Concept et exécution

Posted in Making Magic on 19 Octobre 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenue à la semaine Carence/Incolore, où nous allons tout dire sur l'incolore et la mécanique de carence. J'aurais pu aborder bien des sujets aujourd'hui, mais j'ai décidé de m'intéresser à un problème soulevé à plusieurs reprises sur mes réseaux sociaux. Pourquoi l'extension La bataille de Zendikar devait-elle utiliser la carence ? Cette mécanique ne fait rien. Ne pourrait-on pas faire autrement qu'en gâchant un mot-clé ?

Pour traiter de ce problème, je vais aborder un souci bien plus important et j'utiliserai la carence comme étude de cas. Le problème est la différence entre les concepts de création et les exécutions définitives. Dans cette chronique, je me concentre souvent sur la façon dont l'équipe de création trouve des idées, sur ce qui nous inspire et sur la façon dont nous tissons des synergies au sein de nos conceptions. Je passe bien moins de temps à parler de la somme de travail énorme qui se cache derrière le processus de transformer une idée en quelque chose de vraiment réalisable. La chronique d'aujourd'hui va porter sur ce problème, un monstrueux écueil pour la création (et le développement).

« Si on le construit »

Imaginons que vous sortiez dans la rue pour demander à 100 personnes au hasard de dessiner la plus belle maison qu'elles puissent imaginer. Vous ne leur demandez pas de dessiner une maison qui existe déjà, mais d'utiliser leur imagination pour créer une maison de toutes pièces. Puis, vous présentez ces dessins à un architecte pour lui demander son opinion. À votre avis, quel serait son premier commentaire ? Il commencerait très probablement par dire que beaucoup de ces maisons ont belle allure, mais qu'il serait impossible de les construire. Pourquoi ? Parce qu'un bâtiment a besoin d'intégrité structurelle ; il faut que quelque chose le fasse tenir debout. Quand on fait du brainstorming, construire un bâtiment en forme de sablier pourrait paraître génial, mais serait-ce vraiment possible ? Existe-t-il une solution pour le construire sans qu'il s'effondre ?

Là où je veux en venir, c'est qu'il est facile d'avoir des idées que l'on ne peut pas mettre en pratique. Cela est aussi vrai pour la création de Magic. Ce n'est pas parce que mes collègues concepteurs et moi avons une idée que cela garantit qu'elle fonctionnera forcément dans les limites du jeu. Examinons quelques problèmes que l'on peut rencontrer :

  • L'idée ne fonctionne pas dans le cadre des règles.

Un jour, j'ai fait la carte suivante : « Les créatures avec une force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez ont le vol. » L'extension avait un mini-thème récompensant d'avoir des créatures plus grosses, alors j'ai fait une carte qui leur donnait l'évasion. Quand j'ai montré ça à notre directeur d'écriture des règles (Matt Tabak), il m'a informé qu'on ne pourrait pas le faire. Pourquoi ? À cause de ce qu'on appelle des « couches ». Voyez-vous, pour que le jeu connaisse les qualités d'un permanent (car d'autres choses peuvent l'affecter), il faut leur appliquer un ordre spécifique. Si un effet crée une relation entre deux attributs, l'attribut affecté doit appartenir à une couche antérieure à l'effet ajouté. On détermine le vol avant de déterminer la force d'une créature, alors la carte ci-dessus ne fonctionne pas. En gros, le jeu n'a pas encore déterminé quelles créatures ont une force supérieure ou égale à 4 au moment où le vol s'applique.

Beaucoup de mes cartes ont été rejetées au fil des ans pour des questions de règles. (J’en ai par la suite inclus certaines dans des extensions à bord argenté, où nous sommes un peu plus laxistes avec nos règles—moi, je suis plus décontracté, comme directeur d'écriture des règles.) Souvent, on ne voit pas le problème arriver car il concerne une petite sous-section des règles dont vous ignorez l'existence. Ce problème se pose tout particulièrement quand on s'attaque à une marge de création vierge que les règles n'ont encore jamais eu à gérer. Le directeur d'écriture des règles travaille dur pour ajouter de nouvelles règles, mais l'infrastructure du moment rend parfois cette tâche difficile, voire impossible.

Council's Judgment | Illustration par Kev Walker

  • L'idée ne vaut pas la pression sur les règles que cette modification entraînerait.

Magic a un ensemble de règles très robuste, mais qui a ses limites. Par exemple, dans Vision de l’avenir, nous avons essayé de faire une carte décalée dans l'avenir avec la « dernière initiative ». L'idée était très simple. Tout comme l'initiative a lieu avant les blessures normales, la dernière initiative elle, aurait lieu après. Il n'y a eu aucun problème pour la jouer. La mécanique était logique et consistante, et nous savions toujours ce qui se produisait dans le jeu, mais le directeur d'écriture des règles de l'époque (Mark Gottlieb) a expliqué qu'ajouter la dernière initiative nécessiterait une refonte complète de la façon dont fonctionne le combat. Le système était construit autour des blessures normales et de l'initiative. Ajouter des couches nécessite d'extraire le système existant et de le retravailler de fond en comble. Gottlieb pensait que la nouvelle mécanique ne valait pas le travail nécessaire pour effectuer la modification et son impact sur le reste du jeu, alors on l'a abandonnée.

  • Il est impossible d'établir un modèle d'écriture pour la carte.

En création, nous avons tendance à écrire les cartes simplement, de telle façon que les joueurs comprennent ce qu'elles font. En revanche, pour la publication, nous devons établir un modèle d'écriture (c.à.d. écrire une carte suivant le même langage que les autres dans Magic —J'appelle ce dialecte le « Magic-ois »). Nous sommes en ce moment même en train de retravailler une mécanique pour une extension à venir, car les rédacteurs nous ont informés qu'il était impossible d’établir un modèle d’écriture de la fonctionnalité. Elle souffrait de quelques bizarreries qui causaient des problèmes dans son écriture. Pour la conserver, il a fallu la modifier pour qu’elle puisse se conformer aux exigences de l’écriture.

  • Le texte ne tient pas sur la carte.

Quand nous avons fait le cycle des objets des dieux dans Theros, beaucoup se sont demandés pourquoi nous n'en avions pas fait des équipements, la réponse étant qu'ils étaient déjà des artefacts-enchantements légendaires. Nous n'avions tout simplement pas assez de place sur la ligne de type pour le mot « équipement ». Souvent, vers la fin du développement, les cartes seront modifiées car le texte de règles est trop long. Beaucoup de gens aiment penser que la création est un horizon bleu et dégagé où l'on peut tout faire, mais il y a des contraintes auxquelles nous devons nous soumettre, et la capacité à faire physiquement tenir les règles dans l'encadré de texte en fait partie.

  • La carte contredit l'ambiance.

Lors de la création d'Exode, Mirri, guerrière chat avait au départ la protection contre le noir. Petit problème : dans l'histoire d' Exode, Crovax, un personnage qui s'était récemment fait transformer en vampire suite à une malédiction, l'a tuée. Crovax était un personnage mono-noir. Les cartes peuvent faire des entorses à l'interprétation de l'ambiance, et les mécaniques ont une petite marge de manœuvre, mais celle-ci allait trop loin. Elle contredisait l'histoire, alors on a fini par enlever la protection contre le noir et ajouter un point d'endurance.

  • La carte pose problème au développement.

Les cartes et les mécaniques se font très souvent rejeter dès la conception quand l'équipe de développement s'inquiète de l'impossibilité de les rendre jouables sans prendre de grands risques à leur niveau. Et parfois, rien que l'attribution d'un coût équitable rendrait la mécanique très peu attrayante. Ou encore, elle bouleverserait un domaine interdit en raison d'un autre élément déjà approuvé que le développement doit contourner. Beaucoup de créations se font rejeter parce qu'il est impossible de les développer correctement.

  • La carte ne peut pas fonctionner en numérique.

Dans Vision de l'avenir, j'ai jonglé avec un cycle de cartes basées sur les cartes Double de Unglued. Chaque carte avait un effet quand on la jouait et un autre au début de la partie suivante. L'équipe de Magic Online est venu me consulter quand elle a entendu parler de ces cartes et a dit qu'à son niveau, il était impossible que les effets d'une partie interagissent avec une autre, dans la mesure où le système n'avait aucun moyen de mettre les deux en relation. Procéder à cette modification aurait entraîné une refonte majeure du système et, quand bien même, rien n'indiquait qu'on eût pu la faire fonctionner. J'ai donc supprimé le cycle. (Je devrais souligner qu'il était de toute façon discutable, et qu'il aurait pu être rejeté plus tard pour d'autres raisons.)

  • La carte crée des problèmes excessifs en numérique.

Parfois, le problème n'est pas qu'elle ne peut pas fonctionner en numérique, mais que son incarnation du moment sera problématique. Une légère modification suffit souvent pour faire disparaître quelque chose qui serait très difficile à programmer ou peu ergonomique.

  • La carte pose des problèmes en jeu organisé.

Tout comme les cartes doivent fonctionner en numérique, elles le doivent aussi avec les règles de tournoi. De temps en temps, nous faisons des cartes qui posent des problèmes parce qu'elles font ce que les règlements de tounoi en vigueur n'autorisent pas ou qu'elles permettent aux joueurs de faire ce qui leur est traditionnellement interdit. Certes, les règles de tournoi peuvent le plus souvent s'adapter, mais il est parfois plus facile de modifier la carte plutôt que de transformer sérieusement un aspect du jeu en tournoi.

  • La carte pose un problème de marque.

Unglued et Unhinged exploraient tous deux des espaces vraiment dingues, et l'équipe de la marque nous a très poliment demandé de sévèrement modifier ou d'enlever plusieurs cartes.

  • La carte pose un problème juridique.

Je ne suis pas autorisé à donner d'exemple à ce sujet, mais quelques mots suffisent : oui, c'est arrivé.

Ce que je veux dire, c'est qu'il y a plein de pièges sur le chemin qui mène de la création d'un concept à sa mise en pratique. Nous avons commencé à travailler davantage dans la création pour aborder tous ces problèmes, afin de pouvoir éliminer plus tôt les choses dont nous savons qu'elles ne fonctionneront pas.

Haut en incolore

Passons donc maintenant à la véritable histoire de la carence. Que s'est-il passé ? Comment a-t-elle fini en mot-clé ?

Comme je l'ai expliqué dans mon article de preview, je devais trouver une façon d'unifier tous les Eldrazi. Dans L'ascension des Eldrazi, nous l'avions fait en utilisant le type de carte tribal, pour permettre à toutes les cartes eldrazi d'avoir le sous-type eldrazi. Nous avons cependant cessé d'utiliser le type de carte tribal, ce qui fait que cette option n'était plus à notre disposition. Les Eldrazi étaient étroitement associés à l'incolore, alors je voulais voir si nous pouvions nous en servir en tant qu'élément mécanique les liant tous entre eux. Le souci était qu'il nous fallait assez d'Eldrazi pour les établir en tant que menace principale sur Zendikar, mais créer un tel nombre de cartes avec des coûts génériques posait tout un tas de problèmes (voir le bloc Mirrodin pour un bon exemple de choses qui se passent affreusement mal car la plupart des bonnes cartes pourraient convenir à n'importe quel deck).

La solution a fini par se présenter sous la forme de l'Ectofeu, la carte décalée dans l'avenir de Vision de l'avenir. Cette carte incolore nécessitait du mana rouge. Utiliser cette technologie nous permettrait de rendre tous les Eldrazi incolores sans créer de problèmes pour le pentagramme de couleurs, car leurs coûts de mana les garderaient séparés.

Les toutes premières cartes que nous avons faites comportaient seulement la mention « Cette carte est incolore » au-dessus du texte de règles. Je me suis rapidement dit qu'écrire cette phrase sur chaque carte ne m'intéressait pas. Il allait y avoir beaucoup de cartes incolores, et cela aurait à mon sens ajouté des mots inutiles à l'extension.

Au départ, je voyais ces cartes comme physiquement incolores. Comment les joueurs comprendraient-ils ? Ils regarderaient le cadre et ce serait évident. Alors, j'ai changé toutes les cartes du fichier et j'ai enlevé la phrase « Cette carte est incolore ». Cela a néanmoins posé des problèmes pendant les tests. Mécaniquement, la carence était une qualité importante ; les joueurs devaient pouvoir savoir si leurs cartes avec autocollants étaient incolores. Ma première idée a été de tous les coller sur des cartes incolores, mais que les gens pensent qu'il s'agissait d'une erreur m'inquiétait. La solution que j'ai fini par adopter a été d'utiliser le mot incolore sur leur ligne de type de carte comme si c'était un super-type. Un rituel avec la carence, par exemple, serait identifié comme rituel incolore.

Pour garantir que cela ne soit pas totalement irréaliste, je suis parti discuter avec Matt Tabak, alors directeur d'écriture des règles, pour voir si nous pouvions exprimer l'incolore autrement qu'en l'écrivant. Matt a été optimiste. Tout avait l'air de bien se passer.

Les premiers accrocs ne firent pas leur apparition avant le développement. Au début de cette phase, l'équipe doit déterminer s'il va nous falloir de nouveaux cadres de carte, car si c'est le cas, nous devons nous mettre tôt au travail. J'ai dit que je supposais que nous aurions un cadre incolore similaire à ce que nous avions fait dans L'ascension des Eldrazi, mais adapté à la plus récente présentation. J'ai également supposé que les cartes avec la carence utiliseraient le même cadre incolore que celui des vraies cartes incolores. (Pendant la création, nous avons trouvé le terme « vrai incolore » pour parler des cartes incolores avec un coût de mana générique.)

Tout cela a changé quand les cartes avec la carence ont davantage attiré l'attention. Elles étaient insolites, et elles ont pris beaucoup de gens du R&D à rebrousse-poil. Étaient-elles indispensables ? J'ai répondu que oui, car je voulais pouvoir mécaniquement lier tous les sorts eldrazi ensemble, et le thème « l'incolore, c'est important » était prégnant dans l'extension—il contribuait à donner aux Eldrazi une forte identité mécanique, surtout en Limité. Nous avons donc discuté avec ceux que cela inquiétait et avons commencé à comprendre leurs problèmes. Le plus important était que lorsqu'on avait une carte en main, ils voulaient qu'elle communique ce qu'elle exigeait en mana coloré pour être lancée, mais qu'une fois sur le champ de bataille, elle soit clairement identifiée comme un permanent incolore. Comment une carte pouvait-elle être « colorée » dans votre main et incolore dans le jeu ?

Cela a été le défi présenté à Liz Leo, membre de l'équipe artistique spécialisée sur les problèmes de conception graphique plus importants comme les cadres. Liz a trouvé une solution fort intelligente : et si le titre de la carte ressemblait à une barre de titre sur une carte colorée, mais que la partie inférieure ressemblait davantage à une carte incolore ?

J'utiliserai le Drone lamier comme exemple. Quand on l'a en main, le Drone lamier ressemble à une carte rouge.

Mais sur le champ de bataille, il fait plus incolore.

C'était parfait, nous avions déterminé le cadre. Nous étions prêts à poursuivre, n'est-ce pas ? Pas vraiment.

L'incolore pourpre

Voici le problème. Les règles disent qu'il existe trois façons de déterminer la couleur. Un, on peut la définir par la présence (ou l'absence) de mana coloré dans le coût de mana des cartes. Cela ne fonctionnait pas pour celles avec la carence, dans la mesure où elles n'avaient pas la même couleur que leur coût de mana. Deux, on peut l'indiquer dans le texte de règles. Je n'ai pas voulu de cette solution, car j'essayais justement d'empêcher les cartes avec la carence de se faire encombrer d'un texte inutile. Et trois, les cartes peuvent avoir ce que l'on appelle un indicateur de couleur. Je pense que ces derniers sont apparus car nous avions des cartes recto-verso pourvues d'une face sans coût de mana, et nous ne voulions pas être obligés de l'écrire dans leur texte de règles. Pour indiquer la couleur, nous nous sommes donc servis d'un cercle coloré placé juste avant « Créature » sur la ligne de type de carte.

Si la première solution ne fonctionnait pas et si nous refusions d'utiliser la deuxième, cela signifiait que nous n'avions d'autre choix que de faire fonctionner la dernière. Il nous fallait un indicateur de couleur exprimant l'incolore. Liz a travaillé sur quelques exécutions, puis nous les avons testées sur des employés de Wizards of the Coast qui jouaient à Magic, mais qui n'avaient encore jamais vu de cartes avec la carence. Voici ce que nous avons appris : avec un cercle coloré, il est pratiquement impossible d'exprimer l'incolore. S'il est gris, on l'interprète comme étant gris. S'il est brun, on l'interprète comme étant brun. S'il est transparent, on l'interprète comme étant de la couleur de l'illustration qu'il recouvre. Test après test, il est devenu manifeste que les gens n'y comprenaient rien.

Une fois la troisième option écartée, il est devenu clair que la deuxième était notre seul chance d'y parvenir. Nous allions devoir utiliser des mots. Nous avons commencé par revenir à la case départ et nous servir du texte : « Cette carte est incolore ».

Nous avons ensuite repris les tests et avons constaté un autre problème. Quand nous montrions les cartes aux nouveaux joueurs et que nous demandions : « Cette carte est-elle incolore ? », ils répondaient par l'affirmative. Mais, quand nous demandions : « Cette carte est-elle rouge ? (au sujet d'une carte avec la carence et du rouge dans son coût de mana), ils répondaient la même chose. Les joueurs croyaient que les cartes pouvaient être à la fois colorées et incolores.

Le texte de règles que nous voulions adopter, « Cette carte n'a pas de couleur », ne fonctionne pas du tout en l'état. Il utilise une formulation plus facile à comprendre, mais n'obéit pas au langage de programmation qu'est le modèle d'écriture de Magic. C'est Tim Aten, le rédacteur de l'extension, qui a trouvé la solution. Si nous en faisions un mot-clé, nous pourrions nous servir de la phrase que nous voulions en tant que texte de rappel. Un texte de rappel peut avoir une structure plus relâchée que celle d'un vrai texte de règles. En outre, en faire un mot-clé a résolu un autre problème auquel nous étions confrontés : comment les joueurs pouvaient-ils parler des cartes avec la carence sans terme défini pour les désigner ? Les appeler cartes incolores était incorrect, car l'extension était truffée de cartes vraiment incolores, des cartes incolores avec des coûts de mana générique. Faire un mot-clé de cette capacité a permis aux joueurs d'en parler comme d'un sous-ensemble à part entière.

Et c'est ainsi qu'une idée ayant vu le jour en tant que concept a fini par trouver une tout autre exécution. Pourquoi la carence doit-elle être ainsi ? Parce que toutes les autres versions que nous avons essayées ont échoué.

La bonne solution

La chronique d'aujourd'hui ne parle pas que de la carence. Elle parle aussi de la façon dont la conception du jeu (toutes les conceptions, à vrai dire) doit affronter certaines vérités. Il est merveilleux d'avoir une chouette idée, mais s'il est impossible de la mettre en pratique, elle est inutile. La solution, c'est de prendre votre chouette idée et de déterminer ce qu'il faut faire avec pour que tout le monde puisse vraiment l'utiliser. Ce n'est pas toujours joli, et vous vous retrouverez parfois très loin de votre point de départ, mais c'est l'une des douloureuses vérités de la création. C'est génial, un concept, mais sans exécution il n'est rien qu'un rêve. Si vous souhaitez travailler dans un domaine où vous produisez des résultats tangibles et un produit fini, vous devez affronter la réalité d'avoir à faire des compromis pour que le résultat de votre labeur fonctionne. La carence est tout simplement le tout dernier exemple dans Magic de ce principe en action.

C'est tout ce que j'ai pour aujourd'hui. J'espère que l'histoire de la carence a été édifiante. Comme toujours, je serais ravi d'avoir vos commentaires. Vous pouvez me contacter par email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Retrouvez-moi la semaine prochaine, où je serai hors de moi.

D'ici là, puisse votre concept être réalisable.


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