« Commander » en Chef

Posted in Making Magic on 27 Octobre 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenue à la semaine d’avant-première de Commander (édition 2014). Cette fois-ci, nous allons jeter un coup d’œil sur le nouveau produit Commander (édition 2014). Je vais vous présenter l’équipe de création, vous expliquer un peu comment la création s’est effectuée et frimer un peu en vous montrant une carte cool en exclusivité. Je devrais préciser que le directeur de la conception Ethan Fleischer (accompagné du directeur du développement Ian Duke) présente aujourd’hui un article au sujet de la création. Je vais donc essayer d’aborder quelques sujets similaires d’un point de vue légèrement différent.

À l’année prochaine, à la même date

Pour mettre au parfum ceux qui ne connaissent pas les produits Commander, je vais commencer avec son histoire. Chaque été, nous aimons créer un produit alternatif qui permet aux joueurs de Magic de faire l’expérience de formats plus décalés (généralement en jeu amical). En été 2009, nous avons publié Planechase, un format où les joueurs sautaient de plan en plan, utilisant des cartes géantes pour représenter l’influence que chaque plan avait sur la partie. En 2010, ça a été le tour d'Archenemy, un produit qui permettait à un joueur de construire un deck surpuissant avec lequel il pouvait affronter un groupe d’adversaires. En 2011, nous avons publié une série de cinq decks Commander.

L'édition d’origine de Commander a été publiée en 2011

Commander était un format commencé par plusieurs arbitres, où les joueurs assemblaient des decks Singleton composés de 99 cartes et d’un commandant. Au départ, chaque commandant était un de cinq ancêtres dragons légendaires de Legends, mais cela a été rapidement modifié pour autoriser n’importe quelle créature légendaire. Le choix du commandant dictait les couleurs utilisables dans le deck. Il y a rapidement eu un comité des règles du format Commander qui chapeautait le format (et le fait toujours à ce jour), et prit des décisions d’interdiction de cartes pour contribuer à l’équilibre du format.

Les decks Commander furent un énorme succès. Si énorme, en fait, que nous avons réalisé qu’on tenait un format bien trop bon pour le limiter à une seule sortie. À cause de notre temps de préparation, il a fallu deux ans pour faire la transition mais depuis l’année dernière, les decks Commander sont devenus un produit annuel. Aujourd’hui, je vais vous guider à travers certains des problèmes qu'il soulève et vous expliquer comment Ethan et son équipe les ont gérés.

Haut en couleurs

Commander (édition 2014) est une sortie de decks, qui n’est donc pas vendue en boosters, mais en decks préconstruits de 100 cartes contenant un commandant officiel, ainsi que deux commandants supplémentaires. La clé de la création de ce produit est de déterminer le thème des decks. Généralement, celui-ci tourne autour des couleurs.

Sphère armillaire | Illustration par Franz Vohwinkel

Le Commander d’origine avait choisi de se concentrer sur les decks de « couleurs opposées » (c’est-à-dire des combinaisons de trois couleurs basées autour d’une couleur et de ses deux ennemies). À l’époque, il y avait très peu de créatures légendaires de ce type et beaucoup de demande parmi les joueurs de Commander. Commander (édition 2013) avait choisi de garder le thème tricolore mais cette fois-ci axé sur les decks « d’arc » (c’est à dire des combinaisons tricolores basées autour d’une couleur et de ses deux alliées). Commander (édition 2014) s'est basé sur le précepte suivant : faire quelque chose de nouveau. Donc pas de decks de couleurs opposées et pas de decks d’arc. D’accord, pas de tricolore.

Cela nous laissait plusieurs options :

1. Magic n'avait jamais fait de créatures légendaires à quatre couleurs. Il y a donc toujours des joueurs qui nous demandent de leur en fournir. Il y avait donc l’option des decks à quatre couleurs.
2. Les commandants aux couleurs amies sont très populaires et l’équipe pouvait trouver une nouvelle façon de s’en servir.
3. Les commandants aux couleurs ennemies sont eux aussi populaires et, depuis ses débuts, Magic en a moins créés.
4. L’équipe pouvait aussi faire des decks monochromes. Ethan avait fait sa petite enquête et les decks Commander monochromes étaient assez courants.
5. Aucun des choix précédents. L’équipe a trouvé de nombreuses autres options qui ne dépendaient pas directement du nombre de couleurs utilisées dans les decks.

Chacune de ces suggestions était une bonne idée et Ethan savait que tout ce qu’il n’utiliserait pas maintenant pourrait servir plus tard. Après avoir exploré toutes ces options, il a opté pour les decks monochromes. Il suffisait maintenant de trouver une bonne accroche.

Planeswalkers en action

Nicol Bolas, Karn, et Venser, qu’ont-ils donc en commun ? Ce sont les trois Planeswalkers postérieur à ce que nous avons appelé le "Nouvel Ordre Mondial" que vous pouvez choisir comme commandants dans le format Commander. Pourquoi ? Ces trois personnages existent aussi bien en tant que créature légendaire que Planeswalker. (Karn est aussi une carte Vanguard si vous voulez vous vanter encore plus.)

La décision d’utiliser des créatures légendaires comme commandants provient des origines du format, où l'ambiance et le contexte sont prépondérants. Il a commencé avec l’idée de sélectionner un des cinq ancêtres dragons légendaires d’origine (dont faisait partie Nicol Bolas) comme leader de votre deck. Les règles ont été finalement changées pour permettre à toute créature légendaire de prendre le rôle du commandant.

Quand Ethan et son équipe ont cherché un moyen de renouveler un peu les commandants, ils sont tombés sur une idée qui semblait très naturelle. Il y a un autre type de cartes dans le jeu qui fonctionne comme un personnage spécifique—le planeswalker. Du point de vue de l’ambiance, il semblait juste que l’un d’entre eux puisse prendre le rôle de commandant. D’ailleurs, de nombreux joueurs avaient déjà choisi de façon informelle d’utiliser des Planeswalkers comme commandants (bien que je doive préciser que les règles officielles ne l'autorisent pas).

À vrai dire, je commence l’histoire à l’envers. Ethan aimait l’idée d’avoir une carte autre qu’une créature légendaire pour servir de commandant. Quand les membres de l’équipe se sont réunis pour déterminer ce qui était le plus adapté, ils se sont dirigés vers la réponse évidente—les Planeswalkers. Lors de la création, vous avez souvent ce que j’appelle un moment de clarté, quand on présente à l’équipe une décision si évidente que l’exploration s’arrête net, car tout le monde sait qu’on tient la bonne réponse. C'est ce qui est arrivé lorsqu’un membre de l'équipe a suggéré l'idée des Planeswalkers comme commandants.

Ethan savait que son équipe devait surmonter deux obstacles majeurs. Premièrement, elle devait prouver qu’elle pouvait concevoir des créations qui allaient fonctionner. Les Planeswalkers ne sont pas toujours parfaitement adaptés pour le format Commander. La création allait donc être compliquée. Deuxièmement, une fois la création trouvée, l’équipe devrait obtenir l’approbation du comité de règles du format Commander. Rappelez-vous que Commander n’a pas été créé et n’est pas en ce moment supervisé par Wizards of the Coast. Chaque année, nous devons donc nous tourner vers ce comité pendant que nous travaillons sur le format du produit Commander pour nous assurer que nous avons leur bénédiction. (Nous l’avons fait et nous l’avons obtenue.)

Ethan et son équipe ont donc commencé par prouver qu’ils pouvaient créer des Planeswalkers qui feraient de bons commandants. Il est facile de conclure que les Planeswalkers ont été construits du haut vers le bas parce qu'ils représentent des personnages célèbres du passé de Magic, mais c’est en fait l’inverse qui s'est passé. Avec une création si compliquée, Ethan a demandé à son équipe de commencer par les mécaniques pour garantir que les Planeswalkers seraient amusants à jouer. De quels Planeswalkers il s’agirait, ne serait déterminé qu’après-coup.

Parallèlement, il se tramait quelque chose qui aurait un impact décisif sur les Planeswalkers.

Personnes manquantes

Pour expliquer cette prochaine partie, je dois d’abord détailler un aspect de la façon dont les extensions sont faites. La première équipe à approcher une extension est celle de la création. Nous faisons d'abord une création exploratrice, et nous passons ensuite à la création classique. Pendant ce temps, nous restons en contact avec le développement et l’équipe créative. Nous participons à l’élaboration de l’identité fondamentale des mécaniques et du monde. Du côté créatif, les détails n’apparaissent que plus tard. Ce n’est qu’assez tard dans le développement que les éléments créatifs (des illustrations aux noms des cartes et textes d’ambiance) commencent à être finalisés. (Les illustrations sont attribuées des semaines plus tôt, mais on laisse le temps aux artistes de faire leur travail.)

L’ordre est important car il crée un problème qui a tendance à resurgir chaque année. L’équipe créative détaille le monde, ainsi que quelques personnages, en travaillant sur les textes d’ambiance. Les personnages principaux sont définis beaucoup plus tôt, mais souvent les autres personnages (ceux qui ont beaucoup moins d’importance pour l’histoire générale) se précisent un peu plus tard. Geralf et Gisa en sont le parfait exemple. Le frère et la sœur étaient des éléments importants dans les textes d’ambiance d’Innistrad, mais quand ils ont été créés, on avait depuis longtemps dépassé le moment où on aurait pu en faire des cartes. Ce n’est qu’après la sortie de l’extension que nous nous sommes vraiment rendus compte de leur potentiel de popularité.

Tout au long du bloc Innistrad , les joueurs n’ont pas arrêté de nous réclamer Geralf et Gisa, mais ce n’était plus possible. Ceci arrive de temps en temps, alors nous avons commencé à créer des listes de personnages que les joueurs voudraient mais que nous n’avons pas pu leur donner.

L’idée de pouvoir utiliser l’un de leurs cycles de créatures légendaires pour remédier à l’absence de quelques-unes de ces créatures plaisait à Ethan et son équipe. Le succès de ce cycle leur a fait comprendre qu’ils étaient sur une bonne piste. La nostalgie est un outil puissant qui a contribué à fournir à l’extension une ambiance qui lui est propre. Si cela fonctionnait avec des créatures légendaires, pourquoi ne pas essayer avec des commandants Planeswalker ?

Ethan et son équipe sont allés voir l’équipe créative pour explorer l’identité de leurs Planeswalkers. Comme il était important que les Planeswalkers se jouent bien, ils ont commencé par fixer les mécaniques. L’astuce était donc de trouver des personnages qui colleraient aux créations. Un des premiers à prendre forme a été Téfeiri.

Il y a très longtemps, Téfeiri était un des étudiants d’Urza à l’Académie tolariane. Il n’était qu’un garçon quand l’accident temporel survint, l’emprisonnant, brûlé vif dans une bulle de temps ralenti. Il allait finir par jouer un rôle majeur dans l’histoire de Mirage. Sa magie temporelle a semblé parfaitement adaptée à la création prête à l’emploi de l’équipe pour un Planeswalker bleu.

Les quatre autres Planeswalkers ont été un peu plus difficiles à trouver. Mon exclusivité d’aujourd’hui est la Planeswalker verte. Je vais donc vous parler d’elle. Freyalise était une Planeswalker mi-elfe/mi-humaine qui a joué un rôle important dans l’histoire d’Ère glaciaire en lancant l'Enchantement du monde qui y mit fin. Elle était un des Neufs titans qu’Urza avait réunis pour combattre les Phyrexians lors de l’invasion phyrexiane de Dominaria (dans le bloc Invasion). Elle est ensuite apparue dans le bloc Spirale temporelle, où elle a aidé à refermer les failles qui menaçaient le Multivers.

L’équipe de création et les créatifs ont exploré une longue liste de personnages verts possibles. Mais une fois la poussière retombée, il était clair que Freyalise était le choix idéal. Sans plus tarder, j’aimerais donc vous présenter Freyalise.

Tout le monde sur le deck

Une fois qu’ils ont tenu leurs Planeswalkers et leurs créatures légendaires, Ethan et son équipe ont débuté la construction de decks. Le produit Commander consiste en cinq decks de 100 cartes. Chacun d'eux contient 15 nouvelles cartes et 85 réimpressions. Pour Commander (édition 2014), ces decks sont tous monochromes.

Les équipes de création de Commander ont toujours cinq membres. Le produit a cinq decks. Voyez-vous où je veux en venir ? Pour ce produit, chaque créateur est responsable d’un deck. Il s’occupe de la configuration initiale du deck et ensuite toute l’équipe aide à le tester et à l’améliorer. Laissez-moi maintenant vous présenter les cinq membres de l’équipe de création de Commander (édition 2014) (accompagnés de leur deck) :

Ethan Fleischer (direction)—Rouge

Ethan était le gagnant de la deuxième Great Designer Search. Il a gagné un stage de six mois qu’il a su transformer en poste de création permanent. Je l’ai placé dans l’équipe de création de Theros (où il était mon solide lieutenant) puis de Créations divines, afin de le préparer à son premier grand défi : diriger la création d’Incursion dans Nyx. C’était une tâche monumentale qu’Ethan a accomplie avec aplomb. Comme il n’y a pas de repos pour les créateurs, on lui a confié peu de temps après la tache de créer Commander (édition 2014).

Un des éléments que j’apprécie dans les créations d’Ethan (et c’est probablement une des raisons majeures pour lesquelles il a gagné la deuxième Great Designer Search) est son grand sens esthétique de ce qu’il faut pour faire fonctionner une création. Les produits Commander posent un défi de création très différent des extensions habituelles, et j’ai beaucoup apprécié l’approche d’Ethan dans son exploration de la création de decks Commander qui, d’après lui, rempliraient les attentes de la communauté de joueurs. Je pense que son équipe et lui ont fait un grand effort pour trouver des éléments qui allaient fasciner les joueurs—des éléments qu'ils voulaient avoir, même sans le savoir.

Ethan a été responsable de la construction du deck rouge. (Les créateurs ont d’ailleurs sélectionné leurs decks eux-mêmes, chacun choisissant celui pour lequel il se sentait le plus à l’aise. Je suppose qu’Ethan a pris le rouge parce que personne d’autre n’en voulait. Cette couleur est très difficile à bien équilibrer dans les formats multijoueurs.)

Aaron Forsythe—vert

Pour ceux qui ne le sauraient pas, Aaron est le directeur principal de l’équipe R&D de Magic (c’est à dire mon chef). Le job principal d’Aaron est de s’assurer que tout ce qui doit être fait au sein de l’entreprise se fasse, et d'assister aux nombreuses réunions avec les supérieurs, pour nous permettre de faire de Magic le meilleur jeu de tous les temps. À l’origine, Aaron avait rejoint Wizards en tant que rédacteur en chef du site Web lors de sa mise en ligne. À partir de là, il est arrivé au département de R&D et a rapidement gravi les échelons. Pendant un temps, je l’ai même formé pour être mon remplaçant en cas de problème.

Le désavantage du job d’Aaron est qu’il passe moins de temps qu’il aimerait en contact direct avec la création et le développement des produits Magic. Dans le temps, Aaron faisait partie de nombreuses équipes de création et développement, agissait aussi bien comme responsable de la création et comme responsable du développement sur de nombreux projets, et a même été pendant un moment chef du développement. Il aime garder un pied dans la création et le développement et c’est pourquoi il choisit de temps en temps un petit projet amusant. Il est joueur en format Commander depuis des années. Commander (édition 2014) était donc le choix idéal pour lui.

Aaron a été responsable d’assembler le deck vert.

Dan Emmons—Bleu

On me demande tout le temps comment décrocher un job de créateur de Magic. Si je dois désigner quelqu’un qui incarne au mieux la voie à suivre, c’est bien Dan. Il a été remarqué pour la première fois lors de la Great Designer Search 2. Sans être finaliste lui-même, il était un des membre du public qui faisait de gros efforts pour aider à leur trouver des créations. Dan a finalement décroché un job de "Game Support" (ce que nous appelions avant le service client). Le tout premier jour, il est venu me voir pour me dire qu’il voulait faire de la création de Magic. Que pouvait-il faire pour se rapprocher de son objectif ? Je lui ai conseillé de rejoindre l’équipe des "bouches-trous". Voyez-vous, pendant le développement, il y a toujours des cartes qu’on élimine et à certains moments, l’équipe fait un appel de cartes auprès d’une liste de personnes au sein de l’entreprise qui se sont montrées intéressées par la création.

Dan s’est aussi vu recruté pour faire de la création exploratoire car Ethan et Shawn avaient travaillé avec lui lors de la Great Designer Search. Ces différents travaux de création ont tous été remarqués, et un peu plus d’un an après, une ouverture dans l’équipe de création s'est présentée et je lui ai demandé s’il voulait cette place. Naturellement il a dit oui. Dan n’est pas seulement un travailleur diligent, mais il a du flair pour aborder les créations à sa manière. De plus, sa passion et son éthique de travail s’accordent parfaitement à l’équipe de R&D. Depuis, Dan continue faire un impressionnant travail de création ailleurs, mais vous pouvez toujours admirer son travail dans Commander (édition 2014).

Dan a travaillé sur le deck bleu.

James Hata—Noir

Je vais vous révéler un petit secret. Wizards of the Coast fait d’autres jeux en plus de Magic. Et quelqu’un doit créer ces jeux. Il y a donc des gens dans le service R&D qui ne travaillent pas sur Magic. James en fait partie. Sa responsabilité principale est Duel Masters, un jeu de cartes à collectionner de stratégie japonais, et Kaijudo, sa déclinaison nord-américaine. De temps en temps, l’équipe R&D de Magic aime faire appel aux ressources R&D d'autres jeux. C’est ainsi que James s’est retrouvé dans l’équipe de Commander (édition2014).

Avec une équipe de créateurs très liés, et produisant autant de produits Magic différents, il se développe une certaine réflexion de groupe. L’équipe de création a des préférences, et plus nous travaillons ensemble, plus nous réfléchissons de la même façon. Récupérer un créateur qui travaille sur un jeu différent apporte un merveilleux nouvel ingrédient à ce mélange. James aborde les problèmes d’un autre angle et aborde Magic avec un regard neuf. Ceci lui permet de passer outre des éléments que nous prenons pour acquis.

James a été responsable du deck noir.

Charles Rapkin—Blanc

Les trois premiers membres de l’équipe travaillent tous au R&D de Magic, deux d’entre eux étant des créateurs principaux. Les quatre premiers travaillent dans le service R&D en général. Ce n’est pas le cas pour Charles. Nous aimons intégrer dans les équipes de création et de développement des personnes ne faisant pas partie du R&D. Ceci nous apporte deux choses. D’abord, c'est une perspective de plus au processus, et puis cela permet au reste de Wizards de mieux comprendre le rôle du R&D. Charles travaille dans le service du jeu organisé ; il aide à mettre en place le jeu en magasin.

Nous avons demandé à Charles de se joindre à l’équipe parce que c’est un grand joueur de Commander. Et avoir quelqu’un avec plus de connaissances sur ce qui se passe en magasin est une aide précieuse pour comprendre comment mieux intégrer ce produit. Charles avait hâte de rejoindre l’équipe de création, et il s’est avéré être un atout formidable.

Charles a travaillé sur le deck blanc.

Mais ce n’est pas tout !

L’équipe de création avait de nombreux défis à relever. Les decks monochromes présentent plusieurs difficultés et l’équipe a du déterminer comment leur créer un nouveau contenu intrigant. Tous les commandants (le cycle de Planeswalkers, le cycle de créatures légendaires du passé de Magic et le cycle de créatures légendaires réimprimé) ont été créés ou sélectionnés pour aider à créer ou apporter leur soutien à de nouvelles manières de jouer des decks monochromes dans Commander. Par exemple, l’équipe a également ajouté plus d’artefacts afin de s’assurer que tous les decks aient accès aux outils dont ils avaient besoin.

L’équipe de création a conçu un nouveau mot clé (sur lequel vous pouvez tout lire dans l’article d'aujourd’hui signé par Ethan et Ian) pour créer une nouvelle variation de mécanique pour Commander. Elle a aussi conçu un cycle de sorts qui vous permettent de vous aider vous et un autre joueur. De plus, l’équipe s’est donnée à fond pour créer de nouvelles cartes individuelles qui vont ajouter un peu de piment dans les parties de Commander.

La création de produits Commander est un peu différente de la création normale, car vous concevez des decks plutôt que des boosters. L’équipe a non seulement dû s’assurer que chaque deck soit mis en valeur, mais aussi qu'il soit intéressant quand il affronterait les autres. Lors de la création (et du développement), c’était assez courant d’apercevoir cinq personnes jouant une grande partie de Commander autour d'une table.

Et c’est ainsi que Commander (édition 2014) est né.

J’ai hâte de vous entendre, non seulement au sujet de l’article d’aujourd’hui mais aussi pour tout commentaire que vous pourriez avoir sur le format Commander ou ce produit en particulier. N’hésitez pas à me contacter par email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine, je serai rusé.

D’ici-là, je vous souhaite que votre commandant ait beaucoup de loyauté.


« En route pour le travail n°168 & 169—Carnage, partie 5 & 6 »

Les podcasts de cette semaine sont les parties cinq et six de ma série en six parties sur la création de Carnage.

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