Bric-à-brac : La révolte éthérique, deuxième partie

Posted in Making Magic on 13 Février 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

À chaque fois que nous publions une extension légale en Standard, je rédige une chronique intitulée « Bric-à-Brac » dans laquelle je réponds aux questions que vous vous posez à son sujet. Étant donné le nombre de questions que j’ai reçues pour La révolte éthérique, j’ai décidé de diviser la chronique en deux parties. (Vous pouvez lire la première partie ici.) Maintenant que tout est clair, passons aux questions.

@maro254Quelles leçons tirées de L’Épopée d’Urza et de ses sorts « gratuits » avez-vous prises en compte pour le cycle d’Expertises ?

Les sorts « gratuits » du bloc de L’Épopée d’Urza permettaient au joueur de dégager un nombre de terrains égal au coût converti en mana du sort lorsque celui-ci était lancé. L’idée était que le sort était gratuit à condition d'avoir le mana pour le payer.

Curieusement, le côté le plus abusif de ces « sorts gratuits » n'était pas tant le fait qu’ils se remboursaient, mais plutôt qu’ils permettaient au joueur d’augmenter sa réserve de mana. Par exemple, L’Épopée d’Urza comprenait un terrain appelé Académie tolariane qui avait la capacité de fournir une grande quantité de mana en s’engageant, et le simple fait de dégager ce terrain-là donnait souvent lieu à des trucs complètement dingues. Ça ne veut pas dire que les sorts d’Expertise ne posent aucun risque de développement, mais le fait que la taille du sort « gratuit » soit limitée et qu’il n'aide pas le lanceur à augmenter sa réserve de mana les rend beaucoup moins problématiques que les « sorts gratuits » de L’Épopée d’Urza.

@maro254Qui choisit les Chefs d'œuvre et pourquoi y avoir inclus l’Ornithoptère ? Vous ne trouvez pas ça un peu vache ?

C’est l’équipe de R&D qui choisit les Chefs d'œuvre et ce choix se fait en fonction de la fréquence d’apparition des cartes dans divers formats. Il n’y a pas grand intérêt à offrir à certaines cartes une version clinquante si nous estimons que personne ne les mettra dans de vrais decks. L’Ornithoptère est joué dans un tas de decks différents dans beaucoup de formats différents. Une créature gratuite est souvent bien pratique, surtout dans les decks à combos, mais elle peut avoir d'autres emplois. Ce que je veux dire, c’est que nous avons créé une Invention Ornithoptère parce que nos recherches nous ont montré que les joueurs la voudraient, et à en croire les données que nous avons vues jusqu'à maintenant, c’est bien le cas.

@maro254Quel raisonnement vous a poussés à ne pas inclure de colère contre les artefacts ou même simplement les véhicules ?

L’un des aspects les plus délicats quand on crée une extension, c’est d'établir combien de cartes haineuses (c’est-à-dire des cartes qui détruisent ou blessent de façon significative un sous-groupe de cartes spécifique) il faut créer pour les nouveaux éléments de l'extension. Si on en crée trop, les nouveaux éléments n’ont pas l’occasion de s’illustrer. Si on n’en crée pas assez, le joueur n’a aucun recours dans le cas où ils deviennent incontrôlables. Malgré son thème artefact, Kaladesh ne pousse pas aussi lourdement à jouer un maximum d'artefacts que des blocs comme Mirrodin et Les cicatrices de Mirrodin. Par conséquent, l'équipe de développement a choisi de se reposer davantage sur l’élimination au cas par cas (utiliser un sort pour détruire un seul permanent) plutôt que sur l’élimination massive. Quant aux véhicules, un sort qui détruit les créatures permet déjà de pas mal ralentir les decks véhicules puisqu’il faut des créatures pour les piloter : une carte d'élimination massive des véhicules ne nous a donc pas paru nécessaire.

@maro254Y a-t-il des cartes à énergie qui vous ont hyper enthousiasmés mais que vous n’avez finalement pas gardées ?

Tout à fait. L'énergie fait partie de ces mécaniques qui présentent un espace de création illimité. Les ressources sont de nature assez ouvertes et offrent vraiment une multitude de possibilités. Nous avons imaginé des tonnes de super créations à énergie qui n’ont finalement pas été retenues, certaines parce qu’elles ne s’intégraient pas très bien au mélange final des cartes, d’autres parce qu’elles empiétaient sur des éléments que nous avions déjà mis en place, ou parce que nous n'avions pas vraiment trouvé la meilleure façon de les mettre en œuvre, et d'autres encore parce que nous voulons économiser de l’espace pour le jour où l’énergie reviendra. Comme je suis assez optimiste quant à son retour futur, je préfère garder secrètes les idées sympas que nous avons testées mais qui n’ont pas atteint le stade de l’impression.

@maro254Étant donné que les éthériens sont issus du raffinage de l’Éther, sera-t-il improbable de les retrouver sur d'autres plans ?

Cette question concerne davantage la création du background que la conception des cartes (et est donc plus du ressort de l’équipe créative que de l’équipe de création). Voici ce dont je suis certain : d’une part, les éthériens ont rencontré un franc succès. De mémoire, ils ont bénéficié du meilleur accueil qu'une nouvelle race puisse recevoir, à l’exception sans doute des slivoïdes. D’autre part, l’Éther est un élément central du Multivers et je pense qu’il existe sur tous les plans. Toutefois, Kaladesh se distingue par son volume d’Éther, et les conditions qui ont permis aux éthériens de voir le jour dans ce monde ne sont pas aisément reproductibles. Je pense que leur popularité rendra l’équipe créative plus sensible à la découverte d'un autre monde où leur présence sera logique, même si je ne peux rien promettre.

@maro254La révolte a-t-elle été créée en pensant aux formats Eternal et sans rotation ?

J'ai posé la question à Ben Hayes, responsable du développement de La révolte éthérique et créateur de la révolte. Il a répondu : « Nous avions conscience que la révolte aurait un impact sur ces formats, mais la manière dont elle interagit avec les formats Eternal est principalement due aux interactions que nous cherchions à mettre en place avec le Standard. »

En général, quand nous créons des cartes, nous faisons deux choses. D’abord, nous veillons à intégrer des synergies qui interagissent avec des éléments que les cartes rencontreront forcément, les principales étant les formats Limité et Standard. Nous utilisons les tests de jeu pour affiner ce premier groupe. Ensuite, nous leur laissons suffisamment de flexibilité pour garantir des découvertes avec d’anciennes cartes Magic même si nous ne testons pas nécessairement ces interactions. Avions-nous conscience que la révolte interagissait avec des éléments comme les fetchlands ? Parfaitement.

@maro254Comment est-ce que VOUS prononcez le mot « Aether » en anglais ?

La prononciation officielle en anglais est « I-ther », avec un long I. Et ce n’est pas Wizards qui le dit, c’est le dictionnaire. Le terme « Aether » existe dans Magic pratiquement depuis le tout début (Tempête d'Æther dans Terres natales), mais nous ne donnons pas de prononciation officielle pour chaque mot figurant dans le nom des extensions. En revanche, nous définissons bien la prononciation des noms propres et des noms d'extensions afin que les traductions aient des sonorités similaires. Comme « Aether » s’est finalement retrouvé dans le nom d’une extension, nous devions donc dire clairement comment nous le prononcions. Étant donné que le dictionnaire offrait une prononciation limpide, c’est celle que nous avons choisie.

Comme les auditeurs de longue date de mon podcast le savent, j'ai appelé ça « ÉÏ-ther », avec une diphtongue, pendant des années. Ce n’est que lors des préparatifs pour le PAX, l’année dernière, quand nous présentions Kaladesh (et le nom de La révolte éthérique) que l’on m’a informé que j’étais censé le prononcer avec un long I. Je n’arrêtais pas de m’emmêler les pinceaux pendant nos répétitions, mais je suis finalement parvenu à le prononcer correctement lors de la vraie présentation. (Remarque connexe pour la version française : pour des raisons similaires, il fallait également fixer l’écriture de la traduction de « Aether » et pour diverses raisons, dont la typographie, l’écriture « Éther » a finalement été sélectionnée.)

@maro254Pourquoi les Mécanoptères du bloc sont-ils en bleu-rouge, mais le « seigneur » mécanoptère (le Maître bibeloteur de Kaladesh) est en blanc ?

Votre question est un peu biaisée. Le Maître bibeloteur n’est pas un seigneur Mécanoptère, mais plutôt un seigneur Mécanoptère et Servo. En fait, étant donné qu'il génère des Servos, c’est même davantage un seigneur Servo et Mécanoptère principalement axé sur les Servos. Pour comprendre pourquoi il est en blanc, jetons un coup d'œil à quelques statistiques. Premièrement, voici toutes les cartes qui créent des jetons Servos dans le bloc de Kaladesh triées par couleur : (À noter que si une carte apparaît en multicolore, chaque couleur compte pour une demie.)

  • Blanc : 9,5
  • Bleu : 1
  • Noir : 7,5
  • Rouge : 1
  • Vert : 6
  • Artefact : 5 (dont l’un, le Casse-tête du rouagier, requiert du mana blanc pour optimiser son emploi)

Deuxièmement, comptons tous les générateurs de Mécanoptère du bloc Kaladesh par couleur : (Bleu et rouge ont deux cartes multicolores, elles comptent donc finalement ensemble comme une de chaque couleur.)

  • Blanc : 1
  • Bleu : 3
  • Noir : 0
  • Rouge : 2
  • Vert : 0
  • Artefact : 2 (3 en comptant les Inventions de Kaladesh)

Comme vous le voyez, nous avons beaucoup plus de générateurs de Servos que de Mécanoptères (30 pour 9), et le blanc en crée davantage des deux sortes que n’importe quelle autre couleur.

Pour ceux qui aiment avoir un petit aperçu des coulisses, le Maître bibeloteur n’était au début qu'un simple seigneur Servo, et nous avons ajouté plus tard les Mécanoptères à la première capacité pour lui donner un peu plus de flexibilité, car c'était très logique du point de vue de l’ambiance.

@maro254Pourquoi n’y a-t-il eu aucune créature légendaire basée sur « l’énergie, c’est important » ?

L’un des défis que pose la création d'une extension Magic, c’est de jongler avec un très grand nombre de balles pour faire plaisir à plein de joueurs différents. Nous savons que les joueurs de Commander aiment avoir des créatures légendaires liées aux thèmes majeurs d'une extension, et nous nous efforçons toujours d’en proposer (par exemple, à la création, il y avait beaucoup de créatures légendaires qui utilisaient l’énergie), mais parfois, quand on assemble l’extension, nous devons nous concentrer sur autre chose et quelques balles s’échappent. Donc, désolé que ça n'ait pas été le cas avec l'énergie dans Kaladesh, mais c’est un élément qui figure dans notre ligne de mire et sur lequel nous essayons de mettre davantage l’accent.

@maro254Croyez-vous que les extensions à venir sauront suivre la tendance d’offrir un nombre réduit de mécaniques très thématiques posée par Kaladesh et La révolte éthérique ?

C’est ainsi que nous aimerions que les choses se passent par défaut, sachant que les extensions s’en écarteront un peu à la réalisation.

@maro254Le déclenchement de la révolte par le fait qu’un permanent quitte le champ de bataille en vient-il à la distinguer d'une mécanique axée sur le cimetière ?

L’un des points soulevés lorsque nous travaillions sur la révolte était de s'assurer qu’elle se distingue suffisamment de la morbidité (la mécanique « la mort, c’est important » du bloc Innistrad). Donc, oui : apporter ce changement afin qu’elle repose sur un déclencheur légèrement différent était important. En outre, il faut noter que la morbidité repose sur la mort de n'importe quelle créature, tandis que la révolte s’intéresse aux permanents sous votre contrôle qui quittent le champ de bataille (créatures contre permanents et « contrôlé par n’importe qui » contre « contrôlé par vous »).

@maro254Avez-vous envisagé d’inclure Propagande dans l’extension ?

Pour ceux qui l’ignoreraient, la Propagande est une carte imprimée à l’origine dans Tempête et qui est apparue depuis dans un certain nombre d'éditions de Commander.

Si nous n’avons jamais envisagé de l’intégrer à La révolte éthérique, c’est parce que la mécanique consistant à taxer l’attaquant n’est plus rattachée au bleu. Il y a plusieurs années, nous avons transféré la majeure partie des effets de taxe dans le blanc, y compris la capacité de la Propagande. Apparue à l’origine dans Champions de Kamigawa, la Prison fantomale est la version blanche de la Propagande, et celle que nous utiliserions si nous voulions inclure cet effet dans une nouvelle extension.

@maro254Comment avez-vous réparti les créations de véhicules entre les deux extensions ? En avez-vous mis certaines de côté spécialement pour#mtgaer?

Si nous savons que nous allons utiliser une même mécanique dans la grande et la petite extension, nous élaborons un maximum de créations pour cette mécanique dans la grande extension en mettant à profit toutes les versions que nous trouvons. Puis, à mesure que nous commençons à avoir une meilleure idée de la marge de création dont nous disposons, nous réservons généralement une certaine marge pour la petite extension. Avec les véhicules, nous avons découvert que la mécanique regorgeait de ce que nous appelons « l’espace de base » : il y avait assez d’options et de chiffres avec lesquels jouer pour créer un tas de véhicules simples. À l’étape de création, nous avons découvert un tas de trucs déjantés que nous pouvions faire sur un même véhicule, et nous en avons mis certains de côté (utiliser l’énergie, tirer parti des marqueurs, se faire piloter par des planeswalkers) pour La révolte éthérique.

@maro254Pourquoi ne pas avoir utilisé davantage les Bandars ?

Il y avait un tas d’idées sympas pour un espace cependant limité. Si vous appréciez ces créatures chat et singe, n’hésitez pas à nous le faire savoir, car le fait que les joueurs aiment un élément augmente considérablement les chances de le voir réapparaître.

@maro254Obscures suggestions est manifestement un « aperçu » discret pour Amonkhet. Comptez-vous intégrer davantage de cartes de ce type à l’avenir ?

C’est typiquement le genre de question sur laquelle j’adorerais avoir votre avis. Pour le moment, on ne le fait que rarement, mais si nous avons suffisamment de retours positifs, je crois que ça pourrait bien devenir quelque chose d’un peu plus récurrent, en particulier avec l'accent que nous mettons sur l’histoire ces temps-ci. Personnellement, j’adore les préfigurations mécaniques sur les cartes, mais je sais que ce n’est pas du goût de tout le monde.

@maro254Verra-t-on la fabrication revenir un jour ou l’autre ?

La marge de création limitée de la fabrication et le fait qu'elle génère des Servos vont nuire à ses chances de revenir dans une extension légale en Standard, mais j'ai déjà vu des mécaniques pour lesquelles j’étais bien plus sceptique faire leur retour.

@maro254Depuis quand singe est-il un sous-type ? Je ne l’avais jamais remarqué jusqu’à ce que Kari soit révélée. Je vois aussi que quelques cartes qui avant étaient de type grand singe ne le sont plus.

Singe est devenu un sous-type avec la sortie de Kaladesh. Après son ajout, nous sommes revenus sur quelques anciennes créatures qui étaient clairement des singes afin de changer le sous-type de grand singe à singe. (Avant qu'on inclue le type singe, tous les singes étaient du type grand singe. Oui, d'un point de vue scientifique, ce n'est pas toujours le cas.)

@maro254Le fait que Sram ne soit pas un artificier est-il dû à un aspect créatif, au développement, ou à l’écriture ? Et aussi : pourquoi n’y a-t-il pas de Lunettes du conseiller correspondantes ?

« Artificier » et « conseiller » ne rentraient pas tous les deux dans la ligne de type, nous avons donc été contraints d’en choisir un seul. Nous avons décidé de garder conseiller pour des raisons d’ambiance, car ça correspondait mieux au rôle qu’il joue dans l’histoire. Mais avec le recul, artificier étant le type de créature pertinent dans ce bloc d'un point de vue mécanique, nous avons peut-être eu tort.

@maro254Pourquoi ne pas avoir fait du singe légendaire une vraie carte au lieu d’un simple jeton de créature ?

Il y a un certain nombre de raisons à cela :

  1. Nous voulions que Kari et Ragavan interagissent afin de coller à l’histoire. Faire en sorte que Kari génère mécaniquement le jeton de Ragavan garantit ce résultat.
  2. Les extensions ont un nombre de places limité pour les créatures légendaires. La révolte éthérique n'offrait que cinq places de ce genre, et dans un cycle monochrome de surcroît ; créer une place pour Ragavan aurait donc impliqué de supprimer quelqu’un d'autre tout en lui attribuant une couleur différente de celle de Kari.
  3. Le fait que Ragavan soit un jeton nous a permis d’en faire une version en pleine illustration.

Tant de questions et si peu de temps

Malheureusement, nous sommes à court de temps pour aujourd'hui, je dois donc mettre fin à cette chronique en deux parties. Comme toujours, je suis impatient d’entendre vos réactions sur mes réponses aux questions du jour ou si vous avez de nouvelles questions que vous aimeriez me poser. N'oubliez pas que je réponds à vos questions tous les jours sur mon blog. N’hésitez pas à m’envoyer un e-mail ou à me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram) avec vos réactions.

Retrouvez-moi la semaine prochaine pour ma chronique annuelle « Les mains dans le cambouis », avec des conseils sur la façon dont vous pouvez créer vos propres extensions Magic.

D’ici-là, je vous souhaite de connaître la joie de passer à l'attaque avec un singe.


 
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