couleur n’a pas d’importance particulière). Tout se résume à ça. Il y a des réimpressions que nous pourrions mettre dans Kaladesh (et il y en a en effet quelques-unes), mais il ne s’agit dans la majorité pas d’une classe de cartes dont les joueurs nous réclament la réimpression.

*@maro254Que devrait-il arriver à partir de maintenant pour que l’Énergie devienne transitoire ?

Un rapide rappel pour ceux qui ne connaîtraient pas la terminologie : Une mécanique standard est quelque chose que nous utilisons dans (presque) chaque extension. Le vol, l’initiative et le piétinement sont des exemples pour des mécaniques standard. Une mécanique transitoire est quelque chose que nous n’utilisons pas la plupart du temps, mais qui est disponible pour toute extension qui veut l’utiliser. Le mana hybride, les cartes recto-verso et la protection sont des exemples de mécaniques transitoires. Alors, que faudrait-il pour que l’énergie devienne transitoire ?

Pour bien répondre, je dois expliquer certains points. Pour commencer, le transitoire est très différent du standard. Les mécaniques standard sont sur une liste. L’équipe de R&D prend une décision délibérée au sujet des mécaniques qui sont assez courantes pour que nous les utilisions tout simplement dans chaque extension. Quand nous modifions ce qui fait partie du standard, je rédige en général un article à ce sujet pour vous en informer. Déterminer ce qui est standard se fait de façon très objective. Le transitoire est un peu plus subjectif.

Voyez-le comme ceci : toute mécanique non-standard est envisageable si nous en avons besoin. Si le flashback fait fonctionner un certain bloc, alors je peux l’utiliser. Le seul souci, c’est que les mécaniques ont un certain taux de renouvellement. Si j’utilise une mécanique dans le Bloc A et qu’immédiatement après je l’utilise à nouveau dans le Bloc B, son impact dans le Bloc B sera amoindri à cause de son utilisation récente. Dans le cas d’une mécanique standard, nous avons fait une croix sur le côté novateur. Le vol est si utile au déroulement du jeu que nous avons renoncé à l’idée de ne pas l’utiliser, uniquement pour pouvoir innover quand nous le faisons revenir.

La question de savoir si quelque chose est transitoire tourne donc surtout autour du délai après lequel nous sommes prêts à le réutiliser. Quelle est son utilité comme outil face au fait d’être amusant et novateur ? Quand nous avons introduit le mana hybride pour la première fois, il était assez spectaculaire, mais nous avons rapidement réalisé qu’il offrait une grande et importante fonctionnalité. Nous devions par exemple faire des cartes dans Destin reforgé qui fonctionnaient à la fois comme trois couleurs pour aller avec Les Khans de Tarkir et comme deux couleurs pour aller avec Les dragons de Tarkir. L’hybride nous permettait de le faire d’une manière qui nous était impossible avec nos outils habituels.

Ceci nous conduit à la question : l’énergie est-elle plus un outil ou plus une nouveauté ? C’est en fait un peu des deux, et c’est pourquoi il est difficile de répondre à cette question. Je peux imaginer un monde dans lequel nous remplaçons toutes les cartes avec des marqueurs représentant un certain nombre d’utilisations (comme par exemple pour les Flèches barbelées) par des marqueurs « énergie ». Pris séparément, ils fonctionneraient de manière similaire mais ils créent une synergie entre eux. De l’autre côté, cela exige de la part des joueurs de comprendre un autre symbole, et cela pourrait aussi créer quelques soucis de développement car il existe maintenant une synergie entre ces cartes.

Mon estimation est que pour le moment on utilisera l’énergie dans des endroits où elle joue un rôle majeur. Si avec le temps nous nous retrouvons à l’utiliser de plus en plus, je peux envisager d’avaler la pilule et considérer l’énergie comme un peu plus transitoire, mais je ne pense pas que cela arrivera dans un futur proche.

*@maro254Comment la mécanique d’énergie de Kaladesh se compare-t-elle à sa version initiale pour le premier Mirrodin ?

La fonctionnalité de base est la même. Vous recevez des marqueurs « énergie » et les dépensez ensuite pour certaines activations. En ce qui concerne le développement, la manière dont nous l’avons conçue, l’économie de l’énergie, les types d’effets sur lesquels nous l’avons utilisée — tout cela était radicalement différent parce que l’énergie dans Kaladesh a survécu tout au long du développement, alors qu’elle a été éliminée à la fin de la création du premier Mirrodin.

*@maro254On a l’impression qu’il y a un manque de générateurs de mécanoptères volants 1/1 dans Kaladesh. Pourquoi ne pas en avoir plus, vu que ça semblait être une spécialité du bleu-rouge ?

Un des dangers d’avoir fait une preview du plan de Kaladesh dans Magic Origines était de créer des attentes d’un point de vue mécanique de ce que serait le plan de Kaladesh. J’ai déjà parlé de nos tentatives d’utiliser la fabrication pour faire des jetons de créature 1/1 Mécanoptère avec le vol, mais cela déséquilibrait au final la mécanique, car le bon choix était bien trop souvent les mécanoptères. On a étudié la possibilité d’avoir davantage de mécanoptères, mais on a trouvé qu’ils ne fonctionnaient pas très bien avec le reste de l’extension.

Nous nous sommes donc demandé quel chemin nous devions suivre. Devrions-nous modifier l’extension pour nous permettre d’intégrer plus de mécanoptères et ainsi nous rapprocher d’un point de vue mécanique de notre preview dans Magic Origines, ou devrions-nous plutôt pencher vers garder l’extension telle quelle et trouver d’autres moyens pour fournir à Kaladesh (l’extension) une ambiance de Kaladesh (le plan) proche de celle entraperçue dans Magic Origines ? L’extension nous plaisait dans son état actuel et nous avons donc décidé de faire plusieurs choses dans l’ambiance de Kaladesh — et un grand nombre de jetons créature artefact, plutôt que de nombreux mécanoptères, s’en approchait assez.

*@maro254Pourquoi le blanc et le rouge ont-ils été sélectionnés comme couleurs pour les pilotes ?

Au départ, le pilotage ne s’intéressait pas à la force combinée des créatures engagées, mais à leur nombre. Par exemple, pilotage 3 voulait dire « engagez trois créatures » plutôt que « engagez des créatures d’une force combinée de trois ». Du coup, les véhicules avaient beaucoup de synergie avec des créatures plus petites et des jetons de créature. Le blanc et le rouge ont tendance à avoir les stratégies les plus agro et ont par conséquent les créatures les plus petites. Quand nous avons construit les archétypes initiaux, nous voulions donc attribuer quelqu’un aux véhicules et rouge-blanc était le plus censé. Cette décision a poussé l’équipe créative vers l’idée de faire des humains et des nains les meilleurs pilotes, car ils étaient les créatures humanoïdes dans ces couleurs.

Avance rapide au développement. Les véhicules posent des problèmes à cause de leur dépendance aux jetons de créature (le développement devait fixer leur prix comme si vous aviez des jetons de créature car leur synergie était vraiment bonne, mais cela les rendait mauvais si vous n’en aviez pas). C’est alors que j’ai proposé de baser le pilotage sur la force car nous étions en train d’essayer quelque chose de similaire dans l’extension avec le nom de code « Ham » et ça fonctionnait très bien. Le développement a testé le changement et il fonctionnait parfaitement.

Le problème était que nous avions déjà établi les pilotes en blanc et rouge, car c’était l’archétype de véhicule. Il y a eu quelques discussions pour savoir si on devait modifier le thème mais l’équipe créative (celle responsable pour le background – à la différence de l’équipe de création qui s’occupe de la conception des cartes) avait déjà exploré cette voie, et le blanc et le rouge fonctionnaient toujours très bien avec la nouvelle version des véhicules. Nous avons donc décidé de simplement laisser le thème dans ces couleurs.

*@maro254Le noir a droit à quelques cartes indestructibles dans Kaladesh. Est-ce une tendance à partir de maintenant ?

Le R&D a décidé de ne plus utiliser la régénération dans les nouvelles extensions (elle est toujours utilisée dans le jeu et les cartes avec la régénération l’ont toujours). À sa place, nous utilisons « acquiert l’indestructible jusqu’à la fin du tour ». C’est cela que vous voyez en noir dans Kaladesh.

*@maro254Pourquoi n’y a-t-il que deux équipements dans Kaladesh ?#mtgkld

Voici comment le R&D s’attaque à une extension : nous avons tout un tas d’objectifs à remplir et nous avons X emplacements de cartes à notre disposition pour y arriver (249 dans le cas de Kaladesh). Comme toutes les extensions, on peut voir Kaladesh comme un assemblage de nombreux engrenages. Nous avons des thèmes mécaniques et des thèmes d’ambiance, nous devons nous intéresser à divers formats, nous devons nous adresser à divers types de joueurs, nous avons une histoire à raconter, nous voulons créer une synergie avec le bloc précédent et le suivant. Il y a beaucoup à faire et même si 249 cartes cela semble beaucoup, elles se remplissent assez rapidement. Pourquoi si peu d’équipements ? Nous avons manqué de place. Ils n’étaient pas une priorité dans cette extension.

Remarquez que ce n’est pas que nous n’aurions pas pu nous intéresser aux équipements. Kaladesh est thématiquement un bon endroit pour des équipements. Nous avons décidé de ne pas nous y intéresser car nous sommes partis sur autre chose. Par exemple, les véhicules occupent une partie importante d’espace mécanique, similaire à celle de l’équipement, et les véhicules étaient un élément sur lequel nous voulions nous concentrer. Alors, pourquoi si peu d’équipements ? Parce que nous avons décidé de plutôt nous concentrer sur d’autres éléments.

*@maro254Pourquoi n’avons-nous pas eu plus de cartes Origines de Kaladesh dans l’extension Kaladesh ?

L’aperçu du plan Kaladesh dans Magic Origines était censé fonctionner comme un avant-goût, non pas comme un ensemble de restrictions pour Kaladesh. Nous étions ouverts à l’idée de faire des réimpressions, mais le facteur décisif était qu’elles devaient améliorer l’extension que nous étions en train de faire, et qu’elles le fassent mieux que ce que nous pouvions faire en partant de zéro. En d’autres mots, la continuité du plan entre Magic Origines et Kaladesh était importante mais n’était certainement pas notre objectif principal.

*@maro254Pourquoi ajouter l’énergie comme ressource à suivre quand le niveau de complexité de l’état de jeu est un domaine sur lequel vous devez travailler en ce moment ?

Toute extension qui présente de nouvelles mécaniques (ou fait revenir d’anciennes mécaniques) va créer de nouveaux éléments auxquels il faudra faire attention. Le toucheterre vous demande de comptabiliser les terrains que vous avez joué. Le flashback vous demande de faire le suivi des cartes avec le flashback dans votre cimetière. Voici les éléments à prendre en compte du point de vue de la complexité : de quoi devons-nous vous demander de faire le suivi, à quel point est-il difficile pour vous de faire ce suivi et quelles en sont les répercussions sur le déroulement du jeu.

Examinons maintenant l’énergie. De quoi devez-vous faire le suivi ? Deux éléments : le nombre de vos marqueurs énergie et quels sont les permanents en votre possession qui nécessitent l’utilisation de marqueurs énergie. À quel point est-il difficile d’en faire le suivi ? Le premier est assez simple : c’est le nombre pour lequel il est le plus probable que vous allez utiliser une aide de jeu (jetons, marqueurs, ou un endroit pour noter un chiffre). Le deuxième est un peu plus complexe, mais pas vraiment de beaucoup. Le jeu exige déjà de vous de faire le suivi des coûts, donc à chaque fois que vous activez une capacité, vous devez déterminer quelles ressources sont requises (mana, sacrifices, défausse de cartes, etc).

Rappelez-vous que je parle de la capacité d’en faire le suivi, non pas la capacité stratégique de comprendre comment l’utiliser au mieux. Je parle souvent de la création lenticulaire, qui parle de créer des choses qui gagnent en profondeur au fur et à mesure que vous les comprenez davantage. L’utilisation de l’énergie à bas niveau est « Cet objet nécessite l’utilisation d’une certaine quantité d’énergie. En ai-je assez ? ». C’est assez simple. « Comment dois-je utiliser cette ressource au mieux, car je ne peux pas tout faire ? » — de prime abord, cela sonne peut-être plus complexe, mais comme c’est une question qui se présente chaque tour pour le mana, cela n’est pas aussi intimidant qu’on pourrait penser.

Pour résumer, l’énergie est assez lenticulaire car comprendre son utilisation au niveau de base n’est pas très difficile, mais ses applications stratégiques plus larges n’ont besoin d’être envisagées que lorsque vous avez la capacité d’y réfléchir. À l’inverse, prenons le délire de Ténèbres sur Innistrad. C’est quelque chose qui est à la fois plus difficile à suivre, et une mécanique dont les répercussions sont plus compliquées à comprendre.

*@maro254Les chefs d’œuvre sont-ils exclusivement réservés aux extensions avec de nouveaux plans, puisqu’on ne les a pas vus dans le bloc Ténèbres ?

Nous avons mis Expéditions de Zendikar dans La bataille de Zendikar et vous les avez vraiment appréciés. À un tel point que nous avons décidé d’en faire quelque chose de régulier. Le problème reste le délai entre le moment où nous observons quelque chose et la vitesse à laquelle nous pouvons y réagir. C’est un petit miracle que nous ayons pu inclure les Inventions de Kaladesh dans Kaladesh. C’est un exemple de la plus grande vitesse à laquelle nous pouvons réagir. Ténèbres sur Innistrad n’a pas eu de cartes de la Série Chef d’œuvre, non pas parce que nous n’aurions pas aimé que ce soit le cas, mais parce que c’était impossible d’un point de vue logistique. Donc non, la Série Chef d’œuvre n’est pas limitée à de nouveaux mondes (et rappelez-vous que La bataille de Zendikar était une deuxième visite).

*@maro254L’année passée était un peu décevante pour les joueurs Johnny. Kaladesh, c’est tout le contraire. Décision délibérée ou coïncidence ?

J’aime dire que nous aimons diriger le pendule (pensez à une pierre suspendue au-dessus de sable) dans de nouvelles directions. Les choses reviendront toujours au centre, mais nous nous assurons que le pendule continue à se balancer vers de nouvelles positions. Un élément pour garder l’aspect innovateur de Magic est de diriger les nouvelles créations dans une direction différente des créations récentes. Les psychographies des joueurs sont un sous-ensemble des vecteurs auxquels nous nous intéressons.

*@maro254Après qu’Origines avait un thème de mécanoptères en rouge et bleu, pourquoi n’y a-t-il pas eu de fabrication dans aucune des deux couleurs ?

La fabrication est une mécanique basée sur les créatures. Pour cette raison, nous avons décidé que le mieux serait de la concentrer sur les trois couleurs avec le pourcentage de créatures le plus élevé (dans l’ordre décroissant : le blanc, le vert, le noir, le rouge et le bleu). Cela nous laissait une plus grande flexibilité dans le type de créations que nous pouvions faire, et le plus d’espace pour le faire. Quand nous avons pris la décision d’utiliser des servos plutôt que des mécanoptères, nous nous sommes déjà éloignés de ce que Magic Origines avait fait. Comme mentionné plus haut, nous voulions une continuité entre le Kaladesh de Magic Origines et celui de Kaladesh, mais pas au prix du sacrifice d’une bonne expérience de jeu.

*@maro254Quand avez-vous su que l’énergie était parfaite pour Kaladesh ?

Quand Shawn Main a travaillé sur la création de Magic Origines, il est venu me voir pour s’assurer que les idées qu’ils avaient pour Kaladesh allaient offrir une bonne mise en place pour la création de Kaladesh. C’était la première fois que j’ai appris de quoi le plan de Kaladesh allait concrètement parler. Il y a probablement eu un délai d’une année entre ce moment et le lancement de la conception préliminaire de Kaladesh. Quelque part pendant cette période, j’ai réalisé que l’énergie pourrait enfin avoir trouvé sa place. La toute première chose que j’ai dite lors de notre première réunion de conception préliminaire était « Voyons si nous arrivons à faire fonctionner l’énergie ». Je m’en suis donc douté très tôt. Peu de temps après que l’équipe de conception préliminaire avait commencé à travailler sur l’énergie, j’étais sûr qu’elle était parfaite pour Kaladesh.

*@maro254Comment êtes-vous tombé sur le thème de la Foire des inventeurs ?

L’équipe de création de Kaladesh a trouvé l’idée de « se sentir comme un inventeur » comme moyen de guider la création. L’équipe s’en est alors emparée. Je ne me rappelle pas quand la Foire des inventeurs a été finalisée, mais je suis assez sûr que c’était avant le passage du fichier au développement, et par conséquent assez tôt.

*@maro254Pourquoi avoir décidé de confiner l’Art des métaux et l’Affinité aux oubliettes ?

Pourquoi avons-nous des cartes individuelles qui ont des mécaniques mot-clé du passé mais n’affichent pas de mot-clé ? La réponse est que nous avons découvert qu’il faut un certain nombre minimum de cartes pour justifier l’utilisation d’un mot-clé. Être limité à une poignée de cartes rend le mot-clé problématique, car il oblige des joueurs moins expérimentés à apprendre du vocabulaire sans avoir assez de répétitions pour leur faciliter la tâche. L’apparition du mot « Art des métaux » sur une carte n’est uniquement utile que si vous savez déjà ce que fait cette mécanique.

Alors pourquoi répéter des mécaniques ? Parce qu’avec l’évolution du jeu nous trouvons différents thèmes sur lesquels nous nous concentrons — c’est en général le type de choses dont nous n'en ferions qu’une seule par bloc. Quand nous le faisons en plus grande quantité, quand nous nous concentrons dessus et lui donnons un nom, cela devient soudainement quelque chose qui fournit de la définition à une extension. Si tout ce qui a jamais eu un mot-clé devenait tabou, cela ne ferait que nous rendre la tâche de faire de nouvelles extensions de plus en plus difficile. Rappelez-vous que l’inspiration pour de nouvelles mécaniques est en général quelque chose que nous avons déjà fait, mais en quantité beaucoup plus basse. Le compromis : quand quelque chose apparaît dans un volume suffisant pour être un thème, nous lui donnons normalement un nom. Sinon, nous l’écrivons simplement en toutes lettres.

« Et de trois »

Et nous concluons finalement la rubrique « Bric-à-brac : Kaladesh ». Je veux remercier tout le monde qui a pris le temps d’envoyer des questions — vous en avez posé de très bonnes. Comme toujours, j’aimerais savoir ce que vous pensez de cette rubrique (ainsi que des parties une et deux). Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou m’écrire par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vais vous faire des révélations.


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