Comment poser l’Amonkhet, troisième partie

Posted in Making Magic on 17 Avril 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Ces deux dernières semaines, j’ai parlé de la façon dont Amonket a été conçu (première partie and deuxième partie). J’ai expliqué que c’était une création du haut vers le bas (mon podcast anglais « En route pour le travail » mentionné à la fin de cet article parle plus en détail de la signification de cette expression) basée sur la volonté de représenter deux éléments — la mythologie égyptienne et Nicol Bolas. J’ai déjà décrit en détail comment la création essayait de saisir l’influence égyptienne du haut vers le bas et aujourd’hui je vais donc parler de l’autre moitié : comment la création de l’extension a été modelée par les influences Nicol Bolas du haut vers le bas.

Un dragon gradé dégrade un gradé dragon

Pour trouver comment mettre en œuvre une création Nicol Bolas du haut vers le bas, nous devions commencer par faire un peu de recherche sur cet ancêtre et dragon. Ethan Fleischer, mon co-directeur de conception pour cette extension a depuis longtemps été un fan de l’histoire de Magic et il savait pas mal de choses sur Nicol Bolas, qu’il s’est empressé de partager avec l’équipe. Cela nous a conduit à choisir les cinq adjectifs les mieux à même de décrire Nicol Bolas :

  • Cruel
  • Manipulateur
  • Intelligent
  • Ancien
  • Puissant

Nous allons explorer chacun d’entre eux.

Cruel — Si une chose est claire en regardant l’histoire des actions de Bolas, c’est que non seulement il ne se préoccupe pas de qui il blesse pour arriver à ses fins, mais il semble tirer satisfaction du fait de causer du mal à autrui. Il ne règne pas en inspirant la loyauté ou par une vision grandiose, il règne par la peur. Faites ce qu’il dit ou vous en subirez les conséquences. Souvent, vous ferez ce qu’il dit et vous en subirez les conséquences quand même.

Manipulateur — Bolas ne vous fait jamais savoir ce qu’il a planifié, uniquement quel résultat il attend de vous. Un des grands mystères du personnage, c’est que nous avons toujours pu voir ses actions, mais jamais connaître ses raisons. Il est clair que chacune de ses actions fait partie d’un plan plus vaste, plan que Bolas est le seul à connaître.

Intelligent — Bolas est dangereux pour de nombreuses raisons, mais la plus importante est probablement qu’il est brillant. Il comprend que l’information est le bien le plus précieux et a passé des années à la collecter. Chaque action qu’il entreprend a été soigneusement réfléchie et planifiée plusieurs étapes à l’avance.

Ancien — Bolas a plus de 25 000 ans. Il mérite réellement le titre « ancêtre » dans ancêtre et dragon. La sagesse et l’expérience qu’il a accumulées au fil des ans le rendent particulièrement dangereux. Il a tout vu et n’hésitera surtout pas à utiliser ces connaissances à son avantage.

Puissant — Pour commencer, Bolas est un dragon, et même pour un dragon il est plutôt grand. Il est également un Planeswalker, un lanceur de sorts, un puissant manipulateur et un fin stratège. Depuis des siècles il a collectionné des sorts et des objets venant des quatre coins du multivers. Il est probablement la dernière entité que vous voudriez affronter en face à face.

Une fois que nous avions ces adjectifs, la prochaine étape était de déterminer comment représenter cet élément dans les mécaniques. De nouveau, je vais les passer en revue un par un.

Cruel

Comment instiller une sensation de cruauté au déroulement du jeu ? Il se trouve que nous avons résolu ce problème il y a quelques années, ironiquement en essayant de trouver un moyen de donner un aspect moins cruel au déroulement du jeu.

L’extension était Lorwyn et l’idée fondamentale était de créer un plan avec deux états miroir, l’un lumineux et gentil, et l’autre sombre et cruel. J’aimais l’idée que le massacre de créature ne soit pas aussi absolu, et j’ai donc expérimenté avec des moyens de blesser plutôt que de simplement tuer. Lorwyn n’était pas l’endroit où quelqu’un allait vous tuer, mais plutôt juste vous mettre une bonne raclée.

Pour saisir cette ambiance, j’ai créé la carte suivante :

Passage à tabac
1B
Rituel
Mettez deux marqueurs -1/-1 sur la créature ciblée.

L’idée était que nous pouvions utiliser des marqueurs -1/-1 pour montrer qu’une créature était blessée. Cela allait nous permettre de communiquer l’idée que les créatures se faisaient blesser plutôt que simplement tuer. De plus, on prévoyait des moyens de retirer les marqueurs pour représenter que les créatures guérissaient. Le premier test de jeu de Lorwyn contenait plusieurs cartes à marqueurs -1/-1 et nous avons rapidement appris quelque chose d’important — plutôt que de transmettre le sentiment que les cibles n’étaient que blessées, les marqueurs -1/-1 donnaient l’impression qu’elles étaient délibérément torturées. « Je pourrais te tuer mais je vais plutôt te faire souffrir. »

Nous avons finalement repoussé l’utilisation des marqueurs -1/-1 à Sombrelande, l’extension qui devait avoir une ambiance sombre et cruelle. Nous les avons ensuite fait revenir dans le bloc Les cicatrices de Mirrodin dans lequel nous voulions refléter l’ambiance des Phyrexians, auxquels nous voulions également donner un côté cruel. Les marqueurs -1/-1 étaient devenus le synonyme mécanique de la cruauté. Avance rapide à la création d’Amonkhet. Nous voulions de la cruauté. Il était donc temps de ressortir les marqueurs -1/-1. Notez bien que cela allait de pair avec ce sens de dureté qui était un élément important de la mythologie égyptienne. Les déserts en particulier étaient vus comme un signe de cruauté des dieux.

Une petite annotation. Une de nos règles au R&D, c’est de limiter les marqueurs sur les créatures à un seul type (en commun et peu commun ; les rares et rares mythiques vont parfois avoir un type de marqueur spécifique) pour rendre les caractéristiques d’une créature particulière en Limité le plus limpide possible. Par exemple, si vous voyez dans Amonkhet une créature 3/3 avec un marqueur sur elle, vous savez qu’il s’agit d’une 2/2. Cela signifie que nous ne faisons pas souvent des marqueurs -1/-1, sauf dans des blocs où nous choisissons de les utiliser eux, plutôt que des marqueurs +1/+1.

Une fois que nous avions pris la décision que les marqueurs du bloc allaient être des -1/-1, la prochaine décision était de savoir si oui ou non nous allions avoir une mécanique ou deux qui allaient les utiliser. Comme nous n’utilisons les marqueurs -1/-1 que très rarement, cela nous ouvre souvent une marge de création à laquelle nous n’avons normalement pas accès. Ce que nous avons essayé en premier, et nous l’avons gardé pendant toute la création avant qu’il ne soit retiré lors du développement, c’était la flétrissure. La flétrissure est une mécanique de créature de Sombrelande avec laquelle les blessures infligées par la créature à d’autres créatures sont converties en marqueurs -1/-1.

Notre lieu principal dans Amonkhet est une ville du nom de Naktamon. La ville se trouve à l’intérieur d’une barrière qui la protège des dangers du désert (j’y reviendrai dans un moment). Nous avions décidé d’utiliser la flétrissure exclusivement sur les créatures venant d’au-delà de la barrière afin de représenter le monde dangereux duquel Naktamon était protégé. La plupart des créatures avec la flétrissure étaient des momies noires (rappelez-vous que les momies blanches sont des serviteurs au sein de la ville et que les momies noires sont des abominations de l’extérieur).

Nous avons également expérimenté avec une mécanique qui utilise des marqueurs -1/-1 pour représenter le côté impitoyable de Bolas, mais elle n’a finalement pas été retenue pour Amonkhet (vous en apprendrez davantage au sujet de cette mécanique lors des previews de L’Âge de la Destruction — elle n’est pas non plus dans cette extension en tant que mot-clé, mais elle a influencé la création).

Manipulateur

L’un de mes événements préférés de l’histoire d’Amonkhet a lieu tout au départ. Les Sentinelles (sans Ajani) voyagent sur le plan d’Amonkhet pour arrêter Nicol Bolas. Elles s’attendent à arriver sur un monde sombre et oppressé sur lequel la population sera heureuse de voir les Sentinelles, car elles vont les libérer de la tyrannie de Bolas. Mais à la place, elles découvrent un monde lumineux et joyeux où Bolas est adoré en tant que dieu. Le peuple n’a aucune envie d’être sauvé.

En explorant la ville de Naktamon, les Sentinelles se rendent compte que quelque chose cloche. Ce monde dégage un sentiment de dissonance. C’est-à-dire, que le message conscient de la surface ne semble pas correspondre au message inconscient du dessous. D’apparence, tout paraît bien se passer sans pour autant donner la sensation que tout va effectivement bien. Nous avons parlé des situations dans le film Et l’homme créa la femme (ndt : « The Stepford Wives » en anglais — c’est le titre français du remake de 2004 ; le livre d’origine et son adaptation au cinéma de 1975 portent le titre « Les femmes de Stepford ») et dans le livre Un raccourci dans le temps (titre original « A Wrinkle in Time ») où dans les deux cas la situation semble idyllique en surface mais le protagoniste ne peut ignorer cette sensation de malaise car ce que lui disent ses yeux ne correspond pas à ce qu’il ressent en son for intérieur.

Ceci nous a conduits à travailler avec l’équipe créative (qui, elle, s’occupe du background – à la différence de notre équipe de création qui s’occupe de la conception des cartes) pour délibérément créer une dissonance entre le côté mécanique et le côté créatif. Les mécaniques communiqueraient une ambiance plus sombre, plus sinistre (comme pour les marqueurs -1/-1) alors que le côté créatif aurait une approche plus joyeuse et optimiste. De cette manière, ce que vous voyez sur les cartes serait en décalage avec ce que vous ressentiriez en jouant. Comme les Sentinelles, les joueurs auraient la sensation que quelque chose ne tourne pas rond, car les impressions contradictoires créeraient un certain sentiment d’inconfort.

Cela communiquerait l’idée que Bolas a manipulé le monde d’une manière que les joueurs peuvent ressentir.

Illustration par Joseph Meehan
Diabolique dessein | Illustration par Joseph Meehan

Intelligent

Cet attribut était facile à appliquer dans certains domaines et beaucoup moins dans d’autres. Il n’est pas difficile de donner aux joueurs de Magic des occasions de se montrer futés. Magic est un jeu de choix et d’interactions. Une partie normale offre plein d’opportunités pour que les joueurs se sentent malins. Cependant, nous voulions quelque chose qui traduise le sentiment d’avoir le contrôle à un niveau un peu plus élevé.

Pendant ce temps, et comme la plupart des extensions, celle-ci aussi cherchait ce que nous appelons une « composante de lissage de mana ». Bien que le système de mana de Magic offre plein d’aspects géniaux, la possibilité de subir une « pénurie de mana » (« mana screw » en anglais) et de ne pas recevoir assez de terrains pour utiliser vos sorts est frustrante. C’est pourquoi nous aimons donner aux joueurs des outils pour atténuer cet effet. Nous le faisons normalement soit en vous aidant à trouver vos terrains plus facilement, soit en vous donnant des choses à faire avec un surplus de mana, vous permettant ainsi de jouer avec plus de terrains.

Comme je l’ai expliqué la semaine passée, notre première tentative de résolution était avec la mécanique d’hiéroglyphes, mais au final elle était trop similaire à l’investigation de Ténèbres sur Innistrad et nous avons dû la laisser tomber. C’est à cette époque qu’Erik Lauer est venu voir Ethan et moi pour nous demander notre avis au sujet du recyclage. La mécanique avait été créée par Richard Garfield lors de la création de Tempête et a fait sa première apparition dans le bloc L’épopée d’Urza. Elle est ensuite revenue deux fois : une fois dans le bloc Spirale temporelle et une autre fois dans le bloc Les éclats d’Alara.

Le recyclage est une mécanique élégante et utile qui fonctionne à merveille pour le lissage de mana. Son seul défaut est qu’elle ne véhicule pas beaucoup d’ambiance. Erik la suggérait pour deux raisons. Premièrement, il pensait qu’elle allait bien fonctionner avec d’autres blocs en Standard, plus particulièrement avec Ténèbres sur Innistrad. Deuxièmement, depuis un moment il brûlait d’envie de faire un cycle de terrains doubles avec le recyclage, et il pensait que c’était une bonne occasion de le faire.

L’équipe avait cherché quelque chose pour exprimer la grande prévoyance et intelligence de Bolas, et il nous fallait quelque chose pour lisser le mana. Cela, couplé aux bénéfices mentionnés par Erik, faisait du recyclage un choix facile à ajouter à l’extension. Au final, nous avons mis le recyclage dans les cinq couleurs et sur les terrains doubles, en plus d’ajouter quelques cartes en bleu qui interagissent avec des cartes avec le recyclage.

Ancien

Un aspect important du personnage de Bolas est son âge. Quand vous avez vécu aussi longtemps que lui, vous commencez à raisonner dans une échelle de temps très différente de la plupart des autres êtres. Les plans de Bolas ne sont pas conçus en jours ou mois, ni même en années. Les plans de Bolas s’exécutent sur des décennies et des siècles. Amonkhet n’est pas une exception. En arrivant, les Sentinelles découvrent un monde verrouillé par la tradition. Cela n’était pas un plan assemblé à la va-vite. Bolas a créé un monde dans lequel chaque aspect de la vie quotidienne est contrôlé par un système de sa création — puis il est parti pendant que celui-ci se perpétuait de lui-même.

Le monde est construit autour de cinq Épreuves que tout habitant du monde aspire à compléter. Les cinq Épreuves sont conçues autour des cinq couleurs de Magic et chacune représente un attribut différent que les Dieux, et Bolas en tant que Dieu-Pharaon, proclament comme étant important. Voici les Épreuves dans l’ordre dans lequel les citoyens d’Amonkhet les accomplissent :

  1. L’Épreuve de solidarité (blanc) — Cette Épreuve examine votre capacité à travailler avec les autres.
  2. L’Épreuve de connaissance (bleu) — Cette Épreuve examine votre capacité intellectuelle.
  3. L’Épreuve de force (vert) — Cette Épreuve examine votre capacité physique.
  4. L’Épreuve d’ambition (noir) — Cette Épreuve examine votre détermination de faire ce qui doit être fait.
  5. L’Épreuve de zèle (rouge) — Cette Épreuve finale est un combat à mort.

Dans chacune des Épreuves, un échec entraîne la mort. Le succès apporte une récompense connue sous le nom de cartouche, une décoration ornementale, ainsi qu’une invitation à l’Épreuve suivante. Dans l’Épreuve finale, si vous réussissez, vous gagnez votre cartouche, puis vous êtes exécuté honorablement par Hazoret, la déesse rouge.

Les Épreuves, ensemble avec les cartouches, les dieux et les monuments aux dieux (là où se tiennent toutes les Épreuves) représentaient un défi de création que nous devions relever. Pour commencer, nous savions que nous voulions un cycle de cinq cartes pour chacun d’eux. Nous savions que chaque cycle devait capturer l’ambiance de l’élément tout en fonctionnant de concert avec les autres. Pour conclure, chacun d’eux devait représenter l’aspect que cette couleur évaluait lors de l’Épreuve.

Nous nous sommes attaqués en premier à la création des dieux. Comme je l’ai expliqué il y a deux semaines, les joueurs s’attendaient à voir des dieux dans une extension du haut vers le bas inspirée par l’Égypte et nous savions donc qu’il nous fallait présenter quelque chose de cool. J’ai parlé de leur création il y a deux semaines. Ce sont des créatures légendaires avec le type de créature dieu. Ensuite, nous avons créé les monuments. J’ai parlé de leur création la semaine passée. Ce sont des artefacts légendaires conçus pour agir de façon synergique avec le dieu leur correspondant.

Les Épreuves ont commencé comme enchantements non légendaires et avec une conception similaire aux quêtes de Zendikar : réussis la mission décrite par la carte et déverrouille un effet puissant. Les cartouches ont commencé comme auras non-légendaires et offraient des capacités qui vous permettaient de passer l’Épreuve associée. Nous nous sommes rapidement rendu compte que cette création clochait un peu, car le Cartouche était une récompense pour avoir réussi l’Épreuve, pas un moyen de vous aider à la compléter.

Nous avons donc essayé une version différente où la récompense pour avoir réussi l’Épreuve était de sortir le Cartouche associé de votre deck. C’était certainement plus dans l’ambiance, mais ça ne se jouait pas très bien. Par conséquent, nous (et à ce moment le « nous » devient le développement plutôt que la création) avons ensuite essayé une version où chaque Épreuve avait un effet d’entrée sur le champ de bataille et quand un cartouche arrivait sur le champ de bataille, il renvoyait l’Épreuve dans votre main — vous permettant ainsi de la rejouer, elle et son effet. Je pense que dans la première version il fallait jouer le cartouche de la couleur appropriée, mais au final nous avons baissé la condition à n’importe quel cartouche pour permettre plus d’interactions.

Les dieux, les Monuments, les Épreuves et les Cartouches ont été créés pour avoir une synergie mutuelle. Prenons comme exemple Rhonas, le dieu vert. Je commence en jouant le Monument de Rhonas au tour trois. Puis, au tour quatre je peux jouer l’Épreuve de force. Quand elle arrive sur le champ de bataille, je reçois un jeton de créature 4/2 verte Bête. Au tour cinq, je peux lancer à la fois Rhonas l’Indomptable et le Cartouche de force. Je lance d’abord Rhonas pour un mana de moins à cause de son monument. Rhonas est une créature et il déclenche donc le Monument, ce qui me permet de transformer la bête 4/2 en une créature 6/4 avec laquelle je peux ensuite attaquer. La bête active également Rhonas, qui a maintenant le droit d’attaquer et de bloquer.

Je place ensuite le Cartouche de force sur Rhonas, faisant de lui un piétineur 6/6 avec le contact mortel et l’indestructible qui peut à présent combattre n’importe quelle créature que je voudrais tuer. Le fait de lancer le Cartouche renvoie l’Épreuve dans ma main. Puis, au prochain tour, je relance l’Épreuve et reçois un autre jeton de créature 4/2 verte Bête. J’ai ensuite du mana pour activer la capacité de Rhonas afin de transformer ma bête 4/2 actuelle en créature 6/4 avec le piétinement, et je peux maintenant attaquer à la fois avec Rhonas et la bête plus puissante pour 12 blessures, le tout avec le piétinement. Si jamais cela ne suffit pas pour tuer mon adversaire, alors je vais pouvoir au prochain tour activer Rhonas deux fois pour transformer mes deux bêtes 4/2 en piétineurs 6/2 et je peux attaquer pour 18 blessures, de nouveau avec le piétinement dans tous les cas.

Puissant

La pièce finale du puzzle a vu le jour quand deux courants se sont finalement rejoints. Le premier courant était notre désir de trouver un moyen pour exprimer l’immense pouvoir de Bolas. L’idée que vous, en tant que Planeswalker, pouviez exercer votre pouvoir d’une certaine façon sur vos créatures nous plaisait. En bref, vous pouviez les forcer à faire quelque chose qu'elles ne voudraient peut-être pas faire autrement. Cela me rappelait une mécanique que nous avions expérimentée pour Gruul à l’époque d’Insurrection. Nous l’avions appelée « téméraire » et l’idée était qu’une créature pouvait s’améliorer pour un tour au prix de mourir à la fin du tour. En voici un exemple :

Géant téméraire
3R
Créature : géant
3/3
Téméraire — gagnez +3/+3 et acquérez le piétinement jusqu’à la fin du tour.
(Si vous utilisez la capacité de témérité, sacrifiez la créature à la fin du tour.)

Le Géant téméraire était une créature 3/3, mais pouvait menacer de devenir une 6/6 avec le piétinement à tout moment, bien que cela signifiait qu’elle allait mourir. Nous pouvions jouer un peu avec l’ambiance et dire que ce n’était pas le Géant téméraire qui prenait cette décision, mais vous, le manipulateur dans l’ombre. Cela rendait l’ambiance un peu plus machiavélique.

Le deuxième courant était notre recherche d’une capacité axée sur le combat. Les Épreuves qui se trouvaient au cœur d’Amonkhet se concluaient avec un combat un-contre-un jusqu’à la mort. Nous trouvions qu’il nous fallait un élément mécanique qui s’intéresse au combat. Nous avons commencé par faire revenir la mécanique d’exaltation. (À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.) L’exaltation est d’abord apparue en blanc, bleu et vert dans l’éclat de Bant du bloc Les éclats d’Alara. Nous l’avons ensuite faite revenir en blanc et noir dans Magic 2013. C’était une mécanique de combat éprouvée dont l’ambiance semblait bien coller, et nous avons donc commencé avec un élément connu.

Petite annotation — il est tout à fait habituel en création de remplir une partie de votre extension avec des éléments connus qui correspondent suffisamment bien à ce que vous recherchez. Cela permet de tester les nouveaux éléments avec l’assurance suffisante que le reste n’embrouille pas vos tests.

L’exaltation nous a conduits à « l’exaltation avancée », dans laquelle nous attribuions autre chose que +1/+1, la plupart du temps des mots-clés. Les tests de jeu ont montré que l’environnement de marqueurs -1/-1 rendait moins probable que les joueurs attaquent, et c’est pourquoi nous voulions pousser davantage vers l’agression. Cela nous a conduits à essayer une variante de l’exaltation dans laquelle une créature avec la capacité accordait un mot-clé de créature à une créature attaquante ciblée. Elle ne nécessitait plus que la créature attaque seule, mais la créature qui recevait la capacité devait également attaquer (et, oui, elle pouvait se choisir elle-même). Puis nous sommes passés d’un déclencheur d’attaque à un déclencheur de mort qui ne fonctionnait que si la créature mourait en attaquant. Nous avions appelé la capacité la « glorification ». Le fait qu’elle encourage l’agressivité nous plaisait, mais dans le déroulement du jeu ce n’était pas exactement ce que nous recherchions.

C’est ici que nos deux courants se rejoignent. Nous voulions quelque chose pour représenter l’ambiance de la puissance de Bolas et nous voulions une mécanique de combat plus agressive. En voyant que la mécanique de témérité chevauchait les objectifs, j’ai suggéré qu’on pourrait l’essayer. Jackie Lee, une des membres de l’équipe de création (elle allait aussi faire partie de l’équipe de développement) indiquait qu’elle appréciait l’idée générale, mais que la mort semblait un prix un peu trop élevé. Et si on choisissait un désavantage un peu moins monstrueux ? « As-tu une idée ? » lui ai-je demandé. « Et si la créature ne se dégageait pas au tour suivant ? »

C’était l’origine de la mécanique de surmenage. Elle apparaît sur des créatures blanches, rouges et vertes (les trois couleurs les plus concentrées sur le combat). On se l’imagine comme la capacité que vous avez d’exercer votre influence sur les créatures, les poussant à se surmener un peu plus qu’elles ne le devraient.

 

Et c’est ainsi que nous avons complémenté les influences égyptiennes du haut vers le bas avec des influences de Nicol Bolas du haut vers le bas. J’espère que vous allez apprécier comment tout s’est assemblé quand vous participerez à une Avant-première cette semaine. Comme toujours, je serais ravi d’entendre vos réactions à l’article d’aujourd’hui et à l’extension Amonkhet. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vais commencer à raconter quelques histoires de création carte-par-carte d’Amonkhet.

D’ici-là, je vous souhaite de vous sentir un peu comme Bolas quand vous jouerez à l’avant-première.


 
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