Commander and Conquer

Posted in Making Magic on 2 Novembre 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenue à la semaine Preview Commander (édition 2015). Cela fait des mois que les joueurs réclament des nouvelles de ce produit sur les réseaux sociaux, alors je suis heureux qu'on dispose enfin de toute une semaine pour en parler. Comme toujours, je vais me concentrer sur la conception de l'extension, mais je vais élargir un peu en abordant la façon dont la gamme Commander nécessite un plan plus vaste. Je vais vous parler des nombreuses caractéristiques essentielles de la création et, bien entendu, vous présenter une chouette carte en preview (un commandant, rien de moins).

Les conceptions du futur

Normalement, quand je commence une chronique de création, je vous présente l'équipe, mais Ben Hayes, le directeur du développement de Commander (édition 2015), qui sort un article en même temps que moi, s'en est occupé (les chroniqueurs invités sont priés de rendre leurs textes plus tôt que les titulaires). Donc, si vous voulez avoir un récapitulatif complet sur l'équipe de création (et de développement), cliquez ici. Je désire cependant prendre un peu de temps pour vous présenter une personne particulièrement essentielle à l'histoire d'aujourd'hui. Je veux parler de Dan Emmons, le directeur de conception deC15. (Ethan Fleischer, Chris Tulach, James Hata et Kelly Digges complétaient l'équipe de création.)

Je l'ai rencontré pour la première fois quand il venu se présenter à mon bureau. « Salut, moi c'est Dan. J'ai commencé aujourd'hui au service assistance de jeu (ce qu'on appelait autrefois le Service client— immortalisé sur la carte The Ultimate Nightmare of Wizards of the Coast Customer Service d'Unglued ). Je veux savoir de quoi j'ai besoin pour devenir concepteur de Magic à plein temps. »

Dan n'est pas le seul à avoir suivi ce parcours, mais il est le seul (jusqu'ici) à être parvenu à ses fins. Il se trouve qu'en fait, Dan s'était déjà fait un nom en aidant les finalistes lors de la Great Designer Search 2. Cet événement comportait un gros volet axé sur le public, où les candidats devaient travailler avec des membres du public pour concevoir des cartes. Ethan Fleischer et Shawn Main (le vainqueur et le premier second du GDS2, qui étaient eux-mêmes devenus concepteurs de Magic à plein temps) connaissaient déjà Dan.

Il assistait aux tests et aux séminaires sur la conception animés par Mark Gottlieb. Il soumettait des cartes pour combler des vides créés par le développement. Le succès de ces activités l'a conduit à intégrer une mini-équipe de création, une équipe suppléante puis enfin une équipe d'extension, et c'est là que nous avons compris que Dan avait toutes les qualités pour devenir concepteur de Magic à temps complet. Une fois intronisé, il a commencé à intégrer d'avantage d'équipes de création. Et l'heure pour Dan de diriger sa première conception a fini par sonner, ce qui nous amène à C15.

Le plan d'ensemble

Dans la mesure où les decks Commander sont un produit annuel, nous devons traiter leurs conceptions différemment de ce que nous ferions avec d'autres suppléments. Ils nécessitent d'avoir plus de vue d'ensemble, car nous ne voulons pas que les decks Commander se ressemblent trop d'une année sur l'autre.

Pour ceux qui ne connaissent pas bien les decks Commander, laissez-moi brièvement passer en revue ce qu'on y retrouve toujours. Il y a cinq decks Singleton de 100 cartes (ce qui signifie sans répétition de cartes autres que les terrains de base). Il y a toujours un commandant principal correspondant au thème coloré de l'année, tout nouveau, mis en valeur dans le deck et généralement visible dans la boîte-fenêtre. Les decks comportent toujours ensuite un commandant alternatif, tout nouveau lui aussi, et une créature légendaire—traditionnellement une réimpression. Les decks comportent un certain nombre de nouvelles cartes, ainsi qu'un nouveau mot-clé et de nouveaux cycles conçus pour bien fonctionner avec le format, et une poignée de réimpressions. Tous ont un thème mécanique lié à leur commandant principal.

Aura de silence | Illustration par D. Alexander Gregory

Du point de vue de la conception, cela se résume à quelques problèmes essentiels que nous avons à résoudre chaque année :

Premièrement : de quelle couleur sont les decks ?

Le produit comporte cinq decks, ce qui le connecte de façon intrinsèque au pentagramme des couleurs de Magic. Cela signifie que le nombre d'options accessibles à la création est limité :

• aux decks monocolores (blanc, bleu, noir, rouge, vert)

• aux decks bicolores alliés Une fois que Dan a su qu'ils allaient construire (blanc-bleu, bleu-noir, noir-rouge, rouge-vert, vert-blanc)

• aux decks bicolores ennemis (blanc-noir, bleu-rouge, noir-vert, rouge-blanc, vert-bleu)

• aux decks tricolores alliés (vert-blanc-bleu, blanc-bleu-noir, bleu-noir-rouge, noir-rouge-vert, rouge-vert-blanc)

• aux decks tricolores ennemis (blanc-noir-vert, bleu-rouge-blanc, noir-vert-bleu, rouge-blanc-noir, vert-bleu-rouge)

• aux decks de quatre couleurs (blanc-bleu-noir-rouge, bleu-noir-rouge-vert, noir-rouge-vert-blanc, rouge-vert-blanc-bleu, vert-blanc-bleu-noir)

• aux decks de cinq couleurs (blanc-bleu-noir-rouge-vert)

• aux decks divers (il existe quelques autres combinaisons plus inattendues issues de notre brainstorming)

Deuxièmement : quelle est l'originalité de Commander ?

Chaque année, nous voulons présenter une nouvelle variante au format Commander. Elle doit être parfaitement visible, vu qu'elle constitue l'un des gros arguments de vente des decks. La création a passé du temps à établir les variations que nous pourrions appliquer, et nous en avons dressé une bonne liste.

Troisièmement : quel est le nouveau mot-clé ?

L'idée du nouveau mot-clé est qu'il contribue davantage au fonctionnement du format Commander. Dans l'idéal, nous désirons créer quelque chose que nous ne ferions probablement jamais dans une extension traditionnelle—dans la mesure où celles-ci se concentrent sur le jeu à deux—ce qui nous permet d'exploiter une nouvelle marge de création.

Comme Commander (édition 2015 ) n'est que la quatrième collection de decks Commander, nous voulions éviter les combinaisons de couleurs, les variantes de commandant et les mots-clés des trois précédentes :

Commander

Combinaison de couleurs : Decks de couleurs opposées

Variante de commandant : Aucune (créer un produit Commander était bien suffisant pour commencer)

Nouvelle mécanique/mot de capacité : Union des forces (les joueurs autres que le lanceur peuvent contribuer par du mana au sort, qui affecte tout le monde, pour le rendre plus puissant)

 

Commander (édition 2013)

Combinaison de couleurs : Decks de tricolores allié

Variante de commandant : Interactions en zone de commandement (les commandants étaient conçus pour profiter de la zone de commandement et des règles de relancement du commandant)

Nouvelle mécanique/mot de capacité : Offre tentante (le lanceur peut faire quelque chose de bénéfique puis chaque adversaire peut l'imiter, mais au prix de le voir autorisé à recommencer)

 

Commander (édition 2014)

Combinaison de couleurs : decks monocolores

Variante de commandant : Commandants Planeswalkers

Nouvelle mécanique/mot de capacité : Lieutenant (une créature qui gagne un bonus tant que vous contrôlez votre commandant)

Ce qui signifie qu'il restait ce qui suit de la liste des options de couleurs ci-dessus :

• les decks bicolores allié

• les decks bicolores ennemi

• les decks de quatre couleurs

• les decks de cinq couleurs

• les decks divers

C'était la première fois que Dan était directeur de conception, et il voulait donc s’assurer de choisir une combinaison de couleurs qui ne serait pas trop problématique. Les decks de quatre et cinq couleurs, ainsi que les decks divers, posaient tous potentiellement beaucoup de problèmes, alors Dan a décidé de ne pas les choisir. Cela nous a laissé une option bicolore. Dan et son équipe pouvaient en faire un allié ou un ennemi. Après quelques recherches, il est devenu manifeste que le format Commander avait bien plus besoin de commandants de couleurs ennemies, car le Magic des débuts avait largement tendu vers les couleurs alliées. En outre, et même s'il s'agissait moins d'un fil rouge, C15 a été autorisé à utiliser Les Khans de Tarkir pour les réimpressions, et cette extension comportait des cartes bicolores ennemies.

Varier la variante

Une fois les decks bicolores ennemis choisis, la prochaine étape était de déterminer ce que serait la variante. Dan a profité d'une des premières réunions de l'équipe de création pour faire un peu de brainstorming. L'équipe a recouvert un tableau blanc de toutes sortes d'idées, mais celle qui l'attirait le plus consistait à faire des « montées de niveau ». La montée de niveau était une mécanique de L'ascension des Eldrazi, où les créatures se présentaient sous trois états différents et où le joueur pouvait utiliser du mana pour les faire monter de niveau, les rendant à chaque fois plus grandes et leur donnant de meilleures capacités.

Dan voulait vraiment que ces decks contribuent à faire progresser la partie. Le format Commander est célèbre pour ses parties pouvant potentiellement durer trois, voire quatre heures, alors Dan voulait être sûr de choisir des capacités qui contribueraient à une conclusion plus rapide. Il aimait bien l'idée de la montée de niveau, car elle rendait le commandant plus puissant avec le temps.

Il y avait cependant un petit problème : un commandant, ça meurt. Très souvent. Dans la mesure où les decks sont construits autour de ces créatures, il est souvent avantageux de les éliminer. Le format Commander résout ce problème en envoyant les commandants dans la zone de commandement au lieu du cimetière, ce qui permet de les relancer (à un coût légèrement supérieur). La montée en niveau pourrait se révéler très frustrante si l'on dépensait beaucoup de temps, d'énergie et de mana pour faire évoluer son commandant rien que pour le voir mourir et nous forcer à tout recommencer.

Tenter de résoudre ce problème a conduit l'équipe à l'idée des marqueurs « expérience ». Les marqueurs « expérience » ne vont pas sur les créatures elles-mêmes, c'est vous, le joueur, qui les recevez. De cette façon, si un commandant meurt et doit être relancé, il revient en jeu au niveau de puissance qu'il avait avant de partir. Cela permettrait aux joueurs de faire monter le niveau de leurs commandants sans devoir craindre de les voir revenir à zéro. Cela a aidé Dan à garantir que les parties progressaient toujours vers leur conclusion.

Il est plus facile de comprendre les marqueurs « expérience » avec un exemple. Heureusement (d'accord, c'était planifié d'avance), ma carte preview d'aujourd'hui utilise des marqueurs « expérience ». Jetons un œil à Daxos le Reparu.

Daxos le Reparu

Comme vous le voyez, Daxos créé des marqueurs « expérience » à chaque fois que vous lancez un enchantement. Ces marqueurs ne vont pas sur Daxos, c'est le joueur qui les reçoit. Puis, quand Daxos utilise sa deuxième capacité pour créer des jetons de créature-enchantement, leur force et leur endurance sont liées au nombre de marqueurs « expérience » que vous possédez. Ainsi, à chaque nouvel enchantement que vous lancez, vos jetons de créature-enchantement deviennent de plus en plus gros. Et si jamais Daxos meurt et reparaît (c'est dans son nom), tous les marqueurs « expérience » qu'il a générés précédemment sont toujours disponibles car c'est vous, le joueur, qui les avez. Cela signifie également que les jetons de créature-enchantement restent en vie même quand Daxos n'est pas sur le champ de bataille.

Vérification des decks

Une fois que l'équipe de création a su quelle variante elle désirait utiliser, il lui a fallu ensuite déterminer le thème de chaque deck. Il y avait cinq concepteurs et cinq decks, ce qui fait que chacun d'eux a été responsable d'un deck. Une fois que Dan a su qu'ils allaient construire des decks de couleurs ennemies, il a laissé en choisir un à tous les membres de son équipe (Dan a eu le deck rouge-blanc ; Ethan, le vert-bleu ; Chris, le blanc-noir ; James, le noir-vert et Kelly, le bleu-rouge), et il leur a ensuite demandé de trouver deux thèmes mécaniques susceptibles de fonctionner pour chaque deck. Le premier a été choisi comme thème principal et l'autre, comme thème secondaire. Le commandant principal correspondrait au thème principal et l'autre nouveau commandant du deck correspondrait au thème secondaire. Cela donnerait un peu de flexibilité au deck, que ce soit pour le déroulement du jeu ou pour permettre au joueur d'expérimenter s'il le souhaite.

Une fois leurs thèmes connus, Dan a voulu aborder chaque deck sous un autre angle. Il avait déjà fait partie de l'équipe de création Commander précédente (pour Commander (édition 2014)), et il appréciait vraiment le thème créatif du retour en arrière utilisé. Son idée était de voir chaque deck revisiter de vieux mondes et de vieux personnages pour voir ce qu'ils étaient devenus. Dan savait que Magic avait visité de nombreux mondes et que nous ne pourrions en revisiter qu'une infime partie, alors il a vu cela comme l'occasion de raviver certains éléments plus mineurs du passé de Magic pour le plus grand plaisir de tous les Vorthos. On a confié à Kelly Digges, la représentante de l'équipe créative pour l'extension travaillant à la fois sur la conception et le développement, la charge de déterminer les mondes et les personnages qu'il serait le plus opportun de revisiter.

La ruse consistait à trouver de vieux éléments pouvant s'intégrer aux thèmes mécaniques déjà sélectionnés pour les decks. Utilisons donc Daxos comme exemple, puisque c'est ma carte preview. L'équipe appréciait d'avoir pour thème principal « les enchantements, c'est important ». De toute évidence, Theros est le monde à revisiter si vous voulez vous pencher sur les enchantements—et il était évident pour Kelly que Daxos, en tant que Reparu, serait désormais blanc-noir plutôt que blanc-bleu et qu'il conviendrait ainsi au deck. Pour ceux qui ne le connaissent pas, Daxos était un personnage de l'histoire de Theros devenu très proche d'Elspeth, mais qui avait malheureusement trouvé la mort et avait été envoyé dans le Monde souterrain. Daxos le Reparu est pour nous l'occasion de revenir à la fois sur le personnage de Daxos et sur le monde de Theros.

Daxos le Reparu | Illustration par Adam Paquette

Il y a plein d'autres previews cette semaine et je ne veux gâcher aucune surprise, aussi je me contenterai de dire que chaque deck utilise les couleurs ennemies, que chaque commandant principal est un personnage revisité issu du passé de Magic et que chaque thème principal correspond à ce personnage et au monde dont il vient.

Trouver une bonne mécanique

L'équipe de création avait pour dernière tâche majeure de trouver une nouvelle mécanique mot-clé ou un nouveau mot de capacité. Dan, une fois encore, souhaitait ardemment trouver de quoi accélérer la conclusion des parties. Son objectif personnel, dont il observait les progrès grâce aux tests, était de faire en sorte que les parties entre decks durent moins d'une heure et demie. Ainsi, il s'est dirigé vers des mécaniques qui accéléraient la fin de partie.

La mécanique finale, appelée la myriade, a en fait été conçue par Chris Tulach pour une créature rouge unique destinée à son deck. À chaque fois que la créature attaquait, elle créait des copies sous forme de jetons afin de pouvoir attaquer tous les adversaires d'un coup. L'équipe a vraiment bien aimé la carte, et elle a compris qu'il était possible d'en faire une mécanique à part entière (appelée « mirror-blitz » dans la conception).

La myriade accomplissait trois choses importantes. Premièrement, elle accélérait les parties, dans la mesure où elle pouvait blesser tous les adversaires et ainsi contribuer plus avant à l'objectif de Dan. Ensuite, elle a contribué à compenser un problème qui se pose naturellement aux créatures dans Commander : attaquer un joueur vous nuit politiquement. Et pour finir, elle était plutôt cool. Que votre créature fasse tout un tas de copies d'elle-même pour attaquer était à la fois original et amusant. En outre, nous n'aurions pas procédé ainsi pour une partie normale de Magic à deux joueurs.

Multipass Multijoueurs

C'est tout ce que j'ai pour aujourd'hui. J'espère que tous ceux qui avaient réclamé des nouvelles de Commander (édition 2015) sont contents. Comme toujours, je serais ravi d'avoir vos commentaires. Vous pouvez m'envoyer un e-mail ou me contacter sur mes réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Je ne serai pas là la semaine prochaine, car Magic Online prend le contrôle du site temporairement, mais je reviens celle d'après avec une nouvelle chronique sur le courrier des lecteurs.

D'ici-là, puisse votre expérience vous conduire à la victoire lors de vos parties de Commander à venir.


« En route pour le travail n°274—Destin reforgé, deuxième partie »

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