Bric-à-brac : Ténèbres sur Innistrad, deuxième partie

Posted in Making Magic on 18 Avril 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La semaine dernière, j'ai entamé une nouvelle rubrique courrier pour répondre aux nombreuses questions que vous vous posez tous au sujet de la nouvelle extension. Comme il y en avait trop pour pouvoir y répondre en une seule fois, j'ai décidé d'y consacrer deux parties. Si vous voulez en savoir plus sur la manière dont j'ai sélectionné les questions ou pourquoi la vôtre n'a pas été retenue, consultez la première partie. Voici la suite :

@maro254 Les cartes recto-verso sont-elles beaucoup plus compliquées à concevoir ?

— WilliamH. Shouse (@Ty_Sylicus)25 mars 2016

Le seul problème dans la conception des cartes recto-verso, c'est qu'il y a beaucoup de pression pour que chacune d'entre elles soit un succès. En général, elles ne sont pas compliquées à concevoir. Elles nécessitent deux états, mais beaucoup de cartes Magic en ont besoin. En fait, de nombreuses cartes seraient recto-verso si les conditions attenantes à leur réalisation s'avéraient moins problématiques. (Par exemple, la mécanique de la monstruosité dans Theros aurait été une bonne occasion pour produire des cartes recto-verso sympas.)

La difficulté avec la mise au point des cartes recto-verso se fait moins ressentir dans leur conception que dans la gestion de tous les détails qu'elles exigent. Leur impression nécessite des feuilles d'impression spéciales, ce qui modifie la rareté ainsi que la numérotation des extensions. Il leur faut leurs propres cartes Liste et des illustrations supplémentaires. La manière de les mettre en jeu et les règles spécifiques au jeu organisé posent certains problèmes. Les cartes recto-verso sont complexes… mais ce n'est pas leur création qui s'avère le plus compliqué.

/a> Pourquoi revenir aux cartes recto-verso ? Je n'en suis pas très fan.

— Greg Santi25 mars 2016

Les cartes recto-verso constituaient la « mécanique » la plus populaire (et de loin) du premier bloc Innistrad. À tel point d'ailleurs que la seule chose dont nous étions sûrs en revenant dans ce monde, c'était qu'il y aurait des cartes recto-verso.

@maro254Comment le service R&D procède-t-il afin que des mécaniques comme la folie, qui nécessite à la fois la capacité et des facilitateurs, soient bien& équilibrées en Limité ?

— Samuel T.O. Branch (@TOBranch)25 mars 2016

La folie fait partie de ce que nous appelons les mécaniques A/B qui se servent à la fois des cartes qui utilisent un élément (A) et des cartes qui représentent cet élément (B). La folie, par exemple, a besoin de cartes qui permettent de se défausser de cartes. Les cartes de folie constituent le A et les cartes qui utilisent la défausse sont le B. Pour que cela fonctionne, et surtout en Limité, le truc consiste à bien déterminer l'as-fan. As-fan est un terme du département R&D, diminutif de « as-fanned » (qu'on pourrait traduire par « comme elles se présentent »), qui établit la fréquence d'apparition d'un sous-ensemble de cartes. À l'as-fan, nous associons un chiffre qui détermine avec quelle fréquence ce sous-ensemble apparaît dans un booster aléatoire. Par exemple, un as-fan de deux signifie qu'en moyenne, un booster contiendrait deux cartes de ce sous-ensemble. Les fréquences d'A et B doivent être établies avec précision afin que chacune de ces cartes soit présente en nombre suffisant. Le ratio d'A et de B varie beaucoup en fonction de la mécanique. Une grande part du bon fonctionnement du format Limité consiste à définir avec précision l'as-fan et son ratio.

@maro254N'existe-t-il vraiment pas de meilleure manière d'annoncer (voire de spoiler) des cartes essentielles à l'histoire comme l'Annulation angoissée ?

— Juan Garcia-Thomas (@juangarcia202)25 mars 2016

Magic a de nombreux maîtres et l'Annulation angoissée était un parfait exemple d'affrontement de ces champions. Chaque extension dispose de cartes promos. Nous tenons à ce qu'elles suscitent l'engouement des joueurs et qu'elles poussent le public à assister aux événements. Quand nous nous apprêtons à envoyer des cartes promos en magasin, nous l'annonçons d'abord en ligne car nous voulons que tout le monde l'apprenne en même temps et puisse voir une image convenable de la carte en question. Si nous nous contentions de les envoyer, nous n'aurions aucun contrôle sur la manière dont elles seraient présentées ou qui les verrait. Nous ne pourrions pas non plus superviser la manière dont la carte est mise en valeur. Nous ne tenons pas particulièrement à ce que l'annonce d'une carte s'accompagne d'une photo numérique désavantageuse.

L'Annulation angoissée étant une carte promo, la date de sa présentation était définie par notre planning d'envoi aux revendeurs. Pourquoi avoir choisi d'en faire une carte promo ? Parce qu'il s'agit d'une carte puissante et attrayante qui, à notre avis, allait être jouée en Construit et qu'elle allait faire une bonne promo. Il est déjà assez difficile de choisir quelles seront les cartes promos sans y ajouter davantage de contraintes.

L'équipe de l'histoire réfléchit pour trouver une solution à ce problème mais ce n'est pas simple à résoudre.

@maro254Avez-vous envisagé de faire les tribus précédentes mais en utilisant des paires de couleurs opposées au lieu de couleurs alliées ?

— Brendan Wagn (@Uzarall)25 mars 2016

Cela soulève plusieurs problèmes :

  1. Ce ne serait pas vraiment cohérent avec Innistrad

Des vampires rouges, des zombies bleus et des loups-garous rouges… Voilà ce que les joueurs associent à Innistrad. Modifier cela générerait un trop grand décalage entre l'attente et le résultat final.

  1. Cela ne s'accorderait pas avec le premier Innistrad

Quand nous revisitons un environnement, nous voulons que les gens ressortent leurs anciens decks pour les étoffer avec du nouveau matériel. Changer les couleurs rendrait cela plus difficile. Sombrelande l'avait tenté après qu'une extension tribale les ait définies. Le résultat s'est avéré mauvais et constitua l'une des plus grandes erreurs du bloc.

  1. Cela en ôte toute l'ambiance

Innistrad a été conçu pour inclure des créatures de la couleur attendue tout en proposant un deuxième choix qui reste dans l'ambiance. Je ne suis pas sûr que la majorité propose un troisième choix dans l'ambiance (même si c'est le cas de certains…). Quand bien même, les aligner de manière à ce qu'elles couvrent les cinq combinaisons de couleurs ennemies est très improbable.

En résumé : non, nous ne l'avons jamais envisagé.

@maro254Si vous deviez ajouter une tribu qui ne fait pas partie de cette extension, laquelle choisiriez-vous ? J'aimerais vraiment que les squelettes soient une tribu officielle.

— William Parrish (@Ulyth)25 mars 2016

Je voulais que le premier Innistrad propose une tribu d'artefacts. Donc, nous avions envisagé de faire des épouvantails une tribu. Cela s'est avéré être trop. Par conséquent, nous l'avons presque entièrement supprimée. Si je devais créer une autre tribu dans Ténèbres sur Innistrad, ce serait sans doute une tribu d'horreurs.

@maro254Ne craignez-vous pas que la nouvelle tendance qui met en avant l'histoire et l'ambiance ne le fasse au détriment du jeu ?

— Paul Tray (@ptray6075)25 mars 2016

Je pense en fait que c'est l'inverse qui va se produire. Le jeu est meilleur quand on crée un lien fort entre lui et la réaction émotionnelle qu'on cherche à obtenir des joueurs. Établir une ambiance puissante rend ce but plus facile à atteindre. Cela dit, il y a des écueils auxquels il faut prêter attention. Il faut éviter d'ajouter trop de nouvelles règles qui sonnent bien mais n'ajoutent en fait rien au principe du jeu. Un peu, c'est bien. Mais trop ne fera qu'engendrer de la complexité inutile.

@maro254Y aura-t-il plus d'une carte recto-verso par booster ou n'en trouvera-t-on qu'une seule, comme c'était le cas dans le premier bloc Innistrad ?

— Jason Luetke (@JasonL_346)25 mars 2016

À moins d'un incident (ce qui arrive quand on publie des cartes…), chaque booster devrait contenir au moins une carte recto-verso, qu'elle soit commune ou peu commune. Environ un huitième des boosters contiendra une deuxième carte recto-verso qui sera rare ou rare mythique. Les ratios entre les communes et les peu communes ainsi qu'entre les rares et les rares mythiques correspondent aux ratios de rareté habituels.

@1EpicPug : Pourquoi avoir opté pour le délire au lieu de reprendre le seuil ?

Le seuil ne tient pas compte de la nature des cartes qui se trouvent dans votre cimetière mais de leur nombre. Ce système pousse donc le joueur à sacrifier beaucoup de permanents et à se défausser de nombreuses cartes. De son côté, le délire tient compte du type des cartes qui se trouvent dans votre cimetière. Par exemple, dès qu'une de vos créatures meurt, vous ne vous concentrez plus sur le fait d'en faire tuer d'autres. Cela débouche sur un meilleur jeu et rend plus intéressants les choix qui sont faits lors de la construction des decks. Cela a aussi permis au développement d'équilibrer le délire de manière plus simple.

@maro254Pourquoi avoir décidé d'utiliser quatre planeswalkers dans cette extension?

— Patrick Di Lella (@whatgoat)25 mars 2016

Jace étant le personnage principal, il nous a semblé évident qu'il lui fallait une carte de planeswalker. Sorin jouant un rôle déterminant dans l'histoire, nous voulions qu'il ait sa carte de planeswalker. Nahiri, elle aussi, est un personnage déterminant de l'intrigue qui méritait sa carte de planeswalker. Le problème, c'est que les couleurs n'étaient pas tout à fait équilibrées dans la mesure où le blanc était présent sur deux planeswalkers et que le vert n'était pas représenté. L'équipe du développement a alors eu l'idée intéressante d'un planeswalker loup-garou, ce qui a réglé le problème d'équilibre des couleurs, et nous avons décidé que l'une des raisons d'avoir des options par défaut, c'est de savoir quand ne pas les suivre.

@maro254À combien de reprises avez-vous perdu face à la Triskaïdékaphobie lors des tests de jeu ?

— Bunni (バン2) (@iK_B5)25 mars 2016

Je n'ai jamais perdu face à la Triskaïdékaphobie. OK… En toute honnêteté, j'admets n'avoir jamais été confronté à la Triskaïdékaphobie. Cette carte a été créée lors de la conception, mais il ne m'est jamais arrivé de la trouver ou de jouer contre elle en phase de test.

@maro254Avez-vous été tenté de revenir sur le retrait du type de carte « tribal » ?

— Matt O'Brien (@irishvikingmob)25 mars 2016

Non. En fait, c'est le premier bloc Innistrad qui m'a fait comprendre que le tribal devait disparaître. Comme il s'agissait d'une extension tribale, j'ai privilégié l'utilisation de ce type de carte de manière assez large. Toutefois, j'ai constaté que ça n'a jamais vraiment eu d'influence. Les éléments qui affectent des créatures fonctionnent rarement face à d'autres types de carte. Au bout du compte, j'ai enlevé le tribal car cela ajoutait des éléments inutiles ayant un impact négligeable sur le jeu. Une fois que nous avons constaté que c'était vrai même pour une extension s'appuyant sur des thèmes tribaux, le service R&D a décidé tout simplement de supprimer le type tribal du jeu. (Notez bien qu'il est toujours pris en compte mais que nous ne produisons plus de nouvelles cartes de ce type.)

@maro254Comment équilibrez-vous les couleurs en terme de cartes recto-verso ?

— Slashe (@Slashe_)25 mars 2016

Nous ne le faisons pas. Enfin… pas exactement. Nous nous assurons que chaque couleur dispose d'une certaine représentation mais ce n'est pas fait de manière parfaitement équitable. Par exemple, tous les loups-garous sont des cartes recto-verso. Nous avons donc tendance à donner au rouge et au vert un peu plus de cartes recto-verso afin qu'il y ait assez de loups-garous.

@maro254Pourquoi n'existe-t-il pas de carte qui offre une condition de victoire alternative liée aux indices ? J'aimerais vraiment résoudre ce mystère !

— Christopher Thornton (@cjthornton49)25 mars 2016

Nous avons comme règle de nous limiter à une seule condition de victoire alternative par extension (le bloc Odyssée les proposait en cycle. Il nous arrive donc parfois de transgresser cette règle, mais c'est rare.) La Triskaïdékaphobie a été conçue en premier (rappelons que la mécanique enquêter de l'extension n'a été incluse qu'au développement) et nous l'avons beaucoup appréciée. Donc pourquoi n'y avait-il pas de condition de victoire liée aux indices ? Parce que nous avions été enthousiasmés par la Triskaïdékaphobie.

@maro254SOI pourrait être la première réussite complète d'un retour vers un plan depuis que vous avez commencé à en faire. En avez-vous tiré des leçons pour la prochaine fois ?

— jhb (@charlequin)25 mars 2016

Voilà mes lignes directrices au sujet de Ténèbres sur Innistrad :

  1. Appréhender ce qui a fait le succès de ce plan puis le recréer

Nous avons passé beaucoup de temps à tenter de comprendre précisément ce qui a fait le succès du premier Innistrad, puis nous avons beaucoup travaillé afin d'être sûrs que Ténèbres sur Innistrad soit dans la même veine. Comme je le disais dans mon article précédent, pour cela, nous nous sommes davantage inspirés de l'environnement d' Innistrad que d'Avacyn ressuscitée.

  1. Trouver un nouveau rebondissement qui s'accorde à la philosophie du monde

Nous ne sommes pas revenus sur Innistrad uniquement pour le plaisir. Nous avions une histoire sympa à raconter qui ne pouvait fonctionner que sur ce plan-là. Elle possédait un rebondissement narratif et une ambiance qui étaient complémentaires du premier bloc sans en être la copie conforme.

@maro254La présence de tant d'anges de rareté élevée (dont des rouges) a-t-elle mis les dragons au rebut ?#SqueeKnowsItsUsuallyHardToAvoidIncludingThem

Squee (@SqueeGoblnNabob)25 mars 2016

Oui. Assez tôt, nous avons décidé que la meilleure manière de montrer la folie grandissante des anges consistait à leur faire changer de couleur et le rouge, bien dans l'ambiance, constituait le choix idéal. Quand nous nous sommes retrouvés avec un bon paquet de gros volants rouges, il est vite apparu qu'il n'y aurait pas de place pour les dragons.

@ABirdNerd: Tibalt est-il toujours dans le coin ou l'avez-vous envoyé voir ailleurs ?

Je ne pense pas qu'ils soit encore là. Je n'ai croisé son nom dans aucune des histoires du bloc que j'ai lues. C'est un Planeswalker. Il y a donc fort à parier qu'il soit en train de parcourir le Multivers.

@maro254La diminution des cartes utilisant des poncifs directement inspirés par le genre horrifique vient-elle du fait que vous avez voulu vous recentrer sur l'intrigue ou parce que vous étiez à court de thèmes à utiliser ?

— Scott P (@srpad)25 mars 2016

Il y a moins de conceptions du haut vers le bas inspirées par l'horreur car, oui, nous en avons utilisé beaucoup durant le développement du premier Innistrad. Toutefois, je pense que nous avons abordé un autre genre d'histoire d'horreur et bien utilisé les nouveaux contextes que ce changement a autorisé.

@maro254Après les jetons d'artefact Or, nous avons désormais les jetons d'artefact Indice. Les jetons non-créature sont-ils appelés à perdurer ?

— anastenazontas (@anastenazontas)25 mars 2016

Ouais. Les jetons non-créature sont un outil à notre disposition que nous envisageons d'utiliser au moment opportun. Ne vous attendez pas à les croiser aussi souvent que les jetons de créature. Mais ils sont indéniablement là pour rester et vous les verrez de temps en temps.

@maro254Il semble y avoir moins de créatures légendaires dans cette extension qu'à l'accoutumée. Est-ce dû au fait que les Planeswalkers jouent un rôle plus important dans l'intrigue ?

— Marianne McDonald (@marzipan_civil)25 mars 2016

Non. C'est juste que tous les aspects d'une extension subissent des variations, les créatures légendaires comme les autres. L'an dernier, avec le bloc Les Khans de Tarkir, nous avons eu la main un peu plus lourde que la normale. Donc, cette fois, nous mettons moins cet aspect en avant.

@maro254Une extension bénéficiant d'une telle ambiance et de tant de références — sans compter la Triskaïdékaphobie — exige-t-elle vraiment beaucoup plus de travail qu'une extension habituelle ?

— VanVelding (@VanVelding)25 mars 2016

Non, c'est en fait tout le contraire. Disposer d'une multitude d'éléments au début de la conception constitue une véritable bénédiction. Comme je le dis souvent : « les restrictions sont le foyer de la créativité » et Ténèbres sur Innistrad regorgeait de contraintes amusantes avec lesquelles il a fallu composer.

@maro254Avec le Délire, a-t-il été aussi envisagé d'inclure le Tarmogoyf ?#MTGSOI

— Jon Strong (@jondstrong)25 mars 2016

Il me semble que l'équipe de développement hésiterait à inclure le Tarmogoyf dans un environnement Standard. Il en faudrait un qui soit en synergie avec cette carte, et qui la rendrait donc encore plus puissante que la normale. Et ce n'est pas quelque chose que le développement s'engagerait à faire.

@maro254Les gars, vous êtes devenus coutumiers du fait de visiter des mondes deux fois. Et que diriez-vous d'une troisième visite ? Ou d'une quatrième ? Ouais, je suis gourmand.

— thinkingMagic (@thnkngMGC)25 mars 2016

Magic évolue et ses mondes en constituent une partie de plus en plus emblématique. Par conséquent, je crois que nous visiterons les plus populaires d'entre eux de nombreuses fois. Je serais curieux de savoir quels mondes vous souhaitez revoir et lesquels vous voulez revisiter une troisième fois au moins.

@maro254Est-il plus simple de créer de nouvelles cartes ou d'en « réinventer » comme avec le Chercheur aberrant ? Et que préférez-vous ?

— Sean Estes (@MTG_Magpie)25 mars 2016

Il y a des facilités et des difficultés pour les deux. La création d'une nouvelle carte exige qu'on parte d'une page blanche et qu'on trouve une idée. La réinvention impose davantage de contraintes mais l'idée de base existe déjà. En fait, j'aime bien que les extensions proposent les deux.

@maro254Qu'est-ce qui vous a poussé à revenir sur Innistrad aussi tôt ?

— Howard Hooven (@hhooven4)25 mars 2016

Le délai raisonnable qu'il faut s'imposer avant de revenir sur un monde est une question épineuse qui nous a beaucoup fait discuter. Avec Mirrodin, nous avons pris notre temps, histoire d'être sûr que nous n'y retournions pas trop tôt (le seul monde où nous étions retournés auparavant était Dominaria et nous l'avions fait tant de fois). Avec Ravnica, nous avons un peu repoussé les limites. Avec Zendikar et Innistrad, nous voulions aller encore plus loin afin de voir comment les joueurs réagiraient. Innistrad est revenu encore plus tôt parce que nous sommes passés aux nouveaux blocs à deux extensions à la place des trois traditionnelles.

Si nous cherchons à bousculer les choses, c'est en partie pour définir le délai le plus court avant un retour. Notez bien que notre intention n'est pas de revenir toujours le plus rapidement possible mais nous tenons à bien comprendre les paramètres. Jusque là, l'accueil réservé à Innistrad semble indiquer que nous n'y sommes pas revenus trop tôt.

@maro254Une araignée légendaire a-t-elle été envisagée pour cette extension ?

— Daniel Cushman (@Laidencushman)25 mars 2016

Nous en avons discuté. Au niveau thématique, une araignée légendaire aurait eu sa raison d'être dans Innistrad. Hélas, nous n'avons pas réussi à lui trouver une place.

@maro254Va-t-on retrouver Griselbrand ?#soi

— dominik skeries (@dominikskeries)25 mars 2016

J'ai de mauvaises nouvelles pour vous. La dernière fois qu'on a aperçu Griselbrand dans Avacyn Ressuscité, il affrontait Liliana dans un combat dantesque, étant l'un des quatre démons qui avaient créé le pacte lui ayant octroyé la jeunesse éternelle. La bataille ne s'est pas bien finie pour lui. Il a été le deuxième démon à succomber face à Liliana dans sa quête pour se libérer du pacte.

@maro254Pourquoi la 2/2 emblématique est-elle un ours alors que le jeton vert 2/2 emblématique est un loup ?#TeamBear

— BearMaulings (@BearMaulings)25 mars 2016

Le terme « ours » utilisé par le service R&D comme surnom pour une créature 2/2 renvoie aux Grizzlis dans Limited Edition (Alpha). Depuis, nous avons exploré d'autres tendances créatives pour les créatures 2/2 et même augmenté la taille des ours dans Magic.

@maro254Pourquoi avez-vous choisi de consacrer toute cette extension uniquement à l'aspect mystère de l'intrigue ?

— Kimmo Häkäri (@kimmohakari)25 mars 2016

Il est intéressant de noter que, quand nous avons commencé à concevoir cette extension, nous voulions mettre en avant le thème de la folie, pas le mystère. Mais quand les scénaristes ont entamé l'écriture de l'histoire définitive et que la marque s'est attelée au marketing, nous avons réalisé que cette extension devait contenir un élément de mystère. C'est là que nous avons commencé à développer la mécanique enquêter (notez bien que la version de la conception n'est pas celle qui a été publiée — relisez mon article de présentation qui vous en dira plus sur ce point).

Voilà ! C'est tout.

Après avoir consacré deux chroniques à vous apporter des réponses, il est temps de fermer ce Bric-à-brac. J'espère avoir répondu à de nombreuses questions concernant Ténèbres sur Innistrad. Comme toujours, j'attends vos retours, que ce soit par email ou via mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Retrouvez-moi la semaine prochaine. Je vous expliquerai comment et pourquoi nous explorons une terre inconnue quand nous créons un nouveau monde.

D'ici là, puissent vos questions trouver leurs réponses.


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